Title: JUEGOS SIMULT
1JUEGOS SIMULTÁNEOS CON INFORMACIÓN INCOMPLETA.
- Algún jugador desconoce los verdaderos pagos o la
motivación del rival. Esto es información privada
de este último. - Por ejemplo
- un vendedor conoce la verdadera calidad del
producto y el comprador no. - Un trabajador nuevo en la empresa conoce su
verdadera productividad y el empresario no. - Una empresa puede desconocer los verdaderos
costes de su competidora. - Puedes desconocer la verdadera valoración del
objeto de un competidor en una subasta. - Puedes desconocer si tu oponente es egoísta o es
averso a la desigualdad (o altruista).
2JUEGOS SIMULTÁNEOS CON INFORMACIÓN INCOMPLETA.
- Pero, el jugador con información incompleta
conoce los posibles tipos de su rival (diferentes
posibles especificaciones de la información
privada) y sus probabilidades objetivas. Y esto
es conocimiento público entre ambos jugadores. - Es decir, conoce de qué población proviene su
oponente. - Esto es un juego bayesiano (Harsanyi)
3JUEGOS SIMULTÁNEOS CON INFORMACIÓN INCOMPLETA.
- EQUILIBRIO NASH BAYESIANO (ENB)
- Un ENB en un juego bipersonal es un par de
estrategias, una para cada jugador, tales que son
mejor respuesta mutuamente. - Es decir, la acción de cada tipo es mejor
respuesta a la estrategia del jugador rival.
4MÁS INFORMACIÓN PUEDE HACERTE DAÑO
- Supongamos un juego que para el jugador 1 es un
dilema de los prisioneros y para el jugador 2
es un juego de coordinación. C es la acción
cooperativa y NC la acción no cooperativa. Ahora
bien el jugador 1 tiene otra acción no
cooperativa más destructiva. - C NC C 6,10
4,8 NC1 8,4 5,6
NC2 0,0 2,0 - Suponga que es información privada del jugador 2
cual es la verdadera acción NC destructiva, es
decir, NC1 o NC2. - El jugador 1 asigna probabilidad ½ a cada
posibilidad. - Calcule el equilibrio de este juego con
información incompleta. Comente el resultado y
compárelo con la situación con información
completa.
5JUEGOS SECUENCIALES CON INFORMACIÓN INCOMPLETA O
ASIMÉTRICA.
- Por diferencia a un juego simultáneo, ahora el
jugador con información privada toma decisiones
que el rival observa, por lo que éste último
puede aprender. - La manipulación de la información se convierte en
parte esencial de la conducta estratégica. - Las acciones observadas del jugador con
información privada pueden revelar información,
por lo que, a veces, a éste le interesa ocultarla
con acciones que no revelen información.
6JUEGOS SECUENCIALES CON INFORMACIÓN INCOMPLETA O
ASIMÉTRICA.
- El jugador con información privada puede estar
interesado en - 1- Ocultar su información (tipo) o revelar
información falsa. - 2- Revelar honestamente su información.
- El jugador con información incompleta puede estar
interesado en - 1- Extraer la información verdadera.
- 2- Permanecer ignorante.
- por qué no hablar sin más? Porque no es creíble,
salvo que los intereses de los jugadores
coincidan plenamente.
7JUEGOS SECUENCIALES CON INFORMACIÓN INCOMPLETA O
ASIMÉTRICA.
- Una acción vale más que mil palabras.
- El jugador con información incompleta debe
intentar aprender de las acciones que observa por
parte del jugador con información privada. Y,
éste último, sabiendo que el primero está
haciendo esto, deberá manipular sus acciones
según su contenido informativo. - Cuando se tiene buena información privada, el
jugador con información privada intentará
señalizarla (señales). Es decir, transmitirla
creíblemente. - Cuando es mala se intentará confundir con otros
tipos mediante la imitación de su conducta. - El jugador con información incompleta en
ocasiones puede adoptar acciones (por ejemplo,
proponer contratos) con los que intentará cribar
la información. Es decir, hacer que el jugador
con información privada actúe de forma que
desvele su tipo.
8JUEGOS SECUENCIALES CON INFORMACIÓN INCOMPLETA O
ASIMÉTRICA.
- El jugador no informado deberá revisar sus
creencias sobre el posible tipo de su oponente. - De la probabilidad a priori p(t) pasaría a la
probabilidad condicionada µ(t / acción
observada). - Concepto de solución para los juegos secuenciales
con información incompleta el equilibrio
bayesiano perfecto (EBP). - Creencias distribución de probabilidad sobre el
conjunto de tipos tras observar una acción del
jugador con información privada (µ(t / acción
observada). - Sistema de creencias unas creencias para cada
posible acción del jugador informado.
9El equilibrio bayesiano perfecto (EBP).
- Un EBP es una combinación de estrategias de los
jugadores y un sistema de creencias que cumple
dos requisitos - 1. La estrategia de cada jugador debe ser
racional secuencialmente, dadas las creencias. - Es decir, tras cada acción del jugador informado,
la acción que estipula tomar la estrategia del
jugador no informado es mejor respuesta con
respecto a las creencias y dada la estrategia del
oponente y la suya propia para el resto del
juego. - 2. Las creencias deben ser consistentes con las
estrategias en la senda del juego de equilibrio,
es decir, tras acciones que sean utilizadas en la
estrategia de equilibrio del jugador informado. - Las creencias son consistentes con las
estrategias si se derivan de estas mediante la
regla de Bayes. - Tras acciones que no son utilizadas en la
estrategia de equilibrio del jugador informado
podemos poner cualquier creencia (aunque
obviamente deberá satisfacer el requisito 1).
10El equilibrio bayesiano perfecto (EBP).
- Para calcular los EBP de un juego lo mejor es
analizar por separado las tres posibilidades
siguientes - - Equilibrio separador cada tipo elige una
acción o estrategia distinta. Luego, la
información queda completamente desvelada
(desaparece la información privada). Tras cada
una de estas acciones, las creencias asignan
probabilidad uno al tipo que la elige. - - Equilibrio agrupador todos los tipos eligen la
misma acción o estrategia. Por lo que no se
aprende nada tras dicha acción, las creencias
coinciden con la probabilidad a priori. - - Equilibrio semiseparador (no lo veremos).
11La educación como señal de la productividad en el
mercado de trabajo (Spence)
- Un trabajador proviene de una población en que
una proporción p tiene una productividad
(habilidad) innata alta z 2 unidades
monetarias, y una proporción (1-p), productividad
baja, z 1. El trabajador, que conoce su propia
productividad, adquiere un nivel de educación
costosa e 0. Este coste está negativamente
correlacionado con la productividad innata. En
concreto, la función de costes es c(e,z) e/z.
Dos empresas que no conocen la productividad del
trabajador pero observan su nivel de educación,
le ofrecen simultáneamente salarios. El
trabajador elige empleo tras recibir estas
ofertas. Las empresas intentan maximizar
beneficios (z w) donde w es el salario. Los
pagos del trabajador son el salario que recibe
menos el coste de la educación.
12La educación como señal de la productividad en el
mercado de trabajo (Spence)
- Las empresas competirán por el trabajador y
ofrecerán las dos en equilibrio un mismo salario
igual a la productividad esperada del trabajador. - EBP (estrategia del trabajador (T), estrategias
y creencias de las empresas) - - Estrategia del T un nivel de educación para
cada posible tipo. - - Estrategia y creencias de una empresa una
creencia y una oferta salarial para cada nivel de
educación.
13DILEMA DE LOS PRISIONEROS REPETIDO CON HORIZONTE
FINITO E INFORMACIÓN INCOMPLETA.
- El EBP es agrupador en todos los periodos menos
los dos últimos. Es decir, el tipo egoísta
coopera imitando al tipo Toma y Daca, de forma
que se obtiene cooperación en todos los periodos
menos los 2 últimos. Las creencias en la senda de
equilibrio se mantienen iguales a las
probabilidades a priori hasta estos últimos
periodos. - Para horizontes T más largos, hace falta una
probabilidad a priori del tipo Cooperador, p,
cada vez menor para obtener un EBP en el que el
tipo egoísta coopera en todos menos en los
últimos periodos.