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JUEGOS SIMULT

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Title: Diapositiva 1 Author: vicente Last modified by: olcinag Created Date: 6/6/2006 3:53:18 PM Document presentation format: Presentaci n en pantalla – PowerPoint PPT presentation

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Title: JUEGOS SIMULT


1
JUEGOS SIMULTÁNEOS CON INFORMACIÓN INCOMPLETA.
  • Algún jugador desconoce los verdaderos pagos o la
    motivación del rival. Esto es información privada
    de este último.
  • Por ejemplo
  • un vendedor conoce la verdadera calidad del
    producto y el comprador no.
  • Un trabajador nuevo en la empresa conoce su
    verdadera productividad y el empresario no.
  • Una empresa puede desconocer los verdaderos
    costes de su competidora.
  • Puedes desconocer la verdadera valoración del
    objeto de un competidor en una subasta.
  • Puedes desconocer si tu oponente es egoísta o es
    averso a la desigualdad (o altruista).

2
JUEGOS SIMULTÁNEOS CON INFORMACIÓN INCOMPLETA.
  • Pero, el jugador con información incompleta
    conoce los posibles tipos de su rival (diferentes
    posibles especificaciones de la información
    privada) y sus probabilidades objetivas. Y esto
    es conocimiento público entre ambos jugadores.
  • Es decir, conoce de qué población proviene su
    oponente.
  • Esto es un juego bayesiano (Harsanyi)

3
JUEGOS SIMULTÁNEOS CON INFORMACIÓN INCOMPLETA.
  • EQUILIBRIO NASH BAYESIANO (ENB)
  • Un ENB en un juego bipersonal es un par de
    estrategias, una para cada jugador, tales que son
    mejor respuesta mutuamente.
  • Es decir, la acción de cada tipo es mejor
    respuesta a la estrategia del jugador rival.

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MÁS INFORMACIÓN PUEDE HACERTE DAÑO
  • Supongamos un juego que para el jugador 1 es un
    dilema de los prisioneros y para el jugador 2
    es un juego de coordinación. C es la acción
    cooperativa y NC la acción no cooperativa. Ahora
    bien el jugador 1 tiene otra acción no
    cooperativa más destructiva.
  • C NC C 6,10
    4,8 NC1 8,4 5,6
    NC2 0,0 2,0
  • Suponga que es información privada del jugador 2
    cual es la verdadera acción NC destructiva, es
    decir, NC1 o NC2.
  • El jugador 1 asigna probabilidad ½ a cada
    posibilidad.
  • Calcule el equilibrio de este juego con
    información incompleta. Comente el resultado y
    compárelo con la situación con información
    completa.

5
JUEGOS SECUENCIALES CON INFORMACIÓN INCOMPLETA O
ASIMÉTRICA.
  • Por diferencia a un juego simultáneo, ahora el
    jugador con información privada toma decisiones
    que el rival observa, por lo que éste último
    puede aprender.
  • La manipulación de la información se convierte en
    parte esencial de la conducta estratégica.
  • Las acciones observadas del jugador con
    información privada pueden revelar información,
    por lo que, a veces, a éste le interesa ocultarla
    con acciones que no revelen información.

6
JUEGOS SECUENCIALES CON INFORMACIÓN INCOMPLETA O
ASIMÉTRICA.
  • El jugador con información privada puede estar
    interesado en
  • 1- Ocultar su información (tipo) o revelar
    información falsa.
  • 2- Revelar honestamente su información.
  • El jugador con información incompleta puede estar
    interesado en
  • 1- Extraer la información verdadera.
  • 2- Permanecer ignorante.
  • por qué no hablar sin más? Porque no es creíble,
    salvo que los intereses de los jugadores
    coincidan plenamente.

7
JUEGOS SECUENCIALES CON INFORMACIÓN INCOMPLETA O
ASIMÉTRICA.
  • Una acción vale más que mil palabras.
  • El jugador con información incompleta debe
    intentar aprender de las acciones que observa por
    parte del jugador con información privada. Y,
    éste último, sabiendo que el primero está
    haciendo esto, deberá manipular sus acciones
    según su contenido informativo.
  • Cuando se tiene buena información privada, el
    jugador con información privada intentará
    señalizarla (señales). Es decir, transmitirla
    creíblemente.
  • Cuando es mala se intentará confundir con otros
    tipos mediante la imitación de su conducta.
  • El jugador con información incompleta en
    ocasiones puede adoptar acciones (por ejemplo,
    proponer contratos) con los que intentará cribar
    la información. Es decir, hacer que el jugador
    con información privada actúe de forma que
    desvele su tipo.

8
JUEGOS SECUENCIALES CON INFORMACIÓN INCOMPLETA O
ASIMÉTRICA.
  • El jugador no informado deberá revisar sus
    creencias sobre el posible tipo de su oponente.
  • De la probabilidad a priori p(t) pasaría a la
    probabilidad condicionada µ(t / acción
    observada).
  • Concepto de solución para los juegos secuenciales
    con información incompleta el equilibrio
    bayesiano perfecto (EBP).
  • Creencias distribución de probabilidad sobre el
    conjunto de tipos tras observar una acción del
    jugador con información privada (µ(t / acción
    observada).
  • Sistema de creencias unas creencias para cada
    posible acción del jugador informado.

9
El equilibrio bayesiano perfecto (EBP).
  • Un EBP es una combinación de estrategias de los
    jugadores y un sistema de creencias que cumple
    dos requisitos
  • 1. La estrategia de cada jugador debe ser
    racional secuencialmente, dadas las creencias.
  • Es decir, tras cada acción del jugador informado,
    la acción que estipula tomar la estrategia del
    jugador no informado es mejor respuesta con
    respecto a las creencias y dada la estrategia del
    oponente y la suya propia para el resto del
    juego.
  • 2. Las creencias deben ser consistentes con las
    estrategias en la senda del juego de equilibrio,
    es decir, tras acciones que sean utilizadas en la
    estrategia de equilibrio del jugador informado.
  • Las creencias son consistentes con las
    estrategias si se derivan de estas mediante la
    regla de Bayes.
  • Tras acciones que no son utilizadas en la
    estrategia de equilibrio del jugador informado
    podemos poner cualquier creencia (aunque
    obviamente deberá satisfacer el requisito 1).

10
El equilibrio bayesiano perfecto (EBP).
  • Para calcular los EBP de un juego lo mejor es
    analizar por separado las tres posibilidades
    siguientes
  • - Equilibrio separador cada tipo elige una
    acción o estrategia distinta. Luego, la
    información queda completamente desvelada
    (desaparece la información privada). Tras cada
    una de estas acciones, las creencias asignan
    probabilidad uno al tipo que la elige.
  • - Equilibrio agrupador todos los tipos eligen la
    misma acción o estrategia. Por lo que no se
    aprende nada tras dicha acción, las creencias
    coinciden con la probabilidad a priori.
  • - Equilibrio semiseparador (no lo veremos).

11
La educación como señal de la productividad en el
mercado de trabajo (Spence)
  • Un trabajador proviene de una población en que
    una proporción p tiene una productividad
    (habilidad) innata alta z 2 unidades
    monetarias, y una proporción (1-p), productividad
    baja, z 1. El trabajador, que conoce su propia
    productividad, adquiere un nivel de educación
    costosa e 0. Este coste está negativamente
    correlacionado con la productividad innata. En
    concreto, la función de costes es c(e,z) e/z.
    Dos empresas que no conocen la productividad del
    trabajador pero observan su nivel de educación,
    le ofrecen simultáneamente salarios. El
    trabajador elige empleo tras recibir estas
    ofertas. Las empresas intentan maximizar
    beneficios (z w) donde w es el salario. Los
    pagos del trabajador son el salario que recibe
    menos el coste de la educación.

12
La educación como señal de la productividad en el
mercado de trabajo (Spence)
  • Las empresas competirán por el trabajador y
    ofrecerán las dos en equilibrio un mismo salario
    igual a la productividad esperada del trabajador.
  • EBP (estrategia del trabajador (T), estrategias
    y creencias de las empresas)
  • - Estrategia del T un nivel de educación para
    cada posible tipo.
  • - Estrategia y creencias de una empresa una
    creencia y una oferta salarial para cada nivel de
    educación.

13
DILEMA DE LOS PRISIONEROS REPETIDO CON HORIZONTE
FINITO E INFORMACIÓN INCOMPLETA.
  • El EBP es agrupador en todos los periodos menos
    los dos últimos. Es decir, el tipo egoísta
    coopera imitando al tipo Toma y Daca, de forma
    que se obtiene cooperación en todos los periodos
    menos los 2 últimos. Las creencias en la senda de
    equilibrio se mantienen iguales a las
    probabilidades a priori hasta estos últimos
    periodos.
  • Para horizontes T más largos, hace falta una
    probabilidad a priori del tipo Cooperador, p,
    cada vez menor para obtener un EBP en el que el
    tipo egoísta coopera en todos menos en los
    últimos periodos.
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