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Videojuegos de rol multijugador masivo en l

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... Huang Chun-ying, Laung Lei Referencias Carolina Casta eda 3. – PowerPoint PPT presentation

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Title: Videojuegos de rol multijugador masivo en l


1
Videojuegos de rol multijugador masivo en
línea(MMORPG)
  • Carolina Castañeda Salazar

2
Agenda
  • Introducción
  • Características
  • Historia
  • Arquitecturas
  • Desafíos
  • Ejemplo de Ryzom

3
Introducción
  • Primeros juegos para un solo jugador o para
    varios jugadores basado en turnos.

6
4
Introducción(2)
  • Existen diferentes géneros, uno de los más
    populares son los MMORPG
  • Permiten la posibilidad de jugar en un mundo
    virtual de forma simultánea de manera que pueden
    interactuar entre ellos 1,2
  • Permiten cualquier cantidad de jugadores3

5
Introducción(3)
  •  Son representados en el mundo del juego a través
    de un avatar2
  • Los jugadores pueden participar en una amplia
    variedad de actividades con otros jugadores a lo
    largo de todo ese mundo
  • Los desarrolladores de MMORPG se encargan de
    supervisar el mundo virtual2

6
Características
  • Mundo virtual
  • Jugador
  • No jugadores
  • Eventos

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Mundo virtual
  • Intenta simular la vida real lo mejor posible
  • Es necesario evolucionar constantemente el mundo
    del juego con un conjunto de leyes
  • Estas leyes son un conjunto complejo de reglas
    que el motor del juego se aplica con cada tic-tac
    del reloj 4

7
8
Jugador
  • Un jugador se define como un jugador humano, que
    controla un único personaje representado por
    un avatar en el mundo virtual
  •  Cada jugador tiene un único estado que consta
    de varias propiedades del personaje 4

8
9
No jugadores
  •  Existen no jugadores como animales e incluso los
    oponentes controlados por el ordenador que hacen
    su aparición a lo largo de los MMORPG 4

9
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Eventos
  • Un evento es una acción que sucede en el mundo y
    los cambios de un estado en el mismo
  • Estas acciones tienen consecuencias directas e
    indirectas a la situación del mundo
  •  Contienen toda la información necesaria para el
    motor del juego para ejecutar dicho evento 4

11
Características
  • Incluye misiones y sistema de recompensa basado
    en la recogida de tesoros
  • Un sistema de desarrollo de estadísticas
  • Una unidad monetaria o más de una
  • Organización de los jugadores en clanes 5

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Historia
  • Son videojuegos herederos de los MUD o
    videojuegos en línea no gráficos
  • A finales de la década de 1970 Plato System
    desarrolló Moria

13
Historia(2)
El primer MMORPG comercial basado en texto fue
Islands of Kesmai en 1984 al precio de 12 dólares
10
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Historia(3)
  • El primer MMORPG comercial basado en texto en
    trasladarse de un proveedor de red propietario a
    Internet fue Legends of Future Past
  • El primer MMORPG gráfico fue Neverwinter Nights.
  • Surgieron éxitos como The realm Online, se
    caracterizaba por un abono de suscripción mensual
  • Para finales de los 90 había traspasado las
    fronteras hacia nuevos géneros como los juegos de
    estrategia o los juegos de acción en primera
    persona

15
Historia(4)
  • El 23 de noviembre de 2004 salió a la venta World
    of Warcraft, alcanzó diez millones de jugadores

11
16
Arquitecturas
  • Los juegos multijugador utilizan diversas
    arquitecturas posibles1,4
  • Cliente-servidor
  • Mirrored game
  • Peer to Peer

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Cliente-servidor
  • Un servidor es responsible de mantener el estado
    del juego completo y a los clientes
  • Permite consistencia del mundo
  • Un solo servidor no puede manejar una
    carga muy grande
  • Evita el problema de reloj del juego

12
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Mirrored Game
  • Similar al cliente-servidor pero los
    clientes están en equilibrio a través de un gran
    número de servidores 
  • Cada servidor tiene una copia idéntica del mundo
    del juego
  • Dificil mantener la coherencia entre servidores
  • Cada servidor individual no puede tener el poder
    de procesamiento para evolucionar el mundo entero

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Peer to Peer
  • El estado del juego se almacena en los
    clientes, cada cliente es responsable de una
    pequeña región
  • Cada cliente actualiza a los demás
  • Evita cuello de botella del servidor
  • Consumen mucho ancho de banda
  • Genera menos tráfico en la red

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Desafíos
  • Requieren gran cantidad de recursos de desarrollo
    para crear un mundo virtual personalizado
  • Requisitos de hardware
  • Soporte dedicado
  • Manejar un gran número de usuarios
    simultáneamente 4

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Desafíos(2)
  • Mundos virtuales muy grandes requieren gran
    potencia computacional para simular la
    existencia de la vida.
  • Los jugadores no están interesados ??en
    recibir los eventos que no pertenecen a ellos.
  • Debe estar claro lo que debe suceder cuando un
    jugador está cerca de la frontera que separa
    el espacio virtual a cargo de dos o más
    servidores 4

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Desafíos (3)
  • Eventos que ocurren en un área cerca de la
    frontera que separa dos o más servidores pueden
    afectar a los jugadores que residen en
    servidores diferentes
  • Las acciones que realice un jugador puede afectar
    el estado de otro jugador
  • El mundo y los personajes del jugador deben ser
    persistentes en el tiempo 4

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Requerimientos mínimos del sistema
  • Windows 2000/XP/Vista/7 or GNU/Linux
  • Pentium III 1Ghz
  • 512 MB RAM
  • Nvidia Geforce 2 o tarjeta de video equivalente
    con 64 MB RAM
  • Tarjeta de sonido compatible con DirectX 8 5

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Requerimientos mínimos del sistema
  • Conexión a internet con modem de 54K
  • Unidad de CD de 4x o superior
  • 7 Gb de espacio libre en el disco duro 5

25
Ejemplo Ryzom
26
Referencias
  • 1. "Architecture for a Massively Multiplayer
    Online Role Playing Game Engine".Sergio
    Caltagirone, Bryan Schlief, Matthew Keys, Mary
    Jane Willshire, PhD. School of Engineering The
    University of Portland
  • 2. "Juego de análisis de tráfico una perspectiva
    MMORPG"(2005). Kuan-ta Chen, Huang Polly, Huang
    Chun-ying, Laung Lei

27
Referencias(2)
  • 3. "Motivations of Play in MMORPGs". Results from
    a Factor Analytic Approach.Nick Yee
  • 4. A Distributed Architecture for Massive
    Multiplayer Online Role-Playing Games Marios
    Assiotis,Velin Tzanov. May 13, 2005.

28
Referencias(3)
  • 5. Sitio en internet http//www.ryzom.com/en/mmor
    pg-rpg-mmo-features.html /gt tomado el día 11 de
    enero del 2012.
  • 6.Sitio en internet lthttp//www.supermariobroswe
    b.com/gt tomado el día 11 de enero del 2012.
  • 7. Sitio en internet lthttp//www.xboxpassion.fr/i
    mages/2738-gothic-4-arcania.htmlgt tomado el día
    11 de enero del 2012.

29
Referencias(4)
  • 8. Sitio en internet lthttp//blog.juno3.com/2006/
    10/17/three-epic-south-park-episodes/gttomado el
    día 11 de enero del 2012.
  • 9.Sitio en internet lthttp//www.wowwiki.com/Crea
    turegt tomado el día 11 de enero del 2012.
  • 10. Sitio en internet lthttp//alianza-otaku.blogs
    pot.com/gt tomado el día 11 de enero del 2012.

30
Referencias(5)
  • 11. Sitio en internet lthttp//www.linkmesh.com/wa
    rcraft.phpgt tomado el día 11 de enero del 2012.
  • 12.Sitio en internet lthttp//www.ecured.cu/index
    .php/Servidores_Webgt tomado el día 11 de enero
    del 2012.
  • 13. Sitio en internet lthttp//www.ecured.cu/index
    .php/Red_Peer_to_Peergt tomado el día 11 de enero
    del 2012.
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