Title: Desarrollo de Videojuegos
1Desarrollo de Videojuegos
- Javier Arévalo
- Pyro Studios
2(No Transcript)
3Quien soy yo
- Inicios independientes
- Stardust, Bronx, Speed Haste, Headhunter
4Quien soy yo
- Desarrollo profesionalizado
- Commandos 1
- NBA Inside Drive 2000
- Commandos 2
- Praetorians
- Y lo que queda por venir
5Pyro Studios
- Fundada en 1996
- 140 personas
- 3 proyectos
- Equipos supra-proyecto
- Sonido
- Marketing
- Administración
- Tecnología
6Desarrollo de videojuegos
- Breve historia
- Qué son los videojuegos?
- El Equipo
- El Proceso
- Preguntas
7Historia de los videojuegos
- Inicios
- 8 bits
- 16 bits
- 32 bits
- Generación actual
- Next-gen
8Los inicios (1972-1980)
- Pong, Space Invaders, Asteroids, Galaxians
- Primeras consolas
- Atari 2600
- Magnavox Odyssey 2 / Phillips Videopac
- Mattel Intellivision
- Basados en hardware específico y cartuchos
- Completamente abstractos
- Pac-man era un trozo de pizza
9Los 8 bits (1980-1986)
- Ordenadores
- Commodore 64, Sinclair Spectrum, Amstrad, MSX
- Consolas
- Collecovision, NES, Vectrex
- Llega el color, los gráficos y los primeros
toques de realismo - Aparecen los especialistas
- Época dorada en España
10Los 16 bits (1987-1993)
- Consolas SNES, Megadrive, NeoGeo...
- Ordenadores PC, Atari, Amiga
- Los equipos crecen
- La industria española se hunde
- No llegamos al extranjero
- No nos especializamos lo suficiente
- Las inversiones son mayores
- En ordenadores aguantamos un poco
11Los 32 bits (1994-1999)
- Consolas Saturn, Playstation, N64
- Ordenadores MSDOS, Windows 95
- Profesionalización total
- Grandes equipos, presupuestos millonarios
- Europa pierde presencia frente a USA y Japón
- Los amateur pueden extender juegos comerciales
- Industria débil en España
- Dinamic, Gaelco, Bit Managers, Noriaworks,
Hammer, Rebel Act, Pyro Studios
12La generación actual (2000-2005)
- Consolas PS2, XBox, GameCube
- Ordenadores Windows con aceleradoras 3D
- Consolas de bolsillo (PSP, DS) y móviles
- Internet y multijugador se populariza
- La crisis
- Japón empieza a perder terreno frente a USA
- Jugones empedernidos frente a jugadores casuales
- Desaparición de estudios y publisher
- Proliferación de licencias y secuelas pone en
cuestión la creatividad
13Next-gen (2006-?)
- Consolas Xbox 360, PS3, Revolution
- Más potencia y capacidad
- Múltiples procesadores internos
- Pero ninguna característica realmente nueva
- Mucha mayor complejidad en el desarrollo
- Conectividad total a internet
- Las licencias seguirán dominando
14En cifras
- 1985
- 2-6 personas
- 4-12 meses de desarrollo
- Presupuesto 20-80 miles de Euros
- (cuando lo había, que no era siempre)
- Mercado total 200m
- 2005
- 40-120 personas
- 18-36 meses de desarrollo
- 5-20 millones de Euros
- Mercado total 30 bn
15En cifras
16Desarrollo de videojuegos
- Breve historia
- Qué son los videojuegos?
- El Equipo
- El Proceso
- Preguntas
17Qué son los videojuegos?
- Definiciones clásicas de videojuego
- Una serie de decisiones interesantes
- Sid Meier
- Identificar, aprender y dominar patrones
- Raph Koster
- Una actividad divertida, y una excusa para
repetirla una y otra vez - Anónimo
18Qué son los videojuegos?
19Qué son los videojuegos?
- Los videojuegos son
- Una extensión de la idea clásica de los juegos
- Divertirse y aprender
- Una nueva forma de expresión artística
- Como en su día lo fue el cine
- Las capacidades de los ordenadores modernos
- Posibilidades de expresión e interacción nuevas
- Una industria de entretenimiento
- Son productos de consumo
20Qué son los videojuegos?
- Cuándo nos divertimos?
- Cuando adquirimos conocimientos
- Al aprender algo que podamos usar, incluso si lo
aprendemos perdiendo - Cuando vencemos un desafío
- Hacemos desaparecer una fuente de inquietud
- Cuando tenemos control sobre una situación
- Podemos predecir nuestra victoria sin
trivializarla - Cuando recibimos un placer estético
- Potenciada cuando comprendemos las dificultades
técnicas
21Qué son los videojuegos?
- Cuántos videojuegos os han emocionado?
- Excitar la adrenalina o las hormonas es fácil
- Son lo más explotado por la publicidad y el cine
- Especialmente para públicos más jóvenes
- Pero, y otro tipo de emociones?
- Reír con un juego es infrecuente, pero llorar es
algo prácticamente inexistente - Cómo estimular el intelecto del jugador?
- Más allá de la explotación óptima de patrones del
juego crear dilemas morales, simbolismos, etc.
22Qué son los videojuegos?
- Son obras de creación, que exigen de la
combinación de talento, técnica y creatividad - Admiten la capacidad de impactar al público de
múltiples formas - Les queda mucha evolución por delante
- Nuevas plataformas
- Nuevas formas de interacción
23Qué son los videojuegos?
- Creo que no he contestado a la pregunta ?
24Desarrollo de videojuegos
- Breve historia
- Qué son los videojuegos?
- El Equipo
- El Proceso
- Preguntas
25Estructura de un equipo
- Dirección
- Programación
- Gráficos
- Diseño
- Producción
- Sonido
- Testing y QA
- Marketing
26Dirección
- El director del juego
- Mantiene la visión del concepto
- Dirige el equipo y el desarrollo
- Pero dando margen a la creatividad y ambición
individuales - Jerarquía
- El director se apoya en jefes de departamento
- Programación, gráficos, etc.
- Muchas veces, la jerarquía es híbrida
- Por ejemplo director / producer
27Dirección
- Planificación
- La naturaleza creativa hace que muchas cosas sean
difíciles de planificar acertadamente - Incluso en industrias consolidadas Titanic
duplicó el tiempo, y triplicó el presupuesto
planificado! - Lo importante de una planificación no es
cumplirla al detalle, sino saber cuanto antes
dónde nos desviamos de lo previsto - Bug- y feature-tracking
- Control de dependencias entre aspectos del juego
- Control y corrección de los errores
28(No Transcript)
29Programación
- Escriben el software que implementa la
funcionalidad pedida por diseño, la tecnología
necesaria para mostrar los contenidos, y las
herramientas para construirlos - Lógica de juego
- Sistema
- Tecnología
- Herramientas
30Programación
- Ingenieros de informática, telecomunicaciones y
similares - La formación académica no es suficiente muchos
son autodidactas - La diferencia entre un código terminado, y un
código cerrado, es crucial - Contar con cambios futuros, no depender de un
diseño cerrado y estable - Pensar en la eficiencia, pero optimizar después,
y solamente lo que importa
31Herramientas de Programación
- Desarrollo
- Compiladores MSVC, Intel, gcc, Codewarrior...
- Depuradores y analizadores run-time MSVC,
Boundschecker, Purify... - Profilers VTune, profilers hardware
- Kits de desarrollo para consola
- Control de código (formalmente gestión de
configuración) - Visual SourceSafe, Perforce, CVS, BitKeeper...
- SDKs y librerías externas
- DirectX, OpenGL, MaxSDK...
32Gráficos
- Construyen los elementos visuales, escenarios y
personajes - Diseño artístico
- Modelado y texturado
- Animación
- Maquetación y diseño 2D
- Render y FMV
33Gráficos
- Licenciados en bellas artes, diseño gráfico y
similares - La formación académica no es suficiente muchos
son autodidactas - Generan un gran volumen de datos
- Hay procesos que pueden ser muy costosos en
tiempo - Renders de secuencias completas
- Cálculo de visibilidad, iluminación y radiosidad
- Es buena idea contar con máquinas de sobra para
distribuir esos procesos
34Herramientas Gráficas
- Photoshop para imágenes y texturas
- 3DS Max, Lightwave, Maya o SoftImage para
modelado y animación 3D - Sin olvidarnos de plug-ins telas, fluidos,
render cartoon, etc. - Adobe Premiere y Discreet Combustion para
secuenciado y compresión de video - Herramientas internas para exportación, visores,
creación de secuencias cinemáticas, editores de
mapas
35(No Transcript)
36Diseño
- Crean y definen los elementos interactivos y
narrativos - Diseño conceptual
- A qué se juega
- Diseño de producción
- Definición de reglas y mecánicas
- Misiones
37Diseño
- No hay formación específica para diseñadores de
juego, si la hubiera, ya estaría obsoleta - La vocación y la experiencia son muy importantes
- Empiezan a aparecer herramientas formales de
diseño - FADT
- Design Patterns
- Otros estudios teóricos
- Sigue haciendo falta intuición, creatividad y
mucho, mucho sentido común
38(No Transcript)
39Producción
- Tambien conocido como brown department
- Todo aquello que no es código, gráficos o
creación de diseño - Montaje de contenidos y materiales screenshots,
secuencias de juego, documentos - Creación de manuales e instrucciones
- Muchas tareas ad-hoc
- Tareas generales de apoyo y asistencia a diseño y
el resto del equipo
40Producción
- No hay formación específica para producción de
juego. - La experiencia, el orden y el sentido común son
importantes - Se suele solapar bastante con programación y con
diseño - Cuanto mayor es el equipo y el proyecto, más
importancia tiene - The Sims Online contó con 15 personas en
producción
41Sonido
- Diseño del estilo y ambiente sonoro
- Composición, dirección y creación musical
- Se empiezan a usar coros y orquestas reales
- Composición y creación de efectos sonoros
- Librerías de instrumentos y efectos
- Un buen micrófono para grabar la realidad
- Locuciones de voz
- Casting y dirección de locutores
- Masterización y edición
42Testing y QA
- Verifican que el contenido y funcionalidad del
juego son correctos y están completos - Funcionalidad hace lo que debe?
- Compatibilidad en todas las máquinas?
- Versiones localizadas en todos los idiomas?
- Jugabilidad lo que hace, es divertido?
- Progresión la dificultad crece adecuadamente?
- Usabilidad resulta claro lo que hay que hacer?
- Equilibrado formas obvias de ganar? Hay
opciones demasiado buenas o bastante inútiles? - Legal algo que provoque pleitos?
- en distintos paises?
43Marketing
- Comunican el atractivo del juego al público, al
publisher y a los medios - Aportan al equipo un conocimiento profundo del
mercado - Para tener claro qué quiere el público de cada
juego - Materiales de marketing
- Screenshots
- Videos, trailers y anuncios
- Entrevistas
- Eventos
44Desarrollo de videojuegos
- Breve historia
- Qué son los videojuegos?
- El Equipo
- El Proceso
- Preguntas
45El proceso de desarrollo
- Desarrollo (a)típico de un videojuego
- Concepto la idea fundamental en 25 palabras
- Pre-producción desarrollar la base e
implicaciones de esa idea - Producción construir la funcionalidad y
contenidos - QA y cierre asegurar la estabilidad y solidez
del juego - Post-release parches, expansiones, explotación
Concepto
Pre-producción
Concepto
Producción
QA
Post-release
46El proceso de desarrollo
- No todo se puede pensar y definir al principio
- Hay que aceptar que va a ser un proceso orgánico
- Prueba y error son algo natural... pero sin
abusar! - Al terminar el juego, sabemos mucho más de lo que
funciona y lo que no, que al iniciarlo - No todas las ideas que se tienen resultan ser
buenas - Y las alternativas o soluciones, muchas veces son
bastante curiosas - Por ejemplo, una física correcta puede parecer
errónea sin una cámara adecuada
47El concepto
- Esa idea tan etérea puesta en una sola frase
- Un juego de estrategia de Romanos
- Hay que refinarla y concretarla, sin tampoco
profundizar mucho - Es el momento de explorar alternativas y no
cerrarse puertas poniendo detalles u opciones
secundarias - Buscar la esencia de lo que merecería la pena
hacer - En tiempo real, con tropas y sin manejo de
economía o investigación - Con un profundo uso táctico del terreno
48Preproducción
- Aquí exploramos las posibilidades abiertas por el
concepto - Campaña single-player basada en misiones
- Con posibilidad de multiplayer
- Con un motor 3D para potenciar la animación
- Las tropas usarán formaciones especiales para
darles más profundidad táctica - Y tenemos la primera estimación de tiempo y coste
de desarrollo
49Preproducción
- Se hace un trabajo de investigación respecto a
esos elementos - Cuál será el estilo visual
- Cómo se van a realizar los escenarios y unidades
- Qué tipo de tecnologías hacen falta, evaluar
software existente para realizarlas, realizar las
primeras pruebas - Documentación histórica
- Esbozos del guión, personajes, contexto histórico
- Soporte para modificaciones y extensiones de
usuario - Preparar prototipos si es posible Max,
Photoshop, Director, Visual Basic... Como sea
50Preproducción
- S desarrollan todas las piezas fundamentales del
juego - Motor gráfico y tecnologías asociadas
- Editor
- Exportadores
- Interfaz de juego
- Lógica de juego, comportamientos
- Soporte de red
- Tecnologías de IA, y primeras muestras
- Menus, sonido, efectos visuales básicos
51Preproducción
- El resultado es algo ya jugable, y que da una
idea inequívoca del estilo y aspecto del juego
final - Implementación definitiva de un rango de
unidades, habilidades y objetos - Ritmo de juego
- Elementos gráficos reutilizables texturas,
decoración - Varias muestras de escenarios, misiones, puzzles
- Requsitos del sistema ya evaluables
- Diseño de definición casi completo
- Herramientas totalmente usables
52Producción
- Construcción de la masa de contenidos
- Todas las misiones, scripts, etc.
- Todas las unidades, habilidades, etc.
- Se programa la Inteligencia Artificial de acuerdo
a las necesidades del juego - De acuerdo con el diseño de misiones y
situaciones - Niveles de dificultad
- Grabación de voces
- Producción del manual
- Traducciones
- Se completa el equipo según necesidades
53Producción
- El progreso es más fácil de medir
- Pocas innovaciones ya
- Las dependencias y el coste de producir cada
pieza ya se conocen - El ritmo de trabajo debe ser constante
- Empieza el show!
- Se empieza a enseñar a terceros prensa, etc.
- Comienzan las sorpresas
- Se desechan ideas que podrían ser buenas
versión 2!! - Afinar las herramientas y la tecnología a medida
que surgen imprevistos
54Code Complete y Content Complete
- Code Complete (también llamado alfa)
- Todos los elementos de funcionalidad están
programados - Incluyendo todas las variantes!
- Todas las misiones y scripts están completos con
sus niveles de dificultad - El código está razonablemente optimizado y
probado para compatibilidad con sistemas
55Code Complete y Content Complete
- Content Complete (también llamado beta)
- Se terminan todas las variaciones de contenido
- Decoraciones de misión
- Gráficos
- Textos y traducciones
- Voces
- Tenemos un disco con todo el juego completo,
instalable, y jugable de principio a fin en todas
sus variantes misiones, multiplayer, etc. - Y en todos los idiomas
56Code Complete y Content Complete
57QA
- QA Empieza la fiesta...
- Entre varias docenas y varios miles de personas
se ponen a jugar al juego - Para ver si pueden ganar, perder, hacer que falle
o se cuelgue, deje de funcionar en condiciones
razonables y no razonables - Para encontrar errores, inconsistencias y erratas
en los textos - Sugerencias de última hora, casi todas desechadas
- Para ver si lo que pone en el manual es la
verdad, toda la verdad y nada más que la verdad...
58QA
- QA La fiesta continúa...
- Hay que jugarse cada misión
- en cada idioma, en cada nivel de dificultad...
- ...ganando de cada forma posible, perdiendo de
cada manera imaginable, tocando (y sin tocar)
cada cosa tocable... - ...y tragándose todas las secuencias y
cinemáticas in-game - No es raro que el número de bugs y problemas
encontrados supere el millar - En Praetorians recibimos unos 1400 de Eidos UK y
USA - A eso, sumar los que encontramos nosotros
59Por fin, Gold Master
- Tras varias versiones RC, se le da el visto
bueno y se envía a duplicación - En consola, el fabricante tiene tambien que dar
el visto bueno (certificacion) al juego - Se fabrican las copias del juego
- Alivio, alegría, fiesta, copas, juerga, descanso!
60(No Transcript)
61Y despues? Parches, claro. ?
- Problemas con la versión que sale a la calle
- Bugs que no se pudieron arreglar, o alguno que
aparece - La gente está descubriendo tretas y formas de
hacer trampas en multijugador - En consolas es inaceptable
- o lo era. Empiezan a aparecer en las consolas
next-gen.
62Versiones de demo públicas
- Versiones para entregar al público en general
- Cuanto más tarde mejor, más libre de bugs
- Pero es probable que se queden algunos
- Marketing necesita contar con ellas con
antelación - Tener en cuenta el público que las recibe
- No tienen (ni quieren) manual
- Deben producir un impacto instantáneo
63En resumen
- Los videojuegos son
- Un producto comercial de entretenimiento y una
forma de expresión artística - Un equipo de desarrollo esta compuesto por varios
departamentos - Programación, diseño, gráficos, sonido, QA
- El desarrollo de un juego sigue un proceso
Concepto
Pre-producción
Concepto
Producción
QA
Post-release
64Para saber más...
- http//www.igda.org
- http//www.gamasutra.com
- http//www.elspa.com/about/pr/elspawhitepaper1.pdf
- http//www.gamedev.net
- http//www.gamesindustry.biz
- http//www.gdconf.com/archives
- http//www.stratos-ad.com
65Para saber más...
- Jugar mucho y variado
- Analizar juegos al margen del gusto personal
- Y, por supuesto, hacer juegos
- No importa que sean pequeños
- No importa que sean clones
- No importa que sean feos
- Lo que importa es terminarlos
66Game Over
- Preguntas?
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