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Desarrollo de Videojuegos

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Commandos 2. Praetorians. Y lo que queda por venir... Universidad Polit cnica de Catalu a ... Basados en hardware espec fico y cartuchos. Completamente abstractos ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Desarrollo de Videojuegos


1
Desarrollo de Videojuegos
  • Javier Arévalo
  • Pyro Studios

2
(No Transcript)
3
Quien soy yo
  • Inicios independientes
  • Stardust, Bronx, Speed Haste, Headhunter

4
Quien soy yo
  • Desarrollo profesionalizado
  • Commandos 1
  • NBA Inside Drive 2000
  • Commandos 2
  • Praetorians
  • Y lo que queda por venir

5
Pyro Studios
  • Fundada en 1996
  • 140 personas
  • 3 proyectos
  • Equipos supra-proyecto
  • Sonido
  • Marketing
  • Administración
  • Tecnología

6
Desarrollo de videojuegos
  • Breve historia
  • Qué son los videojuegos?
  • El Equipo
  • El Proceso
  • Preguntas

7
Historia de los videojuegos
  • Inicios
  • 8 bits
  • 16 bits
  • 32 bits
  • Generación actual
  • Next-gen

8
Los inicios (1972-1980)
  • Pong, Space Invaders, Asteroids, Galaxians
  • Primeras consolas
  • Atari 2600
  • Magnavox Odyssey 2 / Phillips Videopac
  • Mattel Intellivision
  • Basados en hardware específico y cartuchos
  • Completamente abstractos
  • Pac-man era un trozo de pizza

9
Los 8 bits (1980-1986)
  • Ordenadores
  • Commodore 64, Sinclair Spectrum, Amstrad, MSX
  • Consolas
  • Collecovision, NES, Vectrex
  • Llega el color, los gráficos y los primeros
    toques de realismo
  • Aparecen los especialistas
  • Época dorada en España

10
Los 16 bits (1987-1993)
  • Consolas SNES, Megadrive, NeoGeo...
  • Ordenadores PC, Atari, Amiga
  • Los equipos crecen
  • La industria española se hunde
  • No llegamos al extranjero
  • No nos especializamos lo suficiente
  • Las inversiones son mayores
  • En ordenadores aguantamos un poco

11
Los 32 bits (1994-1999)
  • Consolas Saturn, Playstation, N64
  • Ordenadores MSDOS, Windows 95
  • Profesionalización total
  • Grandes equipos, presupuestos millonarios
  • Europa pierde presencia frente a USA y Japón
  • Los amateur pueden extender juegos comerciales
  • Industria débil en España
  • Dinamic, Gaelco, Bit Managers, Noriaworks,
    Hammer, Rebel Act, Pyro Studios

12
La generación actual (2000-2005)
  • Consolas PS2, XBox, GameCube
  • Ordenadores Windows con aceleradoras 3D
  • Consolas de bolsillo (PSP, DS) y móviles
  • Internet y multijugador se populariza
  • La crisis
  • Japón empieza a perder terreno frente a USA
  • Jugones empedernidos frente a jugadores casuales
  • Desaparición de estudios y publisher
  • Proliferación de licencias y secuelas pone en
    cuestión la creatividad

13
Next-gen (2006-?)
  • Consolas Xbox 360, PS3, Revolution
  • Más potencia y capacidad
  • Múltiples procesadores internos
  • Pero ninguna característica realmente nueva
  • Mucha mayor complejidad en el desarrollo
  • Conectividad total a internet
  • Las licencias seguirán dominando

14
En cifras
  • 1985
  • 2-6 personas
  • 4-12 meses de desarrollo
  • Presupuesto 20-80 miles de Euros
  • (cuando lo había, que no era siempre)
  • Mercado total 200m
  • 2005
  • 40-120 personas
  • 18-36 meses de desarrollo
  • 5-20 millones de Euros
  • Mercado total 30 bn

15
En cifras
16
Desarrollo de videojuegos
  • Breve historia
  • Qué son los videojuegos?
  • El Equipo
  • El Proceso
  • Preguntas

17
Qué son los videojuegos?
  • Definiciones clásicas de videojuego
  • Una serie de decisiones interesantes
  • Sid Meier
  • Identificar, aprender y dominar patrones
  • Raph Koster
  • Una actividad divertida, y una excusa para
    repetirla una y otra vez
  • Anónimo

18
Qué son los videojuegos?
19
Qué son los videojuegos?
  • Los videojuegos son
  • Una extensión de la idea clásica de los juegos
  • Divertirse y aprender
  • Una nueva forma de expresión artística
  • Como en su día lo fue el cine
  • Las capacidades de los ordenadores modernos
  • Posibilidades de expresión e interacción nuevas
  • Una industria de entretenimiento
  • Son productos de consumo

20
Qué son los videojuegos?
  • Cuándo nos divertimos?
  • Cuando adquirimos conocimientos
  • Al aprender algo que podamos usar, incluso si lo
    aprendemos perdiendo
  • Cuando vencemos un desafío
  • Hacemos desaparecer una fuente de inquietud
  • Cuando tenemos control sobre una situación
  • Podemos predecir nuestra victoria sin
    trivializarla
  • Cuando recibimos un placer estético
  • Potenciada cuando comprendemos las dificultades
    técnicas

21
Qué son los videojuegos?
  • Cuántos videojuegos os han emocionado?
  • Excitar la adrenalina o las hormonas es fácil
  • Son lo más explotado por la publicidad y el cine
  • Especialmente para públicos más jóvenes
  • Pero, y otro tipo de emociones?
  • Reír con un juego es infrecuente, pero llorar es
    algo prácticamente inexistente
  • Cómo estimular el intelecto del jugador?
  • Más allá de la explotación óptima de patrones del
    juego crear dilemas morales, simbolismos, etc.

22
Qué son los videojuegos?
  • Son obras de creación, que exigen de la
    combinación de talento, técnica y creatividad
  • Admiten la capacidad de impactar al público de
    múltiples formas
  • Les queda mucha evolución por delante
  • Nuevas plataformas
  • Nuevas formas de interacción

23
Qué son los videojuegos?
  • Creo que no he contestado a la pregunta ?

24
Desarrollo de videojuegos
  • Breve historia
  • Qué son los videojuegos?
  • El Equipo
  • El Proceso
  • Preguntas

25
Estructura de un equipo
  • Dirección
  • Programación
  • Gráficos
  • Diseño
  • Producción
  • Sonido
  • Testing y QA
  • Marketing

26
Dirección
  • El director del juego
  • Mantiene la visión del concepto
  • Dirige el equipo y el desarrollo
  • Pero dando margen a la creatividad y ambición
    individuales
  • Jerarquía
  • El director se apoya en jefes de departamento
  • Programación, gráficos, etc.
  • Muchas veces, la jerarquía es híbrida
  • Por ejemplo director / producer

27
Dirección
  • Planificación
  • La naturaleza creativa hace que muchas cosas sean
    difíciles de planificar acertadamente
  • Incluso en industrias consolidadas Titanic
    duplicó el tiempo, y triplicó el presupuesto
    planificado!
  • Lo importante de una planificación no es
    cumplirla al detalle, sino saber cuanto antes
    dónde nos desviamos de lo previsto
  • Bug- y feature-tracking
  • Control de dependencias entre aspectos del juego
  • Control y corrección de los errores

28
(No Transcript)
29
Programación
  • Escriben el software que implementa la
    funcionalidad pedida por diseño, la tecnología
    necesaria para mostrar los contenidos, y las
    herramientas para construirlos
  • Lógica de juego
  • Sistema
  • Tecnología
  • Herramientas

30
Programación
  • Ingenieros de informática, telecomunicaciones y
    similares
  • La formación académica no es suficiente muchos
    son autodidactas
  • La diferencia entre un código terminado, y un
    código cerrado, es crucial
  • Contar con cambios futuros, no depender de un
    diseño cerrado y estable
  • Pensar en la eficiencia, pero optimizar después,
    y solamente lo que importa

31
Herramientas de Programación
  • Desarrollo
  • Compiladores MSVC, Intel, gcc, Codewarrior...
  • Depuradores y analizadores run-time MSVC,
    Boundschecker, Purify...
  • Profilers VTune, profilers hardware
  • Kits de desarrollo para consola
  • Control de código (formalmente gestión de
    configuración)
  • Visual SourceSafe, Perforce, CVS, BitKeeper...
  • SDKs y librerías externas
  • DirectX, OpenGL, MaxSDK...

32
Gráficos
  • Construyen los elementos visuales, escenarios y
    personajes
  • Diseño artístico
  • Modelado y texturado
  • Animación
  • Maquetación y diseño 2D
  • Render y FMV

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Gráficos
  • Licenciados en bellas artes, diseño gráfico y
    similares
  • La formación académica no es suficiente muchos
    son autodidactas
  • Generan un gran volumen de datos
  • Hay procesos que pueden ser muy costosos en
    tiempo
  • Renders de secuencias completas
  • Cálculo de visibilidad, iluminación y radiosidad
  • Es buena idea contar con máquinas de sobra para
    distribuir esos procesos

34
Herramientas Gráficas
  • Photoshop para imágenes y texturas
  • 3DS Max, Lightwave, Maya o SoftImage para
    modelado y animación 3D
  • Sin olvidarnos de plug-ins telas, fluidos,
    render cartoon, etc.
  • Adobe Premiere y Discreet Combustion para
    secuenciado y compresión de video
  • Herramientas internas para exportación, visores,
    creación de secuencias cinemáticas, editores de
    mapas

35
(No Transcript)
36
Diseño
  • Crean y definen los elementos interactivos y
    narrativos
  • Diseño conceptual
  • A qué se juega
  • Diseño de producción
  • Definición de reglas y mecánicas
  • Misiones

37
Diseño
  • No hay formación específica para diseñadores de
    juego, si la hubiera, ya estaría obsoleta
  • La vocación y la experiencia son muy importantes
  • Empiezan a aparecer herramientas formales de
    diseño
  • FADT
  • Design Patterns
  • Otros estudios teóricos
  • Sigue haciendo falta intuición, creatividad y
    mucho, mucho sentido común

38
(No Transcript)
39
Producción
  • Tambien conocido como brown department
  • Todo aquello que no es código, gráficos o
    creación de diseño
  • Montaje de contenidos y materiales screenshots,
    secuencias de juego, documentos
  • Creación de manuales e instrucciones
  • Muchas tareas ad-hoc
  • Tareas generales de apoyo y asistencia a diseño y
    el resto del equipo

40
Producción
  • No hay formación específica para producción de
    juego.
  • La experiencia, el orden y el sentido común son
    importantes
  • Se suele solapar bastante con programación y con
    diseño
  • Cuanto mayor es el equipo y el proyecto, más
    importancia tiene
  • The Sims Online contó con 15 personas en
    producción

41
Sonido
  • Diseño del estilo y ambiente sonoro
  • Composición, dirección y creación musical
  • Se empiezan a usar coros y orquestas reales
  • Composición y creación de efectos sonoros
  • Librerías de instrumentos y efectos
  • Un buen micrófono para grabar la realidad
  • Locuciones de voz
  • Casting y dirección de locutores
  • Masterización y edición

42
Testing y QA
  • Verifican que el contenido y funcionalidad del
    juego son correctos y están completos
  • Funcionalidad hace lo que debe?
  • Compatibilidad en todas las máquinas?
  • Versiones localizadas en todos los idiomas?
  • Jugabilidad lo que hace, es divertido?
  • Progresión la dificultad crece adecuadamente?
  • Usabilidad resulta claro lo que hay que hacer?
  • Equilibrado formas obvias de ganar? Hay
    opciones demasiado buenas o bastante inútiles?
  • Legal algo que provoque pleitos?
  • en distintos paises?

43
Marketing
  • Comunican el atractivo del juego al público, al
    publisher y a los medios
  • Aportan al equipo un conocimiento profundo del
    mercado
  • Para tener claro qué quiere el público de cada
    juego
  • Materiales de marketing
  • Screenshots
  • Videos, trailers y anuncios
  • Entrevistas
  • Eventos

44
Desarrollo de videojuegos
  • Breve historia
  • Qué son los videojuegos?
  • El Equipo
  • El Proceso
  • Preguntas

45
El proceso de desarrollo
  • Desarrollo (a)típico de un videojuego
  • Concepto la idea fundamental en 25 palabras
  • Pre-producción desarrollar la base e
    implicaciones de esa idea
  • Producción construir la funcionalidad y
    contenidos
  • QA y cierre asegurar la estabilidad y solidez
    del juego
  • Post-release parches, expansiones, explotación

Concepto
Pre-producción
Concepto
Producción
QA
Post-release
46
El proceso de desarrollo
  • No todo se puede pensar y definir al principio
  • Hay que aceptar que va a ser un proceso orgánico
  • Prueba y error son algo natural... pero sin
    abusar!
  • Al terminar el juego, sabemos mucho más de lo que
    funciona y lo que no, que al iniciarlo
  • No todas las ideas que se tienen resultan ser
    buenas
  • Y las alternativas o soluciones, muchas veces son
    bastante curiosas
  • Por ejemplo, una física correcta puede parecer
    errónea sin una cámara adecuada

47
El concepto
  • Esa idea tan etérea puesta en una sola frase
  • Un juego de estrategia de Romanos
  • Hay que refinarla y concretarla, sin tampoco
    profundizar mucho
  • Es el momento de explorar alternativas y no
    cerrarse puertas poniendo detalles u opciones
    secundarias
  • Buscar la esencia de lo que merecería la pena
    hacer
  • En tiempo real, con tropas y sin manejo de
    economía o investigación
  • Con un profundo uso táctico del terreno

48
Preproducción
  • Aquí exploramos las posibilidades abiertas por el
    concepto
  • Campaña single-player basada en misiones
  • Con posibilidad de multiplayer
  • Con un motor 3D para potenciar la animación
  • Las tropas usarán formaciones especiales para
    darles más profundidad táctica
  • Y tenemos la primera estimación de tiempo y coste
    de desarrollo

49
Preproducción
  • Se hace un trabajo de investigación respecto a
    esos elementos
  • Cuál será el estilo visual
  • Cómo se van a realizar los escenarios y unidades
  • Qué tipo de tecnologías hacen falta, evaluar
    software existente para realizarlas, realizar las
    primeras pruebas
  • Documentación histórica
  • Esbozos del guión, personajes, contexto histórico
  • Soporte para modificaciones y extensiones de
    usuario
  • Preparar prototipos si es posible Max,
    Photoshop, Director, Visual Basic... Como sea

50
Preproducción
  • S desarrollan todas las piezas fundamentales del
    juego
  • Motor gráfico y tecnologías asociadas
  • Editor
  • Exportadores
  • Interfaz de juego
  • Lógica de juego, comportamientos
  • Soporte de red
  • Tecnologías de IA, y primeras muestras
  • Menus, sonido, efectos visuales básicos

51
Preproducción
  • El resultado es algo ya jugable, y que da una
    idea inequívoca del estilo y aspecto del juego
    final
  • Implementación definitiva de un rango de
    unidades, habilidades y objetos
  • Ritmo de juego
  • Elementos gráficos reutilizables texturas,
    decoración
  • Varias muestras de escenarios, misiones, puzzles
  • Requsitos del sistema ya evaluables
  • Diseño de definición casi completo
  • Herramientas totalmente usables

52
Producción
  • Construcción de la masa de contenidos
  • Todas las misiones, scripts, etc.
  • Todas las unidades, habilidades, etc.
  • Se programa la Inteligencia Artificial de acuerdo
    a las necesidades del juego
  • De acuerdo con el diseño de misiones y
    situaciones
  • Niveles de dificultad
  • Grabación de voces
  • Producción del manual
  • Traducciones
  • Se completa el equipo según necesidades

53
Producción
  • El progreso es más fácil de medir
  • Pocas innovaciones ya
  • Las dependencias y el coste de producir cada
    pieza ya se conocen
  • El ritmo de trabajo debe ser constante
  • Empieza el show!
  • Se empieza a enseñar a terceros prensa, etc.
  • Comienzan las sorpresas
  • Se desechan ideas que podrían ser buenas
    versión 2!!
  • Afinar las herramientas y la tecnología a medida
    que surgen imprevistos

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Code Complete y Content Complete
  • Code Complete (también llamado alfa)
  • Todos los elementos de funcionalidad están
    programados
  • Incluyendo todas las variantes!
  • Todas las misiones y scripts están completos con
    sus niveles de dificultad
  • El código está razonablemente optimizado y
    probado para compatibilidad con sistemas

55
Code Complete y Content Complete
  • Content Complete (también llamado beta)
  • Se terminan todas las variaciones de contenido
  • Decoraciones de misión
  • Gráficos
  • Textos y traducciones
  • Voces
  • Tenemos un disco con todo el juego completo,
    instalable, y jugable de principio a fin en todas
    sus variantes misiones, multiplayer, etc.
  • Y en todos los idiomas

56
Code Complete y Content Complete
  • Ya hemos terminado, no?
  • NO!

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QA
  • QA Empieza la fiesta...
  • Entre varias docenas y varios miles de personas
    se ponen a jugar al juego
  • Para ver si pueden ganar, perder, hacer que falle
    o se cuelgue, deje de funcionar en condiciones
    razonables y no razonables
  • Para encontrar errores, inconsistencias y erratas
    en los textos
  • Sugerencias de última hora, casi todas desechadas
  • Para ver si lo que pone en el manual es la
    verdad, toda la verdad y nada más que la verdad...

58
QA
  • QA La fiesta continúa...
  • Hay que jugarse cada misión
  • en cada idioma, en cada nivel de dificultad...
  • ...ganando de cada forma posible, perdiendo de
    cada manera imaginable, tocando (y sin tocar)
    cada cosa tocable...
  • ...y tragándose todas las secuencias y
    cinemáticas in-game
  • No es raro que el número de bugs y problemas
    encontrados supere el millar
  • En Praetorians recibimos unos 1400 de Eidos UK y
    USA
  • A eso, sumar los que encontramos nosotros

59
Por fin, Gold Master
  • Tras varias versiones RC, se le da el visto
    bueno y se envía a duplicación
  • En consola, el fabricante tiene tambien que dar
    el visto bueno (certificacion) al juego
  • Se fabrican las copias del juego
  • Alivio, alegría, fiesta, copas, juerga, descanso!

60
(No Transcript)
61
Y despues? Parches, claro. ?
  • Problemas con la versión que sale a la calle
  • Bugs que no se pudieron arreglar, o alguno que
    aparece
  • La gente está descubriendo tretas y formas de
    hacer trampas en multijugador
  • En consolas es inaceptable
  • o lo era. Empiezan a aparecer en las consolas
    next-gen.

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Versiones de demo públicas
  • Versiones para entregar al público en general
  • Cuanto más tarde mejor, más libre de bugs
  • Pero es probable que se queden algunos
  • Marketing necesita contar con ellas con
    antelación
  • Tener en cuenta el público que las recibe
  • No tienen (ni quieren) manual
  • Deben producir un impacto instantáneo

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En resumen
  • Los videojuegos son
  • Un producto comercial de entretenimiento y una
    forma de expresión artística
  • Un equipo de desarrollo esta compuesto por varios
    departamentos
  • Programación, diseño, gráficos, sonido, QA
  • El desarrollo de un juego sigue un proceso

Concepto
Pre-producción
Concepto
Producción
QA
Post-release
64
Para saber más...
  • http//www.igda.org
  • http//www.gamasutra.com
  • http//www.elspa.com/about/pr/elspawhitepaper1.pdf
  • http//www.gamedev.net
  • http//www.gamesindustry.biz
  • http//www.gdconf.com/archives
  • http//www.stratos-ad.com

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Para saber más...
  • Jugar mucho y variado
  • Analizar juegos al margen del gusto personal
  • Y, por supuesto, hacer juegos
  • No importa que sean pequeños
  • No importa que sean clones
  • No importa que sean feos
  • Lo que importa es terminarlos

66
Game Over
  • Preguntas?
  • Este material estará disponible en
  • http//www.iguanademos.com/Jare
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