Title: El crash de los ochenta
1El crash de los ochenta
- E. T. El extraterrestre
- 1983
2Historia del videojuego
- El cambio generacional le quita el control de la
industria a los Estados Unidos.
3- El negocio de los videojuegos marchaba bien, y
era en donde todos querían invertir. Oleadas de
videojuegos para consola y nuevas maquinitas
saturaban el mercado. - En los Estados Unidos se empezaban a hartar de
las mismas propuestas
4Saturación del mercado
Atari 2600
Intellivision
1979 - 1982
Colecovision
Vectrex
5Intellivision
1979
299 dólares
1982 2 millones de consolas
Se lanzó como competencia directa de Atari
Teclado
Nuestros gráficos son mejores
6E. T. el Extraterrestre
20 millones de dólares por licencia
1982
Se tenía que hacer en 5 semanas
Howard Scott Warshaw
Yars revenge, Raiders of the lost ark
El peor fracaso de la historia
El causante del crash
Los cartuchos están enterrados en Nuevo México
7Las computadoras personales
1982 Commodore 64
1977
Apple II
Breakout
1977 Comodore PET
1984 Macintosh
8ATARI 5200
Buena tecnología
Mal diseño
Mismos juegos
1982
9El crash de la industria
CICLO DE TRANSICIÓN. (1983 1983). No se
consolidaron las PC, el avance del Colecovisión
no significó mucho.
SOBERBIA DE ATARI (1982). Lanzamientos muy
flojos de Atari. Podría meter mierda de caballo
en un cartucho y aún así vender un millón de
ellos. Había una sobreproducción de cartuchos.
EXCESO DE OFERTA. Al final Hubo 50
licenciatarios. Se hizo una sobre producción de
juegos que se acumulaban en los estantes.
EL MIEDO A LA PC. Se pensaba Que sería la nueva
consola, pero en realidad la PC se enfocó a
lo suyo y los videojuegos sólo fueron secundarios.
LOS VIDEOJUEGOS ERAN UNA MODA. Los inversionistas
pensaban que la moda Ya había terminado y habría
que enfocarse en otros negocios.
10Aporte para teorías del videojuego
- ltltltEl ciclo de vida del productogtgtgt
11Producto
- Se refiere a un conjunto de atributos tangibles e
intangibles que la firma ofrece. En ellos se
incluye elementos que sostienen el producto
físico (por ejemplo, marca, empaque, garantía,
colores) al igual que componentes emocionales
(status, autoestima, seguridad). El objetivo del
producto es satisfacer las necesidades y los
deseos de los mercados objetivos. - El producto se puede cambiar, de manera que sea
posible reducir los costos, o bien, se puede
mejorar para hacer lo más competitivo generando
así un volumen adicional de ventas.
12Ciclo de vida del producto
- Los productos como las personas suelen tener un
patrón de desarrollo. Un producto existe en 4
diferentes etapas y su ajuste en cada una de
ellas es el factor clave para tener éxito en su
ciclo. - El ciclo de vida del producto ayuda a buscar la
mezcla adecuada de promoción y medios, además de
que ahorra dinero. - (Dirección de Marketing. Phillip Kotler)
13Etapa de introducción
- Un producto o servicio recién desarrollado se
presenta por primera vez a su mercado. Es la
etapa más costosa y con mayor riesgos pues sus
operaciones se caracterizan por tener altos
costos, bajo volumen de ventas y distribución
limitada. Se hace referencia primero en el tipo
de producto antes que en la marca, es decir, dar
a conocer al consumidor por qué necesita ese
producto para cubrir una demanda primaria. Mucha
publicidad y venta personal así como muestras
gratis sirven para darlo a conocer. - Objetivo de marketing Familiarizar al mercado
con el producto.
14Etapa de crecimiento
- Su aceptación en el mercado está asegurada. Los
primeros consumidores lo siguen comprando y los
nuevos aumentan, llegan competidores. Y se
agregan cosas y mejora la calidad para conservar
el público o atraer nuevo. Durante esta etapa, la
compañía tiende a mantener sus inversiones
promocionales al mismo nivel o en uno ligeramente
más alto para enfrentar a la competencia y
continuar educando al mercado, se busca crear
conciencia de producto y convicción de marca y
compra. Cuando hay saturación de opciones se
pueden aplicar herramientas de promoción como
cupones o descuentos - Objetivo de marketing Maximizar cuanto antes la
participación en el mercado.
15Etapa de madurez
- La compañía comparte el mercado con competidores
de éxito. Aumentan las ventas, se estabilizan y
al final la tasa de aumento se vuelve
insignificante. Las utilidades empiezan a
descender y la competencia de precios se vuelve
más dura. El productor tiene que hacer más
publicidad y pelear espacios en los canales de
distribución. El consumidor es leal a la marca,
por lo que el esfuerzo es para que el
distribuidor se anime a comercializar el
producto. La única manera de tener más ventas es
quitando clientes a los competidores. Tratar de
encontrar nuevos usuarios, nuevos usos del
producto, cambiar el tamaño del empaque, diseñar
otras etiquetas o mejorar la calidad. Otra
estrategia es inventar una nueva presentación
para relanzar el producto. Reingeniería del
producto. - Objetivo de marketing Luchar por la
participación en el mercado.
16Etapa de descenso
- Existe una competencia severa en muchas
direcciones, para empresas de un solo producto
puede significar el colapso. Las empresas de
muchos productos lo sustituyen con otra
alternativa y las ventas se mantienen bajas o
desaparece. A veces se puede resucitar el
producto en estrategia de despegue. Pueden
rediseñarlo, mejorar cualidades, calidad o valor
o pueden presentarlo en nuevos mercados
objetivos. En la mayoría de los casos la
tecnología los supera y lo dejan morir lentamente
hasta que desaparece del mercado. - Objetivo de marketing Reducir al mínimo el
tiempo y el esfuerzo para mantenerse en el
mercado.
17Ciclo del vida de las consolas de videojuegos
- Jeas Francois Williams señala que el ciclo de
vida de una consola de videojuegos es en promedio
de cinco años, tras los cuáles debe tener una
sucesora que reciba a los nuevos usuarios. - Las innovaciones de la industria del videojuego
se dan de mano de la tecnología y la creatividad.
18- La tecnología a veces es difícil de comprender, y
no siempre la más avanzada es la mejor. - Hay que recordar lo dicho en el apartado del
diseño de videojuegos. - El videojuego no deja de ser un producto para el
consumo, sujeto a las mismas reglas del mercado.
19El impacto cultural
- Angry Video Game Nerd.
- Malas consolas.