El crash de los ochenta - PowerPoint PPT Presentation

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El crash de los ochenta

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El crash de los ochenta E. T. El extraterrestre 1983 Historia del videojuego El cambio generacional le quita el control de la industria a los Estados Unidos. – PowerPoint PPT presentation

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Title: El crash de los ochenta


1
El crash de los ochenta
  • E. T. El extraterrestre
  • 1983

2
Historia del videojuego
  • El cambio generacional le quita el control de la
    industria a los Estados Unidos.

3
  • El negocio de los videojuegos marchaba bien, y
    era en donde todos querían invertir. Oleadas de
    videojuegos para consola y nuevas maquinitas
    saturaban el mercado.
  • En los Estados Unidos se empezaban a hartar de
    las mismas propuestas

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Saturación del mercado
Atari 2600
Intellivision
1979 - 1982
Colecovision
Vectrex
5
Intellivision
1979
299 dólares
1982 2 millones de consolas
Se lanzó como competencia directa de Atari
Teclado
Nuestros gráficos son mejores
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E. T. el Extraterrestre
20 millones de dólares por licencia
1982
Se tenía que hacer en 5 semanas
Howard Scott Warshaw
Yars revenge, Raiders of the lost ark
El peor fracaso de la historia
El causante del crash
Los cartuchos están enterrados en Nuevo México
7
Las computadoras personales
1982 Commodore 64
1977
Apple II
Breakout
1977 Comodore PET
1984 Macintosh
8
ATARI 5200
Buena tecnología
Mal diseño
Mismos juegos
1982
9
El crash de la industria
CICLO DE TRANSICIÓN. (1983 1983). No se
consolidaron las PC, el avance del Colecovisión
no significó mucho.
SOBERBIA DE ATARI (1982). Lanzamientos muy
flojos de Atari. Podría meter mierda de caballo
en un cartucho y aún así vender un millón de
ellos. Había una sobreproducción de cartuchos.
EXCESO DE OFERTA. Al final Hubo 50
licenciatarios. Se hizo una sobre producción de
juegos que se acumulaban en los estantes.
EL MIEDO A LA PC. Se pensaba Que sería la nueva
consola, pero en realidad la PC se enfocó a
lo suyo y los videojuegos sólo fueron secundarios.

LOS VIDEOJUEGOS ERAN UNA MODA. Los inversionistas
pensaban que la moda Ya había terminado y habría
que enfocarse en otros negocios.
10
Aporte para teorías del videojuego
  • ltltltEl ciclo de vida del productogtgtgt

11
Producto
  • Se refiere a un conjunto de atributos tangibles e
    intangibles que la firma ofrece. En ellos se
    incluye elementos que sostienen el producto
    físico (por ejemplo, marca, empaque, garantía,
    colores) al igual que componentes emocionales
    (status, autoestima, seguridad). El objetivo del
    producto es satisfacer las necesidades y los
    deseos de los mercados objetivos.
  • El producto se puede cambiar, de manera que sea
    posible reducir los costos, o bien, se puede
    mejorar para hacer lo más competitivo generando
    así un volumen adicional de ventas.

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Ciclo de vida del producto
  • Los productos como las personas suelen tener un
    patrón de desarrollo. Un producto existe en 4
    diferentes etapas y su ajuste en cada una de
    ellas es el factor clave para tener éxito en su
    ciclo.
  • El ciclo de vida del producto ayuda a buscar la
    mezcla adecuada de promoción y medios, además de
    que ahorra dinero.
  • (Dirección de Marketing. Phillip Kotler)

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Etapa de introducción
  • Un producto o servicio recién desarrollado se
    presenta por primera vez a su mercado. Es la
    etapa más costosa y con mayor riesgos pues sus
    operaciones se caracterizan por tener altos
    costos, bajo volumen de ventas y distribución
    limitada. Se hace referencia primero en el tipo
    de producto antes que en la marca, es decir, dar
    a conocer al consumidor por qué necesita ese
    producto para cubrir una demanda primaria. Mucha
    publicidad y venta personal así como muestras
    gratis sirven para darlo a conocer.
  • Objetivo de marketing Familiarizar al mercado
    con el producto.

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Etapa de crecimiento
  • Su aceptación en el mercado está asegurada. Los
    primeros consumidores lo siguen comprando y los
    nuevos aumentan, llegan competidores. Y se
    agregan cosas y mejora la calidad para conservar
    el público o atraer nuevo. Durante esta etapa, la
    compañía tiende a mantener sus inversiones
    promocionales al mismo nivel o en uno ligeramente
    más alto para enfrentar a la competencia y
    continuar educando al mercado, se busca crear
    conciencia de producto y convicción de marca y
    compra. Cuando hay saturación de opciones se
    pueden aplicar herramientas de promoción como
    cupones o descuentos
  • Objetivo de marketing Maximizar cuanto antes la
    participación en el mercado.

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Etapa de madurez
  • La compañía comparte el mercado con competidores
    de éxito. Aumentan las ventas, se estabilizan y
    al final la tasa de aumento se vuelve
    insignificante. Las utilidades empiezan a
    descender y la competencia de precios se vuelve
    más dura. El productor tiene que hacer más
    publicidad y pelear espacios en los canales de
    distribución. El consumidor es leal a la marca,
    por lo que el esfuerzo es para que el
    distribuidor se anime a comercializar el
    producto. La única manera de tener más ventas es
    quitando clientes a los competidores. Tratar de
    encontrar nuevos usuarios, nuevos usos del
    producto, cambiar el tamaño del empaque, diseñar
    otras etiquetas o mejorar la calidad. Otra
    estrategia es inventar una nueva presentación
    para relanzar el producto. Reingeniería del
    producto.
  • Objetivo de marketing Luchar por la
    participación en el mercado.

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Etapa de descenso
  • Existe una competencia severa en muchas
    direcciones, para empresas de un solo producto
    puede significar el colapso. Las empresas de
    muchos productos lo sustituyen con otra
    alternativa y las ventas se mantienen bajas o
    desaparece. A veces se puede resucitar el
    producto en estrategia de despegue. Pueden
    rediseñarlo, mejorar cualidades, calidad o valor
    o pueden presentarlo en nuevos mercados
    objetivos. En la mayoría de los casos la
    tecnología los supera y lo dejan morir lentamente
    hasta que desaparece del mercado.
  • Objetivo de marketing Reducir al mínimo el
    tiempo y el esfuerzo para mantenerse en el
    mercado.

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Ciclo del vida de las consolas de videojuegos
  • Jeas Francois Williams señala que el ciclo de
    vida de una consola de videojuegos es en promedio
    de cinco años, tras los cuáles debe tener una
    sucesora que reciba a los nuevos usuarios.
  • Las innovaciones de la industria del videojuego
    se dan de mano de la tecnología y la creatividad.

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  • La tecnología a veces es difícil de comprender, y
    no siempre la más avanzada es la mejor.
  • Hay que recordar lo dicho en el apartado del
    diseño de videojuegos.
  • El videojuego no deja de ser un producto para el
    consumo, sujeto a las mismas reglas del mercado.

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El impacto cultural
  • Angry Video Game Nerd.
  • Malas consolas.
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