Title: PASADO, PRESENTE Y FUTURO
1- PASADO, PRESENTE Y FUTURO
IES Emperador Carles, 2º Bachillerato A Trabajo
de Daniel Barreiro Pozuelos Enero de 2005
Tutor Prof. Miquel Gisbert
2(No Transcript)
31. Qué son los videojuegos?
El éxito inicial de los videojuegos fue en los
salones recreativos pero el interés
socioeconómico y el desarrollo tecnológico de los
juegos está marcado por la evolución en el
mercado de las consolas domésticas. Un mercado
que durante mucho tiempo ha estado controlado por
dos empresas japonesas Nintendo y Sega.
Actualmente este mercado lo dominan básicamente
Sony y Nintendo muy equitativamente, mientras que
Microsoft y otras compañías nuevas están aún
comenzando en éste nuevo mercado. Muchas veces se
ha dicho que es el octavo arte, ya que su trabajo
y su preparación es comparable al guión, trama y
efectos del cine.
4Cuáles son las causas para que un juego triunfe
o fracase?
- Básicamente, los jugadores tienen en cuenta estos
factores, de mayor a menor orden de valoración - Jugabilidad
- Gráficos
- Historia
- Dificultad
- Música
- ü Opciones
5Definición
- Técnica juego que se desarrolla mediante la
interacción de uno o más jugadores con imágenes
videoelectrónicas producidas por un programa
informático que se ejecuta en un ordenador
personal o en uno diseñado específicamente para
ejecutar dichas imágenes (videoconsolas).
(Diccionario enciclopédico Salvat). - Puntos a tener en cuenta
- Primer contacto de muchos niños y niñas en el
mundo de la tecnología. - Entretenimiento con una evolución vertiginosa.
- Gran fuente de ingresos.
- Aumento progresivo de adeptos
- Perfeccionamiento del trabajo.
- Son comparables con superproducciones de
Hollywood.
62. Historia
- En 1958 el físico Willy Higinbotham creó el
primer videojuego intentando explicar en qué
consistía la física nuclear es el que más tarde
evolucionará en un juego llamado Pong. - Steve Russell, estudiante en la MIT
(Massachusetts Institute of Technology), creó
Spacewar, un adictivo juego de naves. - En 1970 se creó la primera videoconsola doméstica
por parte de Magnavox y de Ralph Baer y Bill
Enders llamada Odyssey. Era un aparato muy
primitivo - Se utilizaron 40 transistores cuando ya se
conocían los microchips. - Las posibilidades gráficas eran muy pobres.
- Nolan Bushnell creó una máquina que funcionaba
con monedas e hizo una versión del Spacewar para
salones recreativos llamada Computer Space. - En 1972 Bushnell junto con Ted Dabney fundó
ATARI, una compañía pensada para crear juegos de
carreras.
7- Pong fue el primer juego de ATARI que era una
especie de tenis muy divertido y fácil de
manejar todo un éxito. - En 1973 ATARI había fabricado más de 10.000
unidades de Pong, más del triple de la producción
de una máquina de pinball. - En 1974 salió al mercado Tank para arcade y fue
el primer juego que utilizó un chip ROM. - En 1977 apareció la famosa ATARI 2600, de 8 bits,
para la que se desarrollaron cientos de juegos. - 1981 es el año histórico por excelencia a causa
de la aparición del gigante NINTENDO y si primer
juego Donkey kong. - En 1982 se creó EA (Electronic Arts), una
compañía muy importante a lo largo de la historia
y en nuestros días. - En 1985 aparece la revolución de las consolas
NINTENDO saca al mercado su NES (Nintendo
Entertainment System), que mostraba unos gráficos
excelentes para aquella época.
83. DEBATE
CONTRAS
PROS
9PROS
- Aportaciones sociales
- Fomentar la destreza motriz en ancianos y en
niños con retraso mental. - Reducir las cefaleas en pacientes que se someten
a radioterapia. - Facilitan las facultades de aprendizaje y de
concentración de niños con este tipo de
problemas. - Mejora algunas actividades físicas, como los
reflejos, y también pueden incrementar la
velocidad mental. - Videojuegos como medios educativos dependiendo
del tipo de juego pueden enseñar diversas cosas. - El jugador se implica, toma decisiones y ejecuta
acciones. Además comprueba que su esfuerzo es
recompensado. - Potencian habilidades psicomotrices.
- Se adquieren conocimientos (lenguajes
específicos, símbolos, técnicas...)
10- Proporcionan un sentido del dominio, control y
cumplimiento del que algunos jugadores pueden
estar faltos en sus vidas, aunque no solucionan
ningún problema. - En muchos casos aporta un aumento del autoestima
y el reconocimiento social por parte de sus
amigos. - Permiten el ejercicio de la fantasía, sin
limitaciones espaciales, temporales o de
gravedad. - Favorecen el desarrollo de la coordinación
oculomanual, enseñan habilidades específicas y
ayudan a aprender a aprender.
11CONTRAS
- La adicción a los videojuegos
- Reflejan modelos que imperan en nuestra sociedad
- Violencia
- Consumismo
- Velocidad
- Competición
- Sexismo
- Pueden provocar que se les dedique mucho tiempo y
dejar de lado otras tareas. - Los jugadores que prefieren los juegos violentos
pueden presentar una conducta más agresiva,
impulsiva y egoísta - Los juegos violentos pueden predisponer la
violencia con demasiada facilidad. - Algunas personas con síntomas de fobia social
utilizan estas tecnologías como refugio y defensa
de su problema. - La familia tendrá que controlar que esto no
afecte ni al desarrollo ni al estudio de los
chavales.
12- Los juegos agresivos no son recomendables ya que
provocan ansiedad a corto plazo. - Algunos riesgos a tener en cuenta de la
adicción - Algunas personas que tengan un problema
psicológico previo pueden llegar a padecer
trastornos de personalidad y de conducta por
implicarse demasiado en el juego. - En algunos casos puede llegar a provocar
estrés, fatiga ocular y problemas musculares, en
algunos casos serios debido a la mala postura del
jugador. - Daños a la salud y daños cerebrales
- Cefaleas, que en algunos casos presentaban los
mismos patrones de ondas cerebrales similares a
las epilépticas. - Convulsiones, producidas por la visión de
ciertas escenas - Temporales, mientras dura la escena.
- Periódicas, teniendo que administrar una droga
anticonvulsiones para remitirlas. - Visión borrosa
134. Consolas y juegos
CONSOLAS
JUEGOS
145. Anexo PEGI
15Qué es el PEGI?
- PEGI es un nuevo código de autorregulación para
los videojuegos. - Se debe gracias a la ISFE (Interactive Software
Federation of Europe). - PEGI es válido en 16 países europeos
- Todos los países de la Unión Europea, a excepción
de Alemania - Noruega
- Suiza
- El objetivo es orientar a los padres del
contenido que ofrecen los videojuegos y decidir
si comprarlo o no. - Es un código a escala continental, ya que han
tenido en cuenta toda la variedad cultural y el
funcionamiento de cada uno de los países
participantes.
16Código de edades
17Descripción de contenidos
18ÍNDICE
- Qué son los videojuegos?
- Definición
- Elementos
- Historia
- Debate
- Pros
- Contras
- Consolas y juegos
- Anexo PEGI
- Bibliografía
19Bibliografía
- REVISTAS
- HOBBY CONSOLAS
- Consolas como churros! (Barcelona), núm. 129
(2002), pág. 20 - Cuál es tu consola ideal? (Barcelona), núm. 128
(2002), pág. 68 - Las nuevas portátiles (Barcelona), núm. 160
(2004), págs. 78-88 - Enhorabuena! Nintendo ha dado a luz una nueva
consola portátil (Barcelona), núm. 139 (2003),
págs. 20-21 - PLAY2 MANÍA
- Pero qué grande eres, pequeña! (Barcelona), núm.
70 (2004), págs. 16-17
20- PÁGINAS WEB
- www-ni.laprensa.com.ni/archivo/2001/mayo/22/inform
atica/articulos - www.edu365.com
- www.yahoo.es
- www.google.es
- www.terra.es
- www.nintendo.com/ds
- http//www.rinconsolero.com/Rinconsolero.V2/histor
ia_de_los_videojuegos.htm - http//www.retro-games.co.uk/
- http//web.n-gage.com/es-ES/home/
- http//www.adese.es/web/criterios.asp
- www.meristation.com