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Le Potentiel du Jeu Vid

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Le potentiel du jeu vid o pour l' ducation by Catherine Fr t ... D terminer les ' motivateurs ' propres aux jeux afin de composer des ' recettes ' de conception ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Le Potentiel du Jeu Vid


1
Le Potentiel du Jeu Vidéo Pour
Léducationhttp//tecfa.unige.ch/perso/frete/memo
ire/memoire/memoire-cath.pdf
  • Auteur Catherine Frété
  • Directeur Daniel Schneider

2
Sur Quoi Se Base Notre Intérêt?
  • Le jeu vidéo est un phénomène de masse le
    chiffre daffaire des industries va tripler dici
    2005
  • Le temps passé à jouer. Des jeunes qui ne
    tiennent pas en place en classe peuvent passer un
    temps considérable à jouer à ces jeux
  • Le phénomène des jeux massivement multijoueurs en
    ligne
  • Équipement croissant des foyers en ordinateurs
    environ 42 des foyers français, 61 des suisses.
    Le ludo-éducatif est un marché en forte hausse
    (les entreprises de jeux sy mettent)

3
Questions De Recherche
  • Identification des éléments qui présentent un
    intérêt pour la conception de produits éducatifs
    engageants
  • Jeu vidéo et cognition rapports?
  • Théories de lapprentissage et jeu vidéo Quels
    jeux pour quels apprentissages? Quelles
    compétences?
  • Comment mettre tout cela en pratique pour
    produire une illustration (scénario)?

4
Le Jeu Vidéo Démarche
  • Cerner la notion de jeu
  • Explorer lunivers du jeu vidéo
  • Dégager des catégories/genres de jeux vidéo
  • taxonomie isoler les caractéristiques les plus
    porteuses
  • Comparer
  • Définir le jeu vidéo

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Catégories De Jeux Vidéohttp//tecfa.unige.ch/per
so/frete/memoire/taxo/taxo.html
  • Temps réel
  • Obstacles à vaincre
  • Faire preuve de dextérité
  • Coordination main/oeil
  • Réfléchir
  • Résoudre des énigmes
  • Gérer divers paramètres
  • (Compétences motrices pas
  • Nécessaires au succès)
  • Alternance entre dextérité et réflexion
  • Jeux dadresse et daction
  • Jeux de stratégie et jeux de rôles
  • Entre action et stratégie
  • (Les jeux sont de plus en plus hybrides)

6
Le Jeu Vidéo Est
  • possède des caractéristiques autres
    interactivité
  • Un sous ensemble du domaine des jeux mais.
  • clé de lattrait et du succès de ces jeux
    pouvoir se promener librement dans un
    environnement, choisir, contrôleragir au sein
    dune représentation
  • Interactif
  • Image espace à explorer
  • Avant tout intrinsèquement motivant

La théorie du flow de Mihali
Csikszentmihalyi, 1993
7
Jeux Vidéo Et Apprentissage Démarche
  • Cerner les caractéristiques de lapprenant
    daujourdhui image, esprit  réseau , jeu,
    moins patients, technologie  amie 
  • Déterminer les  motivateurs  propres aux jeux
    afin de composer des  recettes  de conception
  • Déterminer quels concepts clé des sciences
    cognitives peuvent servir de base de réflexion
    pour réinvestir certaines caractéristiques du jeu
    vidéo dans un contexte dapprentissage
  • Distinguer des catégories de compétences et
    déterminer le type de jeu vidéo le plus
    susceptible de les faire acquérir ou de les
    renforcer

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Les Jeux Vidéo Permettent De
  • Créer des espaces narratifs et/ou immersifs, des
    contextes
  • Apprentissage en situation
  • Conduire lapprenant à plus dautonomie

Apprentissage autogéré
Réduire la charge cognitive et favoriser la
mémorisation
  • Présenter image texte et son en contiguïté
  • Incidentelles
  • Académiques
  • Raisonner par induction
  • anticiper
  • Développer et exercer diverses compétences

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Choisir Un Type De Jeu?
  • Compétences procédurales? Déclaratives?
  • De quel degré de réflexion aura besoin
    lapprenant?
  • Que va-t-on induire?
  • Comment rendre le contexte endogène?

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Quoi Quil En Soit
  • Caractéristiques des environnements
    intrinsèquement motivants
  • FLOW
  • caractéristiques des jeux

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Concevoir Un Jeu Motivant Recettes
  • Challenge et curiosité
  • Imaginaire (fantasy)
  • Présence dun but
  • Incertitude concernant lenjeu
  • Savant dosage du niveau de difficulté,
    introduction de surprises (plus motivantes que le
    résultat)
  • Métaphores, imaginaire, contexte, scénario,
    immersion
  • Un jeu permet dénoncer des buts clairs
  • Éléments aléatoires, imprévisibilité du
    résultat

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  • Feed-back
  • Contrôle
  • Estime de soi
  • Immédiat,
  • peut prendre plusieurs formes
  • On recommence et on devient meilleur
  • Réduction de lanxiété, plus de persistance
    dans leffort

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Jeu Éducatif
  • Contenu dapprentissage visé

  • instrument de progression
  • (moyen par lequel lapprenant entre et progresse
    dans le jeu)

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Exemple
15
(No Transcript)
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Feed back textuel
  1. "Can you repeat please? Water? What do you mean
    exactly? Is that drinking water you're looking
    for?
  2. "I don't understand what you're looking for. Are
    you looking for drinking water? 

17
 Ill tell you a secret the secret is in the
heartput this heart in the well and you will
find the key 
18
Feed Back Événement
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