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Soutien aux entreprises dans leurs diff rentes phases de d veloppement en leur offrant une gamme tendue de services. ... S'applique sur les d penses de main d' uvre admissible. ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: L


1
Lindustrie du multimédia et des nouveaux
médias au Québec Par Jean-François
ArseneauCoordonnateur, services aux
membres17 novembre 2005
2
Alliance numériQC
  • Réseau d'affaires de l'industrie du multimédia et
    des contenus numériques interactifs du Québec.
  • Soutien aux entreprises dans leurs différentes
    phases de développement en leur offrant une gamme
    étendue de services.
  • 150 membres, micro-entreprises et PME en grande
    majorité.

3
Définition du multimédia
  • Utilisation simultanée de plusieurs types de
    données numériques (textuelles, visuelles et
    sonores) à l'intérieur d'une même application ou
    d'un même support, et cela, en y intégrant
    l'interactivité apportée par l'informatique.
  • Vecteur de transformation de lactivité sociale,
    économique et culturelle.

4
Les enjeux
Financement
Diversité culturelle
Mondialisation
Exportation
Démographie
Droits dauteur
Développement de marchés
5
Les enjeux
Numérique
Financement
Diversité culturelle
Interactivité
Mondialisation
Exportation
Démographie
Droits dauteur
Réseaux
Développement de marchés
6
Les enjeux
  • Le numérique est en voie de modifier
    profondément le monde des communications, de la
    culture et du divertissement.
  • Et cela ne fait que commencer

7
La communication
8
Quelques chiffres
  • Le nombre dusagers Internet dépassera le
    milliard dindividus en 2005.
  • Le nombre dabonnés à la téléphonie cellulaire
    surpassera les 2 milliards dindividus en 2005.
  • Près de 900 millions dordinateurs en usage dans
    le monde dont 230 millions sont des portables.
  • Les réseaux à large bande sont en pleine
    expansion.

9
Dautres chiffres
  • Les revenus provenant de la vente de jeux
    interactifs (20 G) dépassent maintenant ceux des
    guichets au cinéma.
  • Internet supplante la télé chez les 18-34
  • 14,7h pour le Web, 11,6h pour la télé
  • 11,7h pour la radio, 2,5h pour la lecture des
    quotidiens
  • Les consommateurs créent désormais plus de
    contenu que les producteurs de contenus destinés
    au public.

10
Numérimorphose
  • Tous les contenus
  • Nimporte où
  • Nimporte quand
  • sur nimporte quoi

11
Quelques tendances
  • La connectivité large bande et très haut débit
    ouvre un âge de créativité.
  • Les médias numériques se multiplient Internet,
    consoles de jeu, télévision, mobile.
  • Le téléchargement poste-à-poste, la copie et le
    partage des contenus seront des pratiques
    usuelles très répandues.
  • Personnalisation de lexpérience de production et
    de création.
  • Nouveaux modèles de production, de diffusion et
    de consommation.

12
Le multimédia interactif
Création et assemblage des éléments MM
Traitement de la matière première
Matière première
  • Conception
  • Stratégies pour
  • Former
  • Informer
  • Divertir
  • Communiquer
  • Commercer
  • Consommer
  • Moyens
  • Scénarisation interactive
  • Storyboard
  • Production
  • Graphique
  • Interaction
  • Animation
  • Programmation
  • Audio visuelle
  • Types de contenu
  • Affaires
  • Culturels
  • Éducatifs
  • Ludiques
  • Références

Auteurs des stratégies du traitement -
comportements - personnalité -
approche culturelle
Experts matière, scénaristes, écrivains,
artistes, stratèges
13
Caractéristiques de lindustriedu multimédia au
Québec
  • Emplois jeunes, scolarisés et salaires
    élevés
  • Structurante pour léconomie
  • Productivité et compétitivité
  • Innovation et qualité
  • En constante mutation (techno-push)
  • Industrie davenir en expansion
  • eCommerce, eJeux, eGouvernement, télé numérique,
    sans fil, convergence, etc.
  • Concurrence nationale et internationale forte

14
Éducation et culture
  • Producteurs, pédagogues et créateurs
  • 20 entreprises
  • 200 emplois
  • 10-15 M de chiffre daffaires
  • Défis
  • Utilisation des contenus numériques éducatifs et
    culturels en milieu scolaire québécois
  • Soutien aux éditeurs québécois
  • Montée des logiciels libres et des contenus
    gratuits
  • Respect du droit dauteur des producteurs

15
eLearning
  • Fournisseurs doutils de développement, de
    services ou de conception de contenus de
    formation.
  • 60 entreprises québécoises
  • 1000 emplois
  • 50-65 M de chiffre daffaires
  • Défis
  • Développement du marché local (gouvernemental et
    privé)
  • Financement des entreprises
  • Commercialisation au Canada et à létranger
  • Concurrence internationale

16
Internet
  • Portails, concepteurs de sites Internet,
    eCommerce, hébergement, outils Web, etc.
  • 500 entreprises
  • 5 000 emplois
  • 335 M de chiffre daffaires
  • Défis
  • Développement du marché local
  • Commercialisation
  • Financement des entreprises

17
Internet contenus généralistes
18
Le média spécialisé
19
Design Web
20
Communications interactives
21
Logiciels de production
22
Jeux et divertissement
  • Développeurs de jeux et services connexes
  • 53 entreprises au Québec
  • 3000 emplois (en croissance)
  • 300 M de chiffre daffaires
  • Défis
  • Faire face à la concurrence internationale
  • Financement
  • Développement des expertises
  • RD

MONTRÉAL En voie de devenir un pôle international
de développement de jeux vidéo
23
Jeu vidéo
24
Jeu vidéo mobile
25
Jeu
26
Animation 2D/3D
  • Services de production pour jeux interactifs,
    effets spéciaux pour le cinéma, la publicité et
    la télé. Développement de logiciels/outils.
  • 50 entreprises
  • 1000 emplois
  • 100 M de chiffre daffaires
  • Défis
  • Percer le marché international
  • Faire face à la concurrence accrue
  • Développer de nouveaux marchés (ex publicité)

27
Coup dœil principaux secteurs
Entreprises Emplois Chiffre daffaires (CAN)
Édu/Culture 20 200 10-15 M
Jeu/divert. 53 3 000 300 M
eLearning 60 1 000 50-65 M
2D/3D 50 1 000 100 M
Internet 500 5 000 335 M
28
Importance de lindustrie
Portrait industriel plus précis réalisé pas ISQ
disponible début 2006
600 à 800 9 000-10 000 800- 850 M
entreprises emplois revenus
29
Positionnement du Québec
  • Un précurseur
  • Mesures gouvernementales pour soutenir le
    développement et linnovation
  • Mesures pour attirer des entreprises et des
    expertises étrangères
  • Force en culture numérique (technologique et
    artistique)
  • Positionnement stratégique menacé
  • Réduction des mesures daide
  • Mesures de soutien imitées par dautres provinces
    ou pays
  • Croissance surpassée par dautres provinces ou
    pays
  • En manque de gouvernance
  • Pas de stratégie ni de projet structurant
    spécifique

Repenser la stratégie en tenant compte des
attentes de lindustrie
30
Financement
  • Crédit dimpôts pour la production de titres
    multimédia
  • Maximum 37,5  de la dépense de main-d'œuvre
    admissible

31
Financement
  • Fonds des nouveaux
  • médias du Canada
  • Aide aux produits soutien financier à létape de
    la recherche de marché, de la création, de
    prototype, de la production et de la mise en
    marché.
  • Aide à la distribution en ligne

32
Financement
  • Programme pour la production
  • Contribution annuelle denviron 7 millions de
    dollars.
  • Les projets admissibles doivent comporter un
    volet Radiodiffusion et un volet nouveaux médias.
    Les deux volets doivent être liés.
  • Programme pour le développement
  • Capital de 10 millions de dollars.
  • Développement de contenu nouveaux médias.
  • Perfectionnement professionnel.

33
Financement
  • Crédits dimpôts à la RD
  • Crédits au niveau fédéral et québécois.
  • Sapplique sur les dépenses de main dœuvre
    admissible.

34
Financement
35
Financement
  • Fonds d'expérimentation en multimédia
  • Soutien au prédémarrage de projets d'innovations
    technologiques dans le domaine du multimédia.
  • Initiative conjointe de Développement économique
    Canada pour les régions du Québec et d'Alliance
    numériQC.
  • Une aide financière non remboursable couvrant une
    partie des coûts de prédémarrage du projet (étude
    de faisabilité technique, prototype, recherche de
    financement, etc.).
  • Une aide financière remboursable couvrant les
    frais de services-conseils d'encadrement et
    d'accompagnement.
  • Montant maximal de 50 000 et ne peut excéder 50
    des coûts liés au prédémarrage du projet.

36
Société des arts technologiques
37
Recherche et développement
38
Normes et standards Web
39
Développement de lindustrie
40
Sommet international du jeu
  • Événement destiné aux professionnels du jeu
    vidéo.
  • Conférences spécialisées par des spécialistes de
    renommée mondiale en programmation, arts visuels,
    design de jeu, audio, production/affaires.
  • 2e édition en 2005 750 participants du Québec,
    du Canada, des États-unis et dEurope.
  • 40 conférenciers et plus dune trentaine de
    médias dun peu partout en Amérique du Nord.

41
Forum financement et entrepreneurship
  • Destiné aux dirigeants dentreprises,
    intervenants du financement daffaires et acteurs
    de lindustrie des TIC et des nouveaux médias.
  • Maillage entre entrepreneurs et investisseurs.
  • Ateliers et présentations d'experts chevronnés
    sur les meilleures pratiques, les aspects
    stratégiques, techniques et comptables du
    financement d'entreprise.

42
Indicateurs numériQC
  • Tendances de consommation de services et
    d'équipements numériques des foyers québécois.
  • Offrent à lindustrie un outil pour mieux
    comprendre le marché locale.
  • Permettent aux créateurs et diffuseurs de
    contenus de mieux se positionner et d'exploiter
    plus efficacement les différents produits et
    services sur les diverses plateformes
    disponibles.

43
Bulletin et site numériQC
  • Portail de lindustrie et vitrine pour les
    membres du réseau.
  • Bulletin courriel diffusé auprès de plus de 3000
    abonnés aux quinze jours.
  • Abonnez-vous!
  • www.numeriqc.ca

44
Briefing campagne Alliance numériQC
  • Mise en contexte du mandat
  • À la fin avril 2006, Alliance numériQC (AN)
    tiendra son assemblée générale annuelle où ses
    membres se rassemblent afin délire son conseil
    dadministration et marquer le lancement de
    lannée. Les semaines qui précèdent lévénement
    constituent une période de pointe pour le
    renouvellement des adhésions. Cette période est
    critique et représente 50 des renouvellements
    en peu de temps.

45
Briefing campagne Alliance numériQC
  • Mise en contexte du mandat
  • En janvier 2006, Alliance numériQC célèbrera son
    5e anniversaire de fondation. Nous voyons là une
    occasion de réaffirmer la volonté dAlliance
    numériQC de se positionner comme la voie unique
    et représentative lindustrie québécoise des
    contenus numériques interactifs.

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Briefing campagne Alliance numériQC
  • Problématique et amorce de réflexion
  • Alliance numériQC doit sadapter et faire face à
    une problématique de perception et dimage.
    Depuis sa création au début des années 2000, AN a
    tenté dévoluer au même rythme que lindustrie
    quelle représente. Lévolution de lindustrie
    sest caractérisée par une segmentation en
    plusieurs secteurs dactivités reliés à la
    production de contenus numériques. Cette
    sectorisation a eu et continuera davoir une
    incidence sur lélaboration et lorientation des
    activités de lorganisation.

47
Briefing campagne Alliance numériQC
  • Problématique et amorce de réflexion
  • Au fil des ans, des segments variés et distincts
    se sont définis et structurés autour (ou en
    marge) dAlliance numériQC. La fragmentation du
    secteur est là pour rester et nécessite quAN se
    penche sur la notion de secteurs communs à
    lindustrie des contenus numériques qui forment
    sa richesse.
  • Comment nous positionner par rapport aux besoins
    de chacun des sous-groupes dentreprises ?
    Quelles sont les préoccupations communes où nous
    pouvons jouer un rôle de rassembleur ? AN doit se
    faire connaître et se présenter en tant que
    rassembleur pour lindustrie de même quelle doit
    faire valoir ses initiatives spécifiques aux
    différents secteurs.

48
Briefing campagne Alliance numériQC
  • Défis
  • ? Paradigme  AN doit à la fois rassembler tous
    ses secteurs et être spécifique à chacun deux.
    Un équilibre est à trouver.
  • ? Lindustrie est composée des sous-secteurs et
    des approches spécifiques sont nécessaires.
  • ? Trouver des façons de développer un plus grand
    sentiment dappartenance pour les membres. En
    tant quassociation sectorielle, AN doit être
    incontournable pour les membres et les membres
    potentiels.
  • ? Humaniser nos communications, utiliser le
    marketing viral ou les gens pour aller chercher
    les nouveaux membres

49
Briefing campagne Alliance numériQC
  • Contexte
  • ? Décroissance du nombre de membres au cours des
    dernières années. Causée notamment par les
    difficultés au niveau économique en 2003-2004.
  • ? Taux de rétention des membres assez faible.
    Difficulté à renouveler ladhésion des membres.
  • ? Éloignement dAlliance numériQC par rapport à
    la base. Peu ou pas assez de contacts directs
    avec les membres (au téléphone où en personne).
  • ? Bénéfices concrets de ladhésion souvent
    incompris. Méconnaissance des services dAN.
  • ? Alliance numériQC diffuse beaucoup
    dinformation. Les membres en font une lecture
    aléatoire.

50
Briefing campagne Alliance numériQC
  • Contexte
  • Faible notoriété dAN chez les non membres (1 sur
    3 selon le sondage août 2003).
  • AN est perçue comme représentant plus ou moins
    les intérêts des compagnies. Davantage perçue
    comme un organisme gouvernemental.
  • Les compagnies sont très sensibles au prix et peu
    enclines à verser le coût dadhésion.
  • Les gens demeurent membres dAN parce quils ont
    un attachement personnel ou quun de nos services
    est pertinent pour eux.
  • Lapproche dAlliance numériQC a peu évolué au
    cours des 5 dernières années. AN tente
    présentement de prendre un virage afin de suivre
    lévolution de lindustrie et de mieux répondre
    aux besoins de ses membres.

51
Briefing campagne Alliance numériQC
  • Notions de clientèles et marchés cibles
  • Des membres diversifiés, un défi les représenter
    tous une association à personnalités multiples !
  • Toute entreprise ou organisation reliée de près
    ou de loin à lindustrie des contenus numériques
    est un membre potentiel.

52
Briefing campagne Alliance numériQC
  • Notions de clientèles et marchés cibles
  • À lheure actuelle, Alliance numériQC représente
    environ 200 entreprises issues de différents
    secteurs dactivités en relation avec la
    production des contenus numériques interactifs 


Jeux vidéo et divertissement ? eLearning et formation ? Communication interactive ? Outils logiciels (production de contenu) ? Services et applications Internet ? WebTV, contenu de convergence ? Contenu culturel et éducatif en ligne et multi plateformes ? Animation 3D, effets spéciaux ? Autres membres et partenaires O institutions, prestataires, gouvernements, organismes publics, associations
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Briefing campagne Alliance numériQC
  • Objectifs
  • Enjeux  fidélisation et notoriété
  • Appuyer le renouvellement des adhésions et le
    recrutement des nouveaux membres en période de
    pointe
  • Augmenter la notoriété de lorganisation et
    renforcer son positionnement en tant que
    regroupement représentatif de lindustrie des
    contenus numériques interactifs québécoise.

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Briefing campagne Alliance numériQC
  • Objectifs marketing
  • Renouvellement des membres actuels au 1er avril
    2005 (100 membres sur 200, donc 50)
  • Augmentation du recrutement de nouveaux membres
    (environ 20 ?)
  • Objectifs de communication
  • Développement de la notoriété dAlliance numériQC
  • Fidélisation des membres

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Briefing campagne Alliance numériQC
  • Positionnement
  • Regroupement représentatif de lindustrie
    québécoise des contenus numériques interactifs

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Briefing campagne Alliance numériQC
  • Calendrier de la campagne dadhésion 
  • Début de la période de pointe (envoi des avis de
    renouvellement)  début mars
  • Lancement de la campagne  mi-mars 2006
  • Assemblée générale annuelle  fin avril
  • Recrutement jusquà la fin mai

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Briefing campagne Alliance numériQC
  • Budget 
  • très limité (entre 5 000 et 10 000 )

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Briefing campagne Alliance numériQC
  • Mandat (travail individuel)
  • Concevoir un slogan qui réponde aux objectifs de
    communication de lAlliance numériQC
  • Lintégrer dans un bandeau électronique qui sera
    diffusé sur le Web
  • Décrire le visuel et argumenter le concept
    (maximum 1 page)
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