Title: L
1Lindustrie du multimédia et des nouveaux
médias au Québec Par Jean-François
ArseneauCoordonnateur, services aux
membres17 novembre 2005
2Alliance numériQC
- Réseau d'affaires de l'industrie du multimédia et
des contenus numériques interactifs du Québec. - Soutien aux entreprises dans leurs différentes
phases de développement en leur offrant une gamme
étendue de services. - 150 membres, micro-entreprises et PME en grande
majorité.
3Définition du multimédia
- Utilisation simultanée de plusieurs types de
données numériques (textuelles, visuelles et
sonores) à l'intérieur d'une même application ou
d'un même support, et cela, en y intégrant
l'interactivité apportée par l'informatique. - Vecteur de transformation de lactivité sociale,
économique et culturelle.
4Les enjeux
Financement
Diversité culturelle
Mondialisation
Exportation
Démographie
Droits dauteur
Développement de marchés
5Les enjeux
Numérique
Financement
Diversité culturelle
Interactivité
Mondialisation
Exportation
Démographie
Droits dauteur
Réseaux
Développement de marchés
6Les enjeux
- Le numérique est en voie de modifier
profondément le monde des communications, de la
culture et du divertissement. - Et cela ne fait que commencer
7La communication
8Quelques chiffres
- Le nombre dusagers Internet dépassera le
milliard dindividus en 2005. - Le nombre dabonnés à la téléphonie cellulaire
surpassera les 2 milliards dindividus en 2005. - Près de 900 millions dordinateurs en usage dans
le monde dont 230 millions sont des portables. - Les réseaux à large bande sont en pleine
expansion.
9Dautres chiffres
- Les revenus provenant de la vente de jeux
interactifs (20 G) dépassent maintenant ceux des
guichets au cinéma. - Internet supplante la télé chez les 18-34
- 14,7h pour le Web, 11,6h pour la télé
- 11,7h pour la radio, 2,5h pour la lecture des
quotidiens - Les consommateurs créent désormais plus de
contenu que les producteurs de contenus destinés
au public.
10Numérimorphose
- Tous les contenus
- Nimporte où
- Nimporte quand
- sur nimporte quoi
11Quelques tendances
- La connectivité large bande et très haut débit
ouvre un âge de créativité. - Les médias numériques se multiplient Internet,
consoles de jeu, télévision, mobile. - Le téléchargement poste-à-poste, la copie et le
partage des contenus seront des pratiques
usuelles très répandues. - Personnalisation de lexpérience de production et
de création. - Nouveaux modèles de production, de diffusion et
de consommation.
12Le multimédia interactif
Création et assemblage des éléments MM
Traitement de la matière première
Matière première
- Conception
-
- Stratégies pour
- Former
- Informer
- Divertir
- Communiquer
- Commercer
- Consommer
- Moyens
- Scénarisation interactive
- Storyboard
- Production
-
- Graphique
- Interaction
- Animation
- Programmation
- Audio visuelle
- Types de contenu
- Affaires
- Culturels
- Éducatifs
- Ludiques
- Références
Auteurs des stratégies du traitement -
comportements - personnalité -
approche culturelle
Experts matière, scénaristes, écrivains,
artistes, stratèges
13Caractéristiques de lindustriedu multimédia au
Québec
- Emplois jeunes, scolarisés et salaires
élevés - Structurante pour léconomie
- Productivité et compétitivité
- Innovation et qualité
- En constante mutation (techno-push)
- Industrie davenir en expansion
- eCommerce, eJeux, eGouvernement, télé numérique,
sans fil, convergence, etc. - Concurrence nationale et internationale forte
14Éducation et culture
- Producteurs, pédagogues et créateurs
- 20 entreprises
- 200 emplois
- 10-15 M de chiffre daffaires
- Défis
- Utilisation des contenus numériques éducatifs et
culturels en milieu scolaire québécois - Soutien aux éditeurs québécois
- Montée des logiciels libres et des contenus
gratuits - Respect du droit dauteur des producteurs
15eLearning
- Fournisseurs doutils de développement, de
services ou de conception de contenus de
formation. - 60 entreprises québécoises
- 1000 emplois
- 50-65 M de chiffre daffaires
- Défis
- Développement du marché local (gouvernemental et
privé) - Financement des entreprises
- Commercialisation au Canada et à létranger
- Concurrence internationale
16Internet
- Portails, concepteurs de sites Internet,
eCommerce, hébergement, outils Web, etc. - 500 entreprises
- 5 000 emplois
- 335 M de chiffre daffaires
- Défis
- Développement du marché local
- Commercialisation
- Financement des entreprises
17Internet contenus généralistes
18Le média spécialisé
19Design Web
20Communications interactives
21Logiciels de production
22Jeux et divertissement
- Développeurs de jeux et services connexes
- 53 entreprises au Québec
- 3000 emplois (en croissance)
- 300 M de chiffre daffaires
- Défis
- Faire face à la concurrence internationale
- Financement
- Développement des expertises
- RD
MONTRÉAL En voie de devenir un pôle international
de développement de jeux vidéo
23Jeu vidéo
24Jeu vidéo mobile
25Jeu
26Animation 2D/3D
- Services de production pour jeux interactifs,
effets spéciaux pour le cinéma, la publicité et
la télé. Développement de logiciels/outils. - 50 entreprises
- 1000 emplois
- 100 M de chiffre daffaires
- Défis
- Percer le marché international
- Faire face à la concurrence accrue
- Développer de nouveaux marchés (ex publicité)
27Coup dœil principaux secteurs
Entreprises Emplois Chiffre daffaires (CAN)
Édu/Culture 20 200 10-15 M
Jeu/divert. 53 3 000 300 M
eLearning 60 1 000 50-65 M
2D/3D 50 1 000 100 M
Internet 500 5 000 335 M
28Importance de lindustrie
Portrait industriel plus précis réalisé pas ISQ
disponible début 2006
600 à 800 9 000-10 000 800- 850 M
entreprises emplois revenus
29Positionnement du Québec
- Un précurseur
- Mesures gouvernementales pour soutenir le
développement et linnovation - Mesures pour attirer des entreprises et des
expertises étrangères - Force en culture numérique (technologique et
artistique) - Positionnement stratégique menacé
- Réduction des mesures daide
- Mesures de soutien imitées par dautres provinces
ou pays - Croissance surpassée par dautres provinces ou
pays - En manque de gouvernance
- Pas de stratégie ni de projet structurant
spécifique
Repenser la stratégie en tenant compte des
attentes de lindustrie
30Financement
- Crédit dimpôts pour la production de titres
multimédia - Maximum 37,5 de la dépense de main-d'œuvre
admissible
31Financement
- Fonds des nouveaux
- médias du Canada
- Aide aux produits soutien financier à létape de
la recherche de marché, de la création, de
prototype, de la production et de la mise en
marché. - Aide à la distribution en ligne
32Financement
- Programme pour la production
- Contribution annuelle denviron 7 millions de
dollars. - Les projets admissibles doivent comporter un
volet Radiodiffusion et un volet nouveaux médias.
Les deux volets doivent être liés. - Programme pour le développement
- Capital de 10 millions de dollars.
- Développement de contenu nouveaux médias.
- Perfectionnement professionnel.
33Financement
- Crédits dimpôts à la RD
- Crédits au niveau fédéral et québécois.
- Sapplique sur les dépenses de main dœuvre
admissible.
34Financement
35Financement
- Fonds d'expérimentation en multimédia
- Soutien au prédémarrage de projets d'innovations
technologiques dans le domaine du multimédia. - Initiative conjointe de Développement économique
Canada pour les régions du Québec et d'Alliance
numériQC. - Une aide financière non remboursable couvrant une
partie des coûts de prédémarrage du projet (étude
de faisabilité technique, prototype, recherche de
financement, etc.). - Une aide financière remboursable couvrant les
frais de services-conseils d'encadrement et
d'accompagnement. - Montant maximal de 50 000 et ne peut excéder 50
des coûts liés au prédémarrage du projet.
36Société des arts technologiques
37Recherche et développement
38Normes et standards Web
39Développement de lindustrie
40Sommet international du jeu
- Événement destiné aux professionnels du jeu
vidéo. - Conférences spécialisées par des spécialistes de
renommée mondiale en programmation, arts visuels,
design de jeu, audio, production/affaires. - 2e édition en 2005 750 participants du Québec,
du Canada, des États-unis et dEurope. - 40 conférenciers et plus dune trentaine de
médias dun peu partout en Amérique du Nord.
41Forum financement et entrepreneurship
- Destiné aux dirigeants dentreprises,
intervenants du financement daffaires et acteurs
de lindustrie des TIC et des nouveaux médias. - Maillage entre entrepreneurs et investisseurs.
- Ateliers et présentations d'experts chevronnés
sur les meilleures pratiques, les aspects
stratégiques, techniques et comptables du
financement d'entreprise.
42Indicateurs numériQC
- Tendances de consommation de services et
d'équipements numériques des foyers québécois. -
- Offrent à lindustrie un outil pour mieux
comprendre le marché locale. - Permettent aux créateurs et diffuseurs de
contenus de mieux se positionner et d'exploiter
plus efficacement les différents produits et
services sur les diverses plateformes
disponibles.
43Bulletin et site numériQC
- Portail de lindustrie et vitrine pour les
membres du réseau. - Bulletin courriel diffusé auprès de plus de 3000
abonnés aux quinze jours. - Abonnez-vous!
- www.numeriqc.ca
44Briefing campagne Alliance numériQC
- Mise en contexte du mandat
- À la fin avril 2006, Alliance numériQC (AN)
tiendra son assemblée générale annuelle où ses
membres se rassemblent afin délire son conseil
dadministration et marquer le lancement de
lannée. Les semaines qui précèdent lévénement
constituent une période de pointe pour le
renouvellement des adhésions. Cette période est
critique et représente 50 des renouvellements
en peu de temps.
45Briefing campagne Alliance numériQC
- Mise en contexte du mandat
- En janvier 2006, Alliance numériQC célèbrera son
5e anniversaire de fondation. Nous voyons là une
occasion de réaffirmer la volonté dAlliance
numériQC de se positionner comme la voie unique
et représentative lindustrie québécoise des
contenus numériques interactifs.
46Briefing campagne Alliance numériQC
- Problématique et amorce de réflexion
- Alliance numériQC doit sadapter et faire face à
une problématique de perception et dimage.
Depuis sa création au début des années 2000, AN a
tenté dévoluer au même rythme que lindustrie
quelle représente. Lévolution de lindustrie
sest caractérisée par une segmentation en
plusieurs secteurs dactivités reliés à la
production de contenus numériques. Cette
sectorisation a eu et continuera davoir une
incidence sur lélaboration et lorientation des
activités de lorganisation.
47Briefing campagne Alliance numériQC
- Problématique et amorce de réflexion
- Au fil des ans, des segments variés et distincts
se sont définis et structurés autour (ou en
marge) dAlliance numériQC. La fragmentation du
secteur est là pour rester et nécessite quAN se
penche sur la notion de secteurs communs à
lindustrie des contenus numériques qui forment
sa richesse. - Comment nous positionner par rapport aux besoins
de chacun des sous-groupes dentreprises ?
Quelles sont les préoccupations communes où nous
pouvons jouer un rôle de rassembleur ? AN doit se
faire connaître et se présenter en tant que
rassembleur pour lindustrie de même quelle doit
faire valoir ses initiatives spécifiques aux
différents secteurs.
48Briefing campagne Alliance numériQC
- Défis
- ? Paradigme AN doit à la fois rassembler tous
ses secteurs et être spécifique à chacun deux.
Un équilibre est à trouver. - ? Lindustrie est composée des sous-secteurs et
des approches spécifiques sont nécessaires. - ? Trouver des façons de développer un plus grand
sentiment dappartenance pour les membres. En
tant quassociation sectorielle, AN doit être
incontournable pour les membres et les membres
potentiels. - ? Humaniser nos communications, utiliser le
marketing viral ou les gens pour aller chercher
les nouveaux membres
49Briefing campagne Alliance numériQC
- Contexte
- ? Décroissance du nombre de membres au cours des
dernières années. Causée notamment par les
difficultés au niveau économique en 2003-2004. - ? Taux de rétention des membres assez faible.
Difficulté à renouveler ladhésion des membres. - ? Éloignement dAlliance numériQC par rapport à
la base. Peu ou pas assez de contacts directs
avec les membres (au téléphone où en personne). - ? Bénéfices concrets de ladhésion souvent
incompris. Méconnaissance des services dAN. - ? Alliance numériQC diffuse beaucoup
dinformation. Les membres en font une lecture
aléatoire.
50Briefing campagne Alliance numériQC
- Contexte
- Faible notoriété dAN chez les non membres (1 sur
3 selon le sondage août 2003). - AN est perçue comme représentant plus ou moins
les intérêts des compagnies. Davantage perçue
comme un organisme gouvernemental. - Les compagnies sont très sensibles au prix et peu
enclines à verser le coût dadhésion. - Les gens demeurent membres dAN parce quils ont
un attachement personnel ou quun de nos services
est pertinent pour eux. - Lapproche dAlliance numériQC a peu évolué au
cours des 5 dernières années. AN tente
présentement de prendre un virage afin de suivre
lévolution de lindustrie et de mieux répondre
aux besoins de ses membres.
51Briefing campagne Alliance numériQC
- Notions de clientèles et marchés cibles
- Des membres diversifiés, un défi les représenter
tous une association à personnalités multiples ! - Toute entreprise ou organisation reliée de près
ou de loin à lindustrie des contenus numériques
est un membre potentiel.
52Briefing campagne Alliance numériQC
- Notions de clientèles et marchés cibles
- À lheure actuelle, Alliance numériQC représente
environ 200 entreprises issues de différents
secteurs dactivités en relation avec la
production des contenus numériques interactifs
Jeux vidéo et divertissement ? eLearning et formation ? Communication interactive ? Outils logiciels (production de contenu) ? Services et applications Internet ? WebTV, contenu de convergence ? Contenu culturel et éducatif en ligne et multi plateformes ? Animation 3D, effets spéciaux ? Autres membres et partenaires O institutions, prestataires, gouvernements, organismes publics, associations
53Briefing campagne Alliance numériQC
- Objectifs
- Enjeux fidélisation et notoriété
- Appuyer le renouvellement des adhésions et le
recrutement des nouveaux membres en période de
pointe - Augmenter la notoriété de lorganisation et
renforcer son positionnement en tant que
regroupement représentatif de lindustrie des
contenus numériques interactifs québécoise.
54Briefing campagne Alliance numériQC
- Objectifs marketing
- Renouvellement des membres actuels au 1er avril
2005 (100 membres sur 200, donc 50) - Augmentation du recrutement de nouveaux membres
(environ 20 ?) - Objectifs de communication
- Développement de la notoriété dAlliance numériQC
- Fidélisation des membres
55Briefing campagne Alliance numériQC
- Positionnement
- Regroupement représentatif de lindustrie
québécoise des contenus numériques interactifs
56Briefing campagne Alliance numériQC
- Calendrier de la campagne dadhésion
- Début de la période de pointe (envoi des avis de
renouvellement) début mars - Lancement de la campagne mi-mars 2006
- Assemblée générale annuelle fin avril
- Recrutement jusquà la fin mai
57Briefing campagne Alliance numériQC
- Budget
- très limité (entre 5 000 et 10 000 )
58Briefing campagne Alliance numériQC
- Mandat (travail individuel)
- Concevoir un slogan qui réponde aux objectifs de
communication de lAlliance numériQC - Lintégrer dans un bandeau électronique qui sera
diffusé sur le Web - Décrire le visuel et argumenter le concept
(maximum 1 page)