Title: Presentation PowerPoint
1 10 ans de prix Mobiüs et la révolution multimédia
continue
par Jean-Paul Lafrance, Titulaire chaire
Unesco-Bell Université du Québec à Montréal
(UQAM)
2DÉFINITION DU MULTIMÉDIA
- un produit potentiellement interactif
- un produit de contenu
- un produit sur support numérique
3UNE DÉFINITION ENCORE FLOUE
Le multimédia (MM) subit encore une évolution
rapide et sétend progressivement à tous les
médias. Tout se passe comme si les médias
traditionnels voyaient se développer leurs
équivalents interactifs
- la télévision interactive,
- le cinéma interactif,
- la presse interactive,
- le livre interactif
4BRÈVE HISTOIRE DU MULTIMÉDIA de lhypertexte au
multimédia interactif
C'est l'écrit qui fût la première cible de la
numérisation. Au texte, on a pu intégrer
graphiques et sons. Ensuite, la numérisation a
permis d'acheminer les signaux téléphoniques sur
les mêmes infrastructures que les données
informatiques et la messagerie électronique.
Aujourd'hui, la numérisation de l'image et de la
vidéo est en passe d'achever l'intégration de
tous les échanges d'information sur une
plate-forme intégrée unique, soit hors ligne
(CD-ROM ou DVD) soit en ligne (Internet,
télévision interactive)
5LA VALEUR AJOUTÉE DU MULTIMÉDIA
Il est possible didentifier deux axes principaux
de valeur ajoutée la composante
fonctionnelle la composante virtuelle
6Positionnement des produits MM selon la valeur
ajoutée
7APPLICATIONS ACTUELLES DU MULTIMÉDIA
- le divertissement
- l'éducation et la formation
- la santé et linformation scientifique
- l'animation visuelle
- les arts et la culture
- les services corporatifs
- le commerce électronique
8Types dapplications hors ligne en ligne
9LE MARCHÉ DU JEU INTERACTIF
- Le marché du jeu interactif se décompose en
fonction du support - le jeu interactif pour console vidéo (Sony,
Nintendo ou Xbox) - le jeu interactif sur cédérom ou DVD pour
ordinateur personnel - le jeu en ligne sur Internet (jeux
multiutilisateurs)
10Plusieurs supports parfois pour les mêmes jeux
- Quel est votre support préféré ?
- PC (14,19 )
- Sony PlayStation 2 (55,28 )
- Microsoft XBox (8,15 )
- Nintendo GameCube (11,48 )
- Nintendo GameBoy Advance (10,87 )
11Marché du jeu video (hardware sofware)
12Marché du jeu video (par région)
13Le jeu vidéo entre dans un âge critique
Si le créateur de jeux vidéo na plus besoin
d'imiter le cinéma pour exister, il doit devenir
capable de toucher la sensibilité des joueurs et
ne pas se contenter de prouesses
techniques . Les Cahiers du cinéma
14Lintégration de la télévision et d'Internet
Les firmes qui sondent les internautes sont
unanimes les gens naviguent chaque mois plus
longtemps. D'autres sondeurs soutiennent que les
jeunes de 12 à 17 ans passent maintenant à peu
près autant de temps à naviguer qu'à regarder la
télé.
15 La nouvelle génération de télénautes
Depuis larrivée de la haute vitesse, selon une
étude de la Chaire Unesco-BELL en cours de
réalisation, au moins un jeune sur cinq regarde
la télévision en même temps quil surfe sur
Internet. Nous les appelons les télénautes.
1610 ans de Mobiüs
Par Jean-Paul Lafrance, Directeur Chaire
Unesco-BELL UQAM (Montréal-Canada)
17 18(No Transcript)
19La transformation de la télévision par Internet
Le marché de la télévision s'articule autour de
deux segments distincts appelés progressivement à
se confondre, celui de la télévision numérique et
celui de la télévision Internet.
20Applications vidéo sur Internet
- Webcasting diffusion dans le Web de données
qui sont envoyées automatiquement à
l'internaute qui s'abonne à une ou plusieurs
chaînes thématiques auprès d'un serveur. - Streaming correspond au direct de la télé.
C'est la diffusion - de vidéo ou d'audio en temps réel sur le
réseau. - Vidéo à la carte permet à l'internaute de
consulter un document vidéo au moment de
son choix. Le principe s'apparente à celui du
club vidéo. - Netmeeting la vidéoconférence.
- Applications Flash ou Shockwave animations Web
(Macromédia).
21Distribution et commercialisation
La distribution des nouveaux médias sorganise
selon deux modes la distribution physique
(CD-ROM et DVD) la distribution électronique
(Internet, extranets, intranets, télévision
interactive...).
22Le marché du multimédia
1er marché le jeu 2è marché le cinéma 3è
marché le commerce électronique 4è marché la
formation et léducation 5è marché linformation
et la culture
23Le marché du multimédia
24Augmentation du marché du DVD
25La convergence des promesses folles aux espoirs
déçus
Le 10 janvier 2000, AOL, le principal fournisseur
de services Internet au monde, intègre le géant
de linformation et du divertissement TIME
WARNER, pour former le 1er groupe de
communication au monde. On connaît lintégration
de CBS et de Viacom, laventure de Vivendi en
France, au Québec le géant Québécor qui achète le
câblo Vidéotron, des réseaux de TV et radio
privées, la plupart des sites Internet
dinformation, les journaux, les magazines, les
revues, enfin le grand distributeur de disques et
de livres Archambault. Les grands opérateurs de
télécom se sont lancés aussi dans toutes sortes
dacquisitions multisectorielles. .
26 Et quadvient-il après la tornade ?
- Un an plus tard, cest le grand crash. Les cours
boursiers des nouveaux médias se sont effondrés. -
- On a confondu
- convergence technologique
- convergence des réseaux de distribution et des
contenus - et convergence financière des industries des
communications.
27 Et la convergence continue
- La bourse a beau faire des hauts et des bas
- de plus en plus de gens sabonnent à Internet
- les DVD remplacent peu à peu les CD-ROM
- la télévision numérique simplante et avec
elle la technologie du RVP (récepteur vidéo
personnel) - la haute vitesse (sur Internet) se généralise
, du moins en Amérique du Nord.
28(No Transcript)