Title: Ingenier
1Ingeniería de SoftwareDiseño de Interfaces
Hombre Máquina
- Liliana Guzmán Rehbein
- 4 de Abril 2005
2Temario
- Ingeniería de Software
- SW amigable, amistoso.....?
- Diseño Interfaz Hombre Máquina
- Principios
- Medición Facilidad de uso
- Proceso
- Estado del arte
3Ingeniería de Software
Crisis del software
1950 Distribución limitada SW a la
medida Orientación batch
- 1970
- Primeros Productos de SW
- Empresas de desarrollo de SW
- Bases de datos
- SW valor estratégico
- (ventaja competitiva)
4Ingeniería de software
- Síntomas
- Insatisfacción de la demanda
- Funcionalidad incorrecta
- Desarrollo y mantención inadecuadas
(presupuestos, plazos, recursos)
5Ingeniería de Software
- Contexto
- Separación Usuario - Desarrollador
- Aumento complejidad y variedad
- Carencia de información sobre cómo
- Capturar las necesidades de los clientes y
usuarios - Planificar y gestionar un proyecto de desarrollo
- Desarrollar software
- Alcanzar un producto de calidad
6Ingeniería de software
- Causas
- Escasa formación profesional
- Carácter lógico del software
- Frecuencia cambio tecnológico
- Resistencia al cambio
- Respuesta
- Enfoque ingenieril? Ingeniería de software
7Ingeniería de software
- Establecimiento y uso de principios con
caracteres de ingeniería apropiados para obtener,
eficientemente, software confiable, que opere
eficaz y eficientemente en máquinas reales - Fritz Bauer
- Objetivos
- Maximizar calidad
- Maximizar productividad
- Minimizar riesgos
8Ingeniería de software
- Resultados
- Rigurosidad
- Enfoque Proceso definido, conocido y repetible
- Prácticas
- Procesos
- Metodologías
- Herramientas
- Planificación y gestión
- Mediciones
9Ingeniería de Software
1980 Masificación de PC Interfaces
Gráficas Software de escritorio Alta demanda de
SW
1990 2000 Internet,
Web Arquitectura de 3 capas Minería de datos SW
valor estratégico (es, contiene y produce
información) SW medio de trabajo
colaborativo SW necesidad Brecha digital
10Ingeniería de software
necesidades, expectativas presupuesto, plazos
Cliente
Producto de Software
Restricciones Procesos Metodologías Herramientas P
ersonas
Nivel de usuarios Estratégicos Técnico Operacional
necesidades expectativas
11Diseño de IHM
12Diseño IHM
13SW amigable, amistoso...?
- Apoye al usuario
- Fácil de aprender por los usuarios
- Fácil de usar por los usuarios
- No presione a los usuarios
- Del agrado de los usuarios
- Etc.....
14SW amigable, amistoso...?
- Facilidad de uso (Usability)
- Cómo definir la facilidad de uso?
- Qué factores influyen sobre la facilidad de uso?
- Cómo obtener un producto fácil de usar?
- Cómo medir la facilidad de uso de un producto de
software?
15Diseño IHM
Contexto organizacional y social
Tarea
Diseño
Tecnología
Usuario
16Diseño IHM
- Objetivo Centrar el diseño en el usuario
- Trabajar con el usuario, pensar como él y
comprender las tareas en sus términos - Reconocer variedad de usuarios y tareas
- Reconocer la evolución de los usuarios
17Diseño IHM
- Importancia
- Caso 1 Rediseño de un formulario de ingreso
- Inversión US 55.000
- Resultado Ahorro de US 287.440
- Caso 2 Rediseño de un sistema con el objetivo de
disminuir el tiempo de ingreso de datos - Inversión US 11.800
- Resultado. Ahorro en el primer día US 23.140
18Principios
- Reconocimiento de la diversidad
- Perfil de usuarios
- Tipo
- Principiantes, expertos (evolución!!!)
- Frecuentes o intermitentes
- Características de los usuarios
- Género, edad, habilidades físicas
- Educación, conocimientos, cultura, costumbre
- Entrenamiento, motivación, metas
- Personalidad ....
19Principios
- Reconocimiento de la diversidad de tareas
- Usuarios vs. Tareas
- qué tareas realizan? en qué orden? con qué
frecuencia? - cuál es su responsabilidad sobre ellas?
- cuál es la importancia de las tareas?
- Colaboración
- cómo se comunican los usuarios? sobre qué?
cuándo?
20Principios
- Reconocimiento de la diversidad de tareas
- Excepciones
- qué ocurre cuando algo sale mal?
- Entorno
21Principios
- Consecuencias
- Desarrollo
- Comprensión de las necesidades y expectativas
usuarias/negocio - Diseño participativo
- Detección temprana de cambios
- Validación temprana de los requerimientos
- Mayor compromiso usuario/cliente
- Aumento en la calidad del producto
- Mayor satisfacción de la demanda
- Aumento en la productividad del equipo
22Principios
- Consecuencias
- Cliente / usuario
- Mayor visibilidad sobre el proyecto y el producto
- Detección temprana de necesidades futuras
- Menores frustraciones
- Adecuada liberación del producto
- Productos de mayor calidad
- El SW produce un aumento en el valor del negocio
23Medición. Facilidad de uso
- No es una característica o atributo medible
directamente - Factores
- Aprendizaje ? uso
- Eficiencia ? productividad
- Retención en el tiempo ? usuarios esporádicos
- Errores ? confiabilidad, productividad
- Satisfacción ? aceptación o rechazo
24Proceso
- Participantes
- Diseñadores gráficos
- Escritores técnicos
- Sociólogos
- Sicólogos
- Ingenieros informáticos
25Proceso
- Pilares
- Principios
- Metodologías de desarrollo
- Documentación
- Técnicas
- Revisiones y pruebas de facilidad de uso
- Herramientas de desarrollo de interfaces
26Proceso
- Metodología de desarrollo
- Desarrollo del concepto del producto
- Investigación y análisis de requerimientos
- Concepción del diseño y creación de prototipo
- Diseño iterativo y refinamiento
- Implementación
- Mantención
27Estado del arte
- Medición cuantitativa y cualitativa de la
facilidad de uso a través de pruebas, revisiones
y cuestionarios - Desarrollo de principios básicos
- Incorporación y reconocimientos de elementos de
otras disciplinas (modelo mental, comportamiento,
estética, arte....) - Herramientas de desarrollo de interfaces
28Estado del arte
- Establecimiento de un marco de trabajo preliminar
- En desarrollo
- Metodologías de análisis y diseño
- Notación estándar
- Coordinación con otras actividades de un proyecto
de software
29Estado del arte
- Desafíos
- Investigación, a modo de ejemplo
- Desarrollo y medición de sistemas colaborativos
- Medición del real impacto de las interfaces en el
proceso de aprendizaje - Gráfico o texto?
- Formación e integración profesional
30Estado del arte
- Industria
- Reconocimiento (ROI)
- Necesidad de evaluación continua de la interfaz
de los productos de software
31Estado del arte
- Riesgo
- La facilidad de uso y el diseño de interfaces son
parte del proceso de desarrollo de un producto de
software, no son su eje conductor....???