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Ingenier

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Porque el tiempo dedicado al dise o y a los prototipos produce rendimientos especialmente altos si esta actividad se realiza al inicio del proyecto. – PowerPoint PPT presentation

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Title: Ingenier


1
Ingeniería en Informática y Sistemas
  • Introducción a la Programación
  • En el marco del
  • Plan Estratégico 2007

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Misión
  • Formar a los futuros profesionales de Informática
    y Sistemas con la excelencia que caracteriza a la
    Facultad de Ingeniería, los valores landivarianos
    e ignacianos de nuestra universidad, y con las
    habilidades y destrezas que garantizan la calidad
    en su desempeño trabajo en equipo, seguridad,
    respeto por el usuario y primacía del diseño.

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Visión
  • Somos la mejor escuela de formación de Ingenieros
    en Informática y Sistemas.
  • Aportamos resultados de investigación importantes
    a la comunidad científica en el ambito de las
    ciencias de la computación.
  • Nuestros graduados influyen significativamente en
    el desarrollo nacional aportando aplicaciones
    tecnológicas innovadoras

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Visión
  • Nuestros graduados son reconocidos especialmente
    por su capacidad para trabajar en equipo por el
    cuidado de los aspectos de seguridad en sus
    soluciones tecnológicas porque respetan, conocen
    e involucran a los usuarios en los procesos de
    ingeniería en que participan y porque sus diseños
    son profesionales y técnicamente superiores.

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Trabajo en equipo
  • Cada integrante
  • Conoce su función y responsabilidades
  • Apoya al resto solidariamente
  • Comprende la importancia de su aporte
  • Respeta y aprecia el trabajo de los demás
  • Delega en sus compañeros de acuerdo a su
    estructura organizacional
  • Trabaja en función del logro del objetivo común

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Primacía del diseño
  • Nuestros ingenieros
  • Inician siempre el desarrollo con un diseño
    completo que les sirve de guía
  • Elaboran prototipos y los prueban
  • Documentan técnicamente las diferentes versiones
    del diseño
  • Conocen y dan a conocer el diseño sobre el que
    trabajan
  • Crean manuales en base al diseño

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Respeto por el usuario
  • Para cada proyecto
  • Se incluyen requerimientos de factores humanos
  • Se conoce quiénes serán los usuarios
  • Se les involucra en el trabajo de diseño
  • Se practica el diseño iterativo
  • Se habla su mismo idioma
  • Se hacen pruebas de usuabilidad

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Cuidado de la seguridad
  • Cada solución diseñada y desarrollada
  • Incluye un análisis de cuestiones de seguridad
  • Especifica sus requerimientos de seguridad
  • Indica claramente si tiene brechas de seguridad
  • Establece el esquema de usuarios y permisos con
    el que funciona
  • Enfoca la seguridad integralmente y no como una
    propiedad del producto

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Introducción a la Programación
  • Contenido
  • Al finalizar el curso el alumno debe conocer
  • Breve historia de los lenjuages
  • Categorías de los lenguajes
  • Estructuras de programación
  • Formular soluciones algorítmicas
  • Implementar soluciones en lenguajes
  • Programación básica de objetos

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Introducción a la Programación
  • Contenido adicional
  • Es importante que conozca también
  • Familias de objetos
  • DOM, Excel, FileSystemObject (Windows)
  • Teoría básica del color
  • Metodologías de diseño y prototipado
  • Tipos de algoritmos
  • Recursivos, backtracking, dividir y conquistar,
    fuerza bruta, ascenso de colina, etc.

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IP Trabajo en equipo
  • Trabajo en equipo
  • Proyectos individuales y en grupo
  • Proyectos en grupo dirigidos
  • Responsabilidades concretas para cada integrante
  • Coordinador-director
  • Jefe de diseño
  • Jefe de programación
  • Secretario
  • Programadores

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Trabajo en equipo
  • Programadores
  • Codifican por módulos
  • Un encargado por módulo
  • Un módulo de rutinas generales
  • Jefe de programación supervisa
  • Jefe de diseño
  • Establece el diseño a implementar
  • Se basa en notas de reuniones
  • Se asegura de que sea conocido y usado
  • Secretario
  • Planifica y coordina reuniones
  • Controla gastos
  • Documentación
  • Coordinador-director
  • Responsable general
  • Supervisa a todos en sus funciones
  • Pueden asumirse varios roles
  • Todos programan

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Trabajo en equipo
  • Proyectos
  • Individuales
  • Diseño de formularios
  • Rueda del color
  • En grupo
  • Juegos recreativos
  • Animación Alice
  • Animación de fábula o leyenda guatemalteca

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IP Respeto por el usuario
  • Usabilidad
  • Pautas de uso de controles
  • Criterios de diseño
  • Heurísticos
  • Prototipado
  • Evaluación de la usabilidad
  • Pruebas con usuarios

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Usabilidad
  • Elaboración de prototipos
  • En proyectos individuales
  • Unos prueban los proyectos de otros
  • El catedrático evalúa usabilidad además
  • En proyectos en grupo
  • Nadie del grupo prueba el proyecto
  • Observan y anotan
  • El catedrático les ayuda a identificar mejoras

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IP Seguridad
  • Seguridad
  • Entender la seguridad informática como
  • La protección de la persona humana, sus bienes y
    sus derechos, en cuanto que son vulnerables al
    formar parte de un sistema informático

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Seguridad
  • En los proyectos
  • Evaluar si se necesita
  • Análisis de usuarios y permisos
  • Evaluación de brechas de seguridad
  • Manual de seguridad
  • Implementación posterior
  • Revisar
  • Autentificación no repudio
  • Sistemas de respaldo (backup)

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IP Primacía del diseño
  • Primacía del diseño
  • Debe existir un diseño, maqueta o prototipo
  • Guía del desarrollo
  • No necesariamente es un documento
  • No es el documento de requerimientos
  • Pone en común los objetivos
  • Sirve de referencia práctica
  • Un manual de mil hojas no es...
  • Un diagrama pegado en la pared sí es

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Primacía del diseño
  • Hacer énfasis en
  • Diagrama de flujo de datos (1 hoja)
  • También llamado diagrama de contexto
  • Ejemplos de diagramas
  • Diagramas de flujo
  • UML

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Prácticas de Laboratorio
  • Objetivos
  • Generales
  • Aplicar los conocimientos adquiridos
  • Aprender a programar en cualquier computadora
  • Específicos
  • Aportar elementos de evaluación del alumno
  • Aprender de forma práctica los lenguajes
  • HTML, VBScript, ALICE
  • Aprender de forma práctica las familias de
    objetos
  • DHTML, Excel, Windows FileSystemObject, ALICE

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Prácticas y proyectos a realizar
Proyectos
Prácticas
  1. HTML Básico
  2. Tablas HTML
  3. Formularios 1
  4. Text boxes
  5. Action buttoms
  6. Text areas
  7. Check boxes
  8. Formularios 2
  9. Radio buttoms
  10. Selection options
  11. Buttoms
  • Diseño de formularios
  • El enunciado del proyecto explicará que solo se
    deben diseñar las páginas y formularios del IU.
  • Diagramación de página
  • Estructura de formularios
  • Uso adecuado de controles
  • Usabilidad del formulario

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Prácticas y proyectos a realizar
Proyectos
Prácticas
  • VBScript
  • Document.write
  • Form.Text1
  • Subrutinas
  • VBScript
  • If-Then-Else
  • Verificación de formularios
  • Cambios de estado
  • VBScript
  • Do While Loop Until
  • Números aleatorios
  • Rueda del color
  • Diseñar y construír una página para construír
    ruedas personalizadas de color
  • Diagrama página
  • Verificaciones
  • Robustez
  • Uso de controles

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Prácticas y proyectos a realizar
Proyectos
Prácticas
  • VBScript
  • For Next
  • Valores en formularios
  • VBScript
  • Subrutinas, funciones, parámetros
  • Procedimientos generales
  • VBScript
  • Subrutinas, funciones, parámetros
  • Procedimientos específicos
  • Sitio de juegos
  • Proyecto en equipo
  • Diseño de un sitio web para jugar loteria, bingo,
    batalla naval, etc.
  • Cada grupo hará un juego, entre toda la clase se
    diseña la página principal como ejercicio
  • Diseño consistencia
  • Equipo organización
  • Usabilidad pruebas

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Prácticas y proyectos a realizar
Proyectos
Prácticas
  • VBScript
  • Cadenas
  • Procesamiento de location.search
  • VBScript
  • Arreglos uso
  • Recorrido de arreglos en el DOM
  • VBScript
  • Arreglos definición y asignación
  • Arreglos de datos estáticos
  • Sitio de Juegos
  • Cambio de equipo, un equipo toma el trabajo de
    otro, implica que el diseño debe estar bien
    especificado.
  • Retomar el diseño anterior
  • Encontrar los problemas y fallos
  • Terminar el trabajo

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Prácticas y proyectos a realizar
Proyectos
Prácticas
  • Alice
  • Entorno de Alice
  • Tutoriales
  • Alice
  • Diseño de animación
  • Programación de animación
  • Alice
  • Animación interactiva
  • Variables y atributos
  • Métodos y funciones
  • Eventos
  • Animación Alice
  • Escoger una fábula (Tito Monterroso) o leyenda
    (Celso Lara, Héctor Gaitán)
  • Diseñar la animación (storyboard)
  • Construirla
  • Diseño
  • Trabajo en equipo
  • Presentación
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