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Modification des r

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Title: Modification des r gles Subject: CRAMC Author: RODRIGUEZ Eric Last modified by: Alain Document presentation format: Personnalis Other titles – PowerPoint PPT presentation

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Title: Modification des r


1
Modifications des règles
Saison 2003-2004
2
Modifications des règles
Saison 2003-2004
3 grandes modifications
  • Entre-Deux possession en alternance
  • Règle des 24 secondes
  • Temps morts 

3
Modifications des règles
Saison 2003-2004
Entre-Deux Possession en alternance
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Entre-deux possession en alternance
  • Les entre-deux qui restent
  • 1ère mi-temps (1ère période),
  • 2ème mi-temps (3ème période),
  • prolongation(s)
  • Les autres cas dentre-deux (ex ballon tenu)
  • On donne alternativement le ballon à chaque équipe

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Règle de base
  • Après lentre-deux de 1ère mi-temps (1ère
    période), 2ème mi-temps (3ème période) et
    prolongation
  • L'équipe qui ne prend pas le contrôle du ballon
    fera la Remise en jeu au prochain cas d'E2
  • Après chaque cas dentre-deux
  • La possession change de direction (sauf cas 3.1)

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Règle de base
  • Début du 2ème et 4ème quart-temps
  • Remise en jeu pour l'équipe qui avait le droit à
    la possession à la fin de la période précédente
  • Remise en jeu face à la table de marque à cheval
    sur la ligne médiane (possibilité de faire la
    passe dans les 2 zones)
  • lintervalle prend fin lorsque le chronomètre de
    jeu démarre (le ballon touche un joueur sur le
    terrain)

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Règle
  • La possession en alternance est une méthode de
    mise en jeu du ballon par une remise en jeu
    plutôt quun entre-deux.
  • La procédure crée
  • une SITUATION DALTERNANCE

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SITUATION DALTERNANCE
Application de l'alternance suite à un cas
dentre-deux (ex ballon tenu)
  • Début de la situation
  • Lorsque l'arbitre met le ballon à la disposition
    du joueur chargé de la remise en jeu
  • Fin de la situation
  • Lorsque le ballon touche légalement un joueur sur
    le terrain
  • Lorsque l'équipe qui fait la remise en jeu fait
    une violation

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Cas particuliers
Cas 1 Ballon tenu suite à un entre-deux Cas 2
Faute ou violation pendant un E2 Cas 3 Faute
ou violation pendant une situation d'alternance
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Cas 1 Ballon tenu suite à lentre-deux
  • Le ballon est frappé légalement et il y a tout de
    suite ballon tenu entre A6 et B6
  • Aucune équipe na contrôlé le ballon
  • ENTRE-DEUX entre A6 et B6
  • Aucune équipe ne bénéficie de la possession en
    alternance

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Cas 2 faute ou violation pendant un E2
  • Lors de lentre-deux, A5 frappe le ballon en
    phase montante ? violation
  • Remise en jeu pour l'équipe B
  • (l'équipe B prend le contrôle du ballon pour
    faire la remise en jeu)
  • L'équipe A fera la remise en jeu lors de la
    prochaine situation d'alternance

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Cas 3.1 faute pendant une situation
d'alternance
Faute A ou B avant la fin de la situation
d'alternance exécutée par l'équipe A Faute
comptabilisée et sanctionnée Remise en jeu en
fonction de la faute L'équipe A conserve le
droit à l'alternance (pas d'inversion de la
flèche)
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Cas 3.2 Violation pendant une situation
d'alternance
L'équipe A est en situation d'alternance. A6 se
déplace illégalement le long de la
ligne Violation de l'équipe A Remise en jeu pour
l'équipe B L'équipe A perd le droit à
l'alternance INVERSION de la flèche
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INDICATEUR DE POSSESSION
Lindicateur doit être fourni théoriquement par
le club local. Il fait partir de lEquipement
(Article 3.4.9 du règlement officiel).
  • La flèche doit être parfaitement visible de
    tous les points du terrain
  • Suggestion FFBB une base triangulaire
    d'environ 10 cm de coté et 21 cm de long avec une
    flèche peinte sur deux ou trois cotés (format A4
    plié en 3)

10 cm
21 cm
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Indication de la possession
  • Par une flèche à la table de marque (indicateur
    de possession)
  • La flèche indique la direction de reprise du jeu
    lors d'une situation d'alternance.
  • La flèche est inversée après chaque situation
    d'alternance

éq. B
éq. A
Remise en jeu pour l'équipe B à la prochaine
alternance
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Qui manipule ?
  • L'opérateur des 24'' manipule la flèche
  • S'il n'y a pas d'opérateur,
  • c'est le chronométreur qui manipulera la flèche

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Modifications des règles
Saison 2003-2004
Règle des 24 secondes
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Règle des 24''
  • L'équipe qui contrôle le ballon doit tirer
  • dans un délai de 24 secondes
  • Pour que le tir soit valable (pour les 24
    secondes ! )
  • Le ballon doit être en l'air avant le signal
  • Le ballon doit toucher l'anneau
  • Le ballon reste VIVANT lorsque le signal
  • des 24 secondes retentit

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Les principales situations de 24''
Cas 1 Signal retentit alors quune équipe
contrôle le ballon Cas 2 Signal retentit et le
panier est marqué Cas 3 Signal retentit et le
ballon ne touche pas l'anneau Cas 4 Signal
retentit et le ballon touche l'anneau Cas 5 Le
signal retentit par erreur 5.1 Signal retentit
après que le ballon ait touché l'anneau et le
ballon n'est contrôlé par personne 5.2 Signal
retentit après que le ballon ait touché lanneau
et le ballon est contrôlé par une équipe 5.3
Signal retentit après un changement de contrôle
du ballon
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Cas 1 Signal alors quune équipe contrôle le
ballon
PAS DE CHANGEMENT DE REGLE VIOLATION des 24
Signal des 24''
  • Larbitre SIFFLE
  • Arrêt du chrono
  • Geste Violation 24

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Cas 2 Signal et le panier est marqué
Le panier est marqué panier ACCORDE
Signal des 24''
PAS dARRET du Chronomètre de jeu
Tir de léquipe A
Loccasion de remplacement pour B seulement dans
les 2 dernières minutes de la 4ème période et
prolongation
Loccasion de remplacement pour les 2 équipes
NEXISTE PLUS.
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Cas 3 Signal et le ballon ne touche pas lanneau
Le ballon ne touche pas lanneau VIOLATION
DES 24
Signal des 24''
PAS dARRET du Chronomètre de jeu
  • Larbitre SIFFLE
  • Arrêt du chrono
  • Geste Violation 24

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Cas 4 Signal et le ballon touche lanneau
Signal des 24''
PAS dARRET du Chronomètre de jeu
Le ballon touche lanneau
Le jeu CONTINUE
24
Cas 5.1 Signal après que le ballon ait touché
lanneau et le ballon nest contrôlé par personne
PAS dARRET du Chronomètre de jeu
Signal des 24''
Personne ne contrôle le ballon (signal par erreur)
Le ballon touche lanneau
  • Larbitre SIFFLE
  • Arrêt du chrono
  • Geste Entre-Deux

Il sagit dun cas d ENTRE-DEUX (possession par
alternance)
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Cas 5.2 Signal après que le ballon ait touché
lanneau et le ballon est contrôlé par une équipe
PAS dARRET du Chronomètre de jeu
Signal des 24''
Une équipe contrôle le ballon (signal par erreur)
Le ballon touche lanneau
Le jeu doit continuer Sauf si les arbitres
estiment quune des équipes est désavantagée
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Cas 5.3 Signal après un changement de contrôle
du ballon
PAS dARRET du Chronomètre de jeu
Signal des 24''
Léquipe B contrôle le ballon (signal par erreur)
Le jeu doit continuer Sauf si les arbitres
estiment quune des équipes est désavantagée
Léquipe A tire
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Autres points
  • Le signal des 24'' NE DOIT PAS ARRETER le
    chronomètre de jeu (déconnexion obligatoire).
  • L'arbitre DOIT siffler après le signal SEULEMENT
    quand il y a violation ou si une équipe est
    désavantagée (cas 5.2 et 5.3).
  • Le chronométreur doit être vigilant pour arrêter
    son chronomètre UNIQUEMENT LORSQUE l'arbitre
    SIFFLE

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Signal des 24 et Statut du ballon
Le ballon reste toujours VIVANT. Lintervention
est légale.
Le ballon pénètre Panier ACCORDE Le ballon
touche lanneau Le jeu doit CONTINUER
Signal des 24''
Le ballon reste VIVANT
PAS dARRET du Chronomètre de jeu
Le ballon NE touche PAS lanneau VIOLATION DES
24
  • Larbitre SIFFLE
  • Arrêt du chrono
  • Geste Violation 24

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Modifications des règles
Saison 2003-2004
Temps-mort
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Temps - morts
  • Les temps-morts sont comptabilisés par mi-temps
  • 2 temps-mort en 1ère mi-temps (1ère et 2ème
    période)
  • 3 temps-mort en 2ème mi-temps (3ème et 4ème
    période)
  • 1 temps-mort par prolongation
  • Un entraîneur peut prendre 3 T.M. dans la 3ème
    période.
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