Directives et principes de conception tir - PowerPoint PPT Presentation

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Directives et principes de conception tir

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Title: Directives et principes de conception tir


1
Directives et principes de conception tirées du
livreDesigning Interfaces Patterns for
Effective Interaction Designde Jenifer Tidwell
  • Chapitre 1

2
1.1 Safe Exploration
  • Laissez l'utilisateur explorer sans se perdre ni
    se mettre dans le trouble
  • Exemples
  • essayer différents filtres ou effects speciaux
    dans un éditeur d'images, avec un bouton "Undo"
    pour revenir à l'image originale après chaque
    essai
  • explorer un site web en cliquant sur les liens
    disponibles, sans qu'une musique forte commence à
    jouer soudainement, et sans que des nouvelles
    fenêtres ou cadres apparaissent, permettant ainsi
    un comportement prévisible avec le bouton "Back"
    pour supporter la navigation
  • explorer des fonctionalités sur un téléphone
    cellulaire, sans avoir peur de payer des frais
    imprévus

3
1.2 Instant Gratification
  • Permettez à l'utilisateur d'accomplir leur
    première tâche le plus facilement possible
  • Exemple
  • le premier tableau dans un jeu vidéo peut être
    très simple, pour permetter à l'utilisateur de se
    familiariser avec les contrôles et atteindre un
    premier but rapidement, l'encourageant à
    continuer à jouer

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1.4 Changes in Midstream
  • Permettez à l'utilisateur d'interrompre une tâche
    et, idéalement, d'y revenir plus tard
  • Exemples
  • fermer un PDA et le réouvrir plus tard, le
    retrouvant dans le même état (par exemple avec
    des données à moitié entrées dans un formulaire)
  • faire "Back" et "Forward" dans un fureteur web et
    retrouver un formulaire avec les mêmes données
    entrées dans les champs
  • éviter les boîtes de dialogue modales, avoir
    plutôt des boîtes de dialogue "modeless" qui
    peuvent être déplacées temporairement pour
    interagir avec la fenêtre principale

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1.5 Deferred Choices
  • Permettez à l'utilisateur d'entrer le minimum
    d'informations pour accomplir leur tâche
  • Exemples
  • Minimisez le nombre de champs obligatoires dans
    un formulaire, et indiquez quels champs sont
    obligatoires
  • Quand un utilisateur crée un compte ou crée un
    nouveau projet ou fichier, n'obligez pas
    l'utilisateur de répondre à plein de questions
    qui ne l'intéressent peut-être pas ou auxquelles
    l'utilisateur ne connais peut-être pas la réponse
    encore

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1.7 Habituation (1/5)
  • Lorsque possible, permettez à l'utilisateur de
    former des gestes ou actions habituels pour aller
    plus rapidement, et attention de ne pas laisser
    ces habitudes entraîner des erreurs

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1.7 Habituation (2/5)
  • Essayez d'être cohérent ("consistent") d'une
    application à l'autre
  • Exemple
  • Dans emacs, la suite de touches Ctrl-A, Ctrl-X,
    Ctrl-S déplace le curseur au début du fichier
    (Ctrl-A) et ensuite sauvegarde le fichier
    (Ctrl-X, Ctrl-S)
  • Par contre, dans MS Word, la même suite va
    sélectionner tout le fichier (Ctrl-A), couper la
    sélection (Ctrl-X), et sauvegarder (Ctrl-S)
  • DONC il est mieux d'être cohérent dans les
    raccourcis utilisés d'une application à une autre

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1.7 Habituation (3/5)
  • Soyez cohérent à l'intérieur d'une même
    application. Évitez qu'un même geste ou raccourci
    active différentes fonctions dans des modes
    différents d'une même application.

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1.7 Habituation (4/5)
  • Pour les actions rares et déstructives, il est
    bien d'avoir une étape de plus pour confirmer,
    mais même avec une étape de plus l'utilisateur
    peut s'habituer à toujours répondre "oui", ce qui
    risque dentraîner une erreur dans le cas rare où
    il faut répondre "non"
  • Solutions possibles
  • changer l'emplacement des boutons "oui" et "non"
    de façon aléatoire pour nuire à la formation
    d'habitudes
  • toujours permettre un "undo", par exemple même
    après avoir effacé un fichier

10
1.7 Habituation (5/5)
Je me suis habitué à sélectionner lavant
dernière option (exemple de gauche), ce qui ma
induit en erreur quand je suis arrivé à la vidéo
à droite.
11
1.11 Streamlined Repetition
  • Permettez à l'utilisateur de facilement répéter
    une commande plusieurs fois
  • Exemples
  • raccourcis clavier pour activer une commande avec
    une touche
  • fonctionalité copiercoller pour remplir des
    champs différents avec le même texte
  • les "bookmarks" (signets) qui permettent de
    sauvegarder un état, une vue, une adresse, dans
    un fureteur ou autre application
  • les menus détachables ("tear-off menus")
  • boîte de dialogue "Rechercher remplacer"
  • un seul bouton pour remplacer et rechercher la
    prochaine occurrence
  • un bouton pour remplacer toutes les occurrences
    d'un seul coup
  • fonctionalité pour enregistrer et répéter des
    macros
  • langages de scripting

12
À lire ...
  • Les autres patrons de conception dans le chapitre
    1 du livre de Jenifer Tidwell
  • (En fait, dans le chapitre 1, ce sont pas
    vraiment des patrons de conception, mais
    simplement des directives ou principes de
    conception. Les vrais patrons paraissent dans
    les chapitres suivants.)

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Directives et principes de conception tirées du
livreDesigning Interfaces Patterns for
Effective Interaction Designde Jenifer Tidwell
  • Chapitre 2

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Chapitre 2 Organizing the Content
  • Remarques générales
  • Au début de la conception, essayez de planifiez
    le contenu de votre logiciel avant de planifier
    comment il sera présenté. On appelle cette étape
    le "information design" ou "information
    architecture".

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Chapitre 2 Organizing the Content
  • Remarques générales (suite)
  • Bien des logiciels (et sites web) présentent une
    ou plusieurs des choses suivantes
  • une liste d'objects (exemples courriels, photos,
    documents)
  • une liste de catégories de sujets
  • une liste d'actions ou de tâches (exemples
    commandes dans un menu déroulant)
  • une liste d'outils
  • Ces choses peuvent être présentées à un
    utilisateur sous forme de
  • une simple liste
  • un tableau 2D, souvent triable par colonne
  • un arbre hiéarchique
  • un espace de travail (exemple bureau virtuel)
  • une carte géographique (exemple maps.google)

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2.5 Canvas Plus Palette
  • Une palette d'outils à côté d'une toile. Les
    outils servent à créer des objets sur la toile.
  • Un patron connu aux utilisateurs
  • Utilisez des icônes (et peut-être des étiquettes
    en texte aussi) dans votre palette d'outils, pour
    que l'utilisateur reconnaît que c'est une palette
  • La plupart des outils dans la palette devrait
    créer un objet semblable à l'icône correspondant,
    sauf peut-être dans le cas d'outils pour faire
    une sélection (flêche, lasso), zoom (loupe), ou
    défilement (main)

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Microsoft Paint
18
Photoshop
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2.6 Wizard
  • bon pour des tâches longues ou compliquées, que
    l'utilisateur ne veut pas effectuer souvent et ne
    veut pas avoir un contrôle fin
  • réduit la charge cognitive sur l'utilisateur, car
    seulement un ensemble de choix limité est
    présenté à chaque étape
  • ATTENTION peut être très mal pris par des
    utilisateurs experts qui veulent un contrôle fin
  • Briser votre tâche en un certain nombre d'étapes
    (au moins 3, probablement moins que 15)
  • Si les choix de l'utilisateur rendent certaines
    étapes plus pertinentes, enlever ces étapes
  • Montrer le progrès de lutilisateur dans les
    étapes
  • Permettez à l'utilisateur de naviguer avec des
    boutons pour reculer ou avancer
  • Essayez d'avoir des choix, sélections, et champs
    par défaut

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(No Transcript)
21
(No Transcript)
22
2.10 Multi-Level Help
  • Lisez le livre pour un résumé du patron
  • Question Cela vous arrive parfois dappuyer sur
    F1 pour avoir de laide ?
  • Question Cela vous arrive de faire une recherche
    Google pour avoir de laide ?
  • Question Est-ce vrai que personne prend le temps
    de lire les manuels dutilisateurs avec les
    nouveaux produits / logiciels ?
  • Comment sassurer quun nouvel utilisateur va
    prendre le temps de lire un message important la
    première fois quil utilise votre logiciel ?

23
Les infobulles (tooltips)
24
Tip of the Day
25
Quand on lance Autodesk Maya, on voit cette
fenêtre souvrir par dessus la fenêtre principale

One minute movies
26
Lorsquon lance Autodesk Sketchbook la première
fois
27
Gmail lorsque le look-and-feel du inbox a
changé
28
Couvert plastique sur un nouveau téléphone
29
Sur le PadFone de ASUS
30
Google Earth sur un dispositif mobile nous
invite à essayer les gestes
31
Lineogrammer creating diagrams by
drawingZeleznik et al. 2008
32
  •  Dis-moi et joublierai, montre-moi et je me
    souviendrai, implique-moi et je comprendrai 

33
À lire ...
  • Les autres patrons de conception dans le chapitre
    2 du livre de Jenifer Tidwell
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