Title: Directives et principes de conception tir
1Directives et principes de conception tirées du
livreDesigning Interfaces Patterns for
Effective Interaction Designde Jenifer Tidwell
21.1 Safe Exploration
- Laissez l'utilisateur explorer sans se perdre ni
se mettre dans le trouble - Exemples
- essayer différents filtres ou effects speciaux
dans un éditeur d'images, avec un bouton "Undo"
pour revenir à l'image originale après chaque
essai - explorer un site web en cliquant sur les liens
disponibles, sans qu'une musique forte commence à
jouer soudainement, et sans que des nouvelles
fenêtres ou cadres apparaissent, permettant ainsi
un comportement prévisible avec le bouton "Back"
pour supporter la navigation - explorer des fonctionalités sur un téléphone
cellulaire, sans avoir peur de payer des frais
imprévus
31.2 Instant Gratification
- Permettez à l'utilisateur d'accomplir leur
première tâche le plus facilement possible - Exemple
- le premier tableau dans un jeu vidéo peut être
très simple, pour permetter à l'utilisateur de se
familiariser avec les contrôles et atteindre un
premier but rapidement, l'encourageant à
continuer à jouer
41.4 Changes in Midstream
- Permettez à l'utilisateur d'interrompre une tâche
et, idéalement, d'y revenir plus tard - Exemples
- fermer un PDA et le réouvrir plus tard, le
retrouvant dans le même état (par exemple avec
des données à moitié entrées dans un formulaire) - faire "Back" et "Forward" dans un fureteur web et
retrouver un formulaire avec les mêmes données
entrées dans les champs - éviter les boîtes de dialogue modales, avoir
plutôt des boîtes de dialogue "modeless" qui
peuvent être déplacées temporairement pour
interagir avec la fenêtre principale
51.5 Deferred Choices
- Permettez à l'utilisateur d'entrer le minimum
d'informations pour accomplir leur tâche - Exemples
- Minimisez le nombre de champs obligatoires dans
un formulaire, et indiquez quels champs sont
obligatoires - Quand un utilisateur crée un compte ou crée un
nouveau projet ou fichier, n'obligez pas
l'utilisateur de répondre à plein de questions
qui ne l'intéressent peut-être pas ou auxquelles
l'utilisateur ne connais peut-être pas la réponse
encore
61.7 Habituation (1/5)
- Lorsque possible, permettez à l'utilisateur de
former des gestes ou actions habituels pour aller
plus rapidement, et attention de ne pas laisser
ces habitudes entraîner des erreurs
71.7 Habituation (2/5)
- Essayez d'être cohérent ("consistent") d'une
application à l'autre - Exemple
- Dans emacs, la suite de touches Ctrl-A, Ctrl-X,
Ctrl-S déplace le curseur au début du fichier
(Ctrl-A) et ensuite sauvegarde le fichier
(Ctrl-X, Ctrl-S) - Par contre, dans MS Word, la même suite va
sélectionner tout le fichier (Ctrl-A), couper la
sélection (Ctrl-X), et sauvegarder (Ctrl-S) - DONC il est mieux d'être cohérent dans les
raccourcis utilisés d'une application à une autre
81.7 Habituation (3/5)
- Soyez cohérent à l'intérieur d'une même
application. Évitez qu'un même geste ou raccourci
active différentes fonctions dans des modes
différents d'une même application.
91.7 Habituation (4/5)
- Pour les actions rares et déstructives, il est
bien d'avoir une étape de plus pour confirmer,
mais même avec une étape de plus l'utilisateur
peut s'habituer à toujours répondre "oui", ce qui
risque dentraîner une erreur dans le cas rare où
il faut répondre "non" - Solutions possibles
- changer l'emplacement des boutons "oui" et "non"
de façon aléatoire pour nuire à la formation
d'habitudes - toujours permettre un "undo", par exemple même
après avoir effacé un fichier
101.7 Habituation (5/5)
Je me suis habitué à sélectionner lavant
dernière option (exemple de gauche), ce qui ma
induit en erreur quand je suis arrivé à la vidéo
à droite.
111.11 Streamlined Repetition
- Permettez à l'utilisateur de facilement répéter
une commande plusieurs fois - Exemples
- raccourcis clavier pour activer une commande avec
une touche - fonctionalité copiercoller pour remplir des
champs différents avec le même texte - les "bookmarks" (signets) qui permettent de
sauvegarder un état, une vue, une adresse, dans
un fureteur ou autre application - les menus détachables ("tear-off menus")
- boîte de dialogue "Rechercher remplacer"
- un seul bouton pour remplacer et rechercher la
prochaine occurrence - un bouton pour remplacer toutes les occurrences
d'un seul coup - fonctionalité pour enregistrer et répéter des
macros - langages de scripting
12À lire ...
- Les autres patrons de conception dans le chapitre
1 du livre de Jenifer Tidwell - (En fait, dans le chapitre 1, ce sont pas
vraiment des patrons de conception, mais
simplement des directives ou principes de
conception. Les vrais patrons paraissent dans
les chapitres suivants.)
13Directives et principes de conception tirées du
livreDesigning Interfaces Patterns for
Effective Interaction Designde Jenifer Tidwell
14Chapitre 2 Organizing the Content
- Remarques générales
- Au début de la conception, essayez de planifiez
le contenu de votre logiciel avant de planifier
comment il sera présenté. On appelle cette étape
le "information design" ou "information
architecture".
15Chapitre 2 Organizing the Content
- Remarques générales (suite)
- Bien des logiciels (et sites web) présentent une
ou plusieurs des choses suivantes - une liste d'objects (exemples courriels, photos,
documents) - une liste de catégories de sujets
- une liste d'actions ou de tâches (exemples
commandes dans un menu déroulant) - une liste d'outils
- Ces choses peuvent être présentées à un
utilisateur sous forme de - une simple liste
- un tableau 2D, souvent triable par colonne
- un arbre hiéarchique
- un espace de travail (exemple bureau virtuel)
- une carte géographique (exemple maps.google)
162.5 Canvas Plus Palette
- Une palette d'outils à côté d'une toile. Les
outils servent à créer des objets sur la toile. - Un patron connu aux utilisateurs
- Utilisez des icônes (et peut-être des étiquettes
en texte aussi) dans votre palette d'outils, pour
que l'utilisateur reconnaît que c'est une palette - La plupart des outils dans la palette devrait
créer un objet semblable à l'icône correspondant,
sauf peut-être dans le cas d'outils pour faire
une sélection (flêche, lasso), zoom (loupe), ou
défilement (main)
17Microsoft Paint
18Photoshop
192.6 Wizard
- bon pour des tâches longues ou compliquées, que
l'utilisateur ne veut pas effectuer souvent et ne
veut pas avoir un contrôle fin - réduit la charge cognitive sur l'utilisateur, car
seulement un ensemble de choix limité est
présenté à chaque étape - ATTENTION peut être très mal pris par des
utilisateurs experts qui veulent un contrôle fin - Briser votre tâche en un certain nombre d'étapes
(au moins 3, probablement moins que 15) - Si les choix de l'utilisateur rendent certaines
étapes plus pertinentes, enlever ces étapes - Montrer le progrès de lutilisateur dans les
étapes - Permettez à l'utilisateur de naviguer avec des
boutons pour reculer ou avancer - Essayez d'avoir des choix, sélections, et champs
par défaut
20(No Transcript)
21(No Transcript)
222.10 Multi-Level Help
- Lisez le livre pour un résumé du patron
- Question Cela vous arrive parfois dappuyer sur
F1 pour avoir de laide ? - Question Cela vous arrive de faire une recherche
Google pour avoir de laide ? - Question Est-ce vrai que personne prend le temps
de lire les manuels dutilisateurs avec les
nouveaux produits / logiciels ? - Comment sassurer quun nouvel utilisateur va
prendre le temps de lire un message important la
première fois quil utilise votre logiciel ?
23Les infobulles (tooltips)
24Tip of the Day
25Quand on lance Autodesk Maya, on voit cette
fenêtre souvrir par dessus la fenêtre principale
One minute movies
26Lorsquon lance Autodesk Sketchbook la première
fois
27Gmail lorsque le look-and-feel du inbox a
changé
28Couvert plastique sur un nouveau téléphone
29Sur le PadFone de ASUS
30Google Earth sur un dispositif mobile nous
invite à essayer les gestes
31Lineogrammer creating diagrams by
drawingZeleznik et al. 2008
32- Dis-moi et joublierai, montre-moi et je me
souviendrai, implique-moi et je comprendrai
33À lire ...
- Les autres patrons de conception dans le chapitre
2 du livre de Jenifer Tidwell