Title: Interagir dans des environnements 3D
1 Interagir dans des environnements 3D
Des solutions permettant d agir sur des objets
virtuels 3D
Par C Chaillou, G Casiez, F Martinot et Q Pan
2Plan du cours
- Introduction
- Définition et vocabulaire
- Interagir en immersion
- Manipulation en 3D
- Contrôle d application
- Les périphériques de table
- Le Phantom
- Le Digihaptic
- Vers l équivalent de la souris au 3D.
- Le Digitracker
- Métaphores hybride, pseudo-haptique
3Introduction
- La main
- Très complexe
- c est quoi interagir
- Sélection, contrôle
- Se déplacer
- Manipuler,
- Monter-démonter,
- Déformer, sculpter, etc
4Introduction
- HAPTIQUE adjectif qualifiant les perceptions du
toucher, synonyme de tactile - Par extension interactions tactiles via
l ordinateur - Deux sens
- Kinesthésique (la proprioception) mouvements et
forces avec muscles et articulations - Cutané, sensation via la peau (choc, pression,
vibration, température, texture, )
5Introduction
- Le toucher est peu étudié
- Visualisation satisfaisante pour le calcul
- Nécessité de contact avec les objets
- Aspect redondant par rapport à la vision
- Complexité des mécanismes perceptuels
- Perception active impliquant la motricité
6Introduction
- Que souhaite-t-on faire en 3D
- Manipuler en 3D
- Naviguer dans des mondes virtuels
- Contrôler l application
- Pointage et sélection en 3D
- Introduction de périphériques d entrée/sortie
- Retour d effort
- Retour cutané
7Introduction
- Retour d effort
- Premier exosquelette par GE dans les années 60
- Premier Phantom en 1994
- Joystick à retour d effort vers 1997
- Retour cutané
- afficheur Braille 1969
8Définitions et Vocabulaire
- Les degrés de liberté.
- Périphériques intégrés ou séparés
- Le contrôle isotonique versus élastique
- Lié à l homme ou à l environnement
- Évaluations
9Les degrés de liberté
- Dans la réalité, un nombre considérable
- Combien de degrés de liberté
- Pour le pointage en 3D, 3 DDL
- Pour la manipulation d objets 6DDL
10Intégré vs séparé
- Interfaces intégrales un seul effecteur
Périphérique qui permet de rentrer plusieurs
grandeurs simultanément et de pouvoir les
modifier en une seule opération.
11Le contrôle
isotonique
isométrique
élastique
12Absolu versus relatif
- Absolu
- Position deffecteur ?? Position de pointeur
- Espace physique limité?? Espace virtuel limité
- Relatif (souris)
- Mesure de la variation de position
- Débrayage
- permet dengager et de désengager le lien entre
laction de contrôle et le mouvement du pointeur - Espace de travail virtuel infini
- Les périphériques dentrée 3D sont absolus
13Liés ou non à l homme
- Les périphériques liés à l homme
- Les souris volantes, les gants
- Réaliste mais imprécis et fatiguant
- Les périphériques de tables
- Moins immersif
14Interagir en immersion
- Le problème
- Les gants de données
- Les solutions à fils
- Autres solutions
- Le contrôle informatique, par exemple le
changement d outil dans un simulateur - Les solutions mixtes à base de cube ou de
mannequin
15Interagir en immersion
- Utilisation de capteurs de position
16Interagir en immersion
- Les gants à retour d efforts
- Les exosquelettes
17Interagir en immersion
- Les périphériques à fils SPIDAR
18Le contrôle en immersif
- Intégrer le contrôle d application dans les
environnements virtuels - Rapide
- Facile à apprendre
- Ne pas distraire lutilisateur de son activité
- Donner un bon retour à lutilisateur
19Le contrôle en immersif
- Quelques solutions
- Menu en 1D
- Menu 2D flottant
- Menu 3D flottant
Ring Menu JDCAD Liang and Green
menu try-out VRAM
20Les périphériques de table
- Les solutions commerciales
- La Space mouse
- Le Phantom
- Une solution originale le Digihaptic
- Description
- Evaluations
- Bilan
21La space mouse
- Vendues par 3D connexion (Logitech)
- Manipulation avec 6DDL,
- Complémentaire de la souris
- Mode élastique complet
22Le phantom Sensable
- Périphérique isotonique
- Manipulation d un point en 3D via un crayon
- 6 DDL, dont trois motorisés pour le retour
d efforts
23Le Digihaptic
- Vers du  vrai retour haptique à coût
raisonnable - Une proposition totalement nouvelle
- Découplage des degrés de liberté
- Grande souplesse dutilisation
- Utilisable en mode isotonique ou élastique
- Nécessite un apprentissage
24Le Digihaptic
- Ergonomie
- Travailler le poignet posé
- Utilisation de 3 doigts et 3 DDL
- Respect des mouvement naturel des doigts
- Pour toutes les tailles de mains
25Le Digihaptic technologies
- Les composants
- Trois manettes (moteur, potentiomètre, molette,
axe, câble et ses fixations) - Habillage (ergonomie et esthétique)
- Electronique (connecteurs potentiomètres et
moteurs, alimentation moteur, processeur pour la
commande, connecteur PC USB) - API informatique
26Le Digihaptic technologies
- Description d une manette
27Le Digihaptic technologies
- Architecture du périphérique
28Le Digihaptic usages
- Trois usages possibles
- Mode isotonique en manipulation
- isomorphisme d orientation et de direction
- petit volume de travail
- Mode élastique en manipulation
- contrôle en vitesse
- volume de travail illimité
- Mode élastique pour la navigation
29Le Digihaptic évaluation
- Navigation avec retour d effort
- Parcours d un tunnel
- Comparaison avec l utilisation de la space
mouse. - Etude sur 30 sujets
30Le Digihaptic évaluation
- Résultats
- Temps de parcours comparable
- Contacts moins long avec le retour deffort
- Digihaptic est plus précis et moins fatigant
31Le Digihaptic bilan
- La séparation des DDL est facile pour les taches
séparables comme la navigation. - Peu pertinent pour les activités intégrées.
- Le retour d effort dans les modes élastiques
posent encore de nombreuses questions - Utilisation les deux modes dans une même
application - Changement explicite ou non
- Introduction d un mode hybride
32Vers l équivalent pour la 3D de la souris
- Vers un périphérique dinteraction 3D équivalent
à ce que la souris est aux actuelles interfaces
2D. - Le digitracker
- Le mode hybride
33Les interfaces 2D
- En 2D, une interface s est imposé le WIMP
- Le périphérique est la souris qui permet de
piloter un pointeur dans le plan
34Les interfaces 2D
- La fonction de transfert de WindowXP
35Le Digitracker
- Un périphérique permettant le pointage et la
sélection en 3D
36Le Digitracker
- Considérations ergonomiques
- Bras le long du corps
- Travail main posé sur la tranche
- Prise entre le pouce et l index
- Avoir des mouvements petits mais précis
- Pas de poids apparent
- Mécanisme caché
- Espace de travail
37Le Digitracker
- Cinématique permettant de rester toujours proche
de l équilibreÂ
38Le Digitracker
- Un bouton de sélection
- De forme sphérique
- Sélection en appuyant
- Une coque dissimulant le mécanisme
39Le digitracker
- Premières évaluations
- par une trentaine de personne
- Confirmation de nos choix
- Limitations technologiques
- La sélection déplace le pointeur
- Difficile de régler le gain entre l effecteur u
périphérique et le pointeur 3D.
40Le mode hybride
- Le Digitracker 3D est un périphérique absolu de
petite taille -
- Difficile de travailler dans un grand
environnement virtuel - Sensibilité importante ? faible précision
- Sensibilité faible ? limite dans les déplacements
41Le mode hybride
- Définition du mode hybride
- Contrôle en positon au centre
- Contrôle en vitesse en périphérie
42Le mode hybride
- Présentation du mode à l utilisateur
- Visuelle (couleur, flèche)
- Physique ( comme sur le joystick)
43Le mode hybride
- Une simulation avec un phantom
- Comparaison entre débrayage et hybride
44Conclusion sur hybride
- Le mode hybride
- Technique de débrayage virtuel
- Encore des travaux de finalisation
- les réglages
- la présentation visuelle et/ou physique
- Permet d envisager un périphérique équivalent Ã
la souris pour les environnements 3D - Possibilité d un nouveau périphérique pour les
portables
45Conclusion
- Le monde des périphériques pour les
environnements virtuels est un domaine de
recherche - Les grandes questions
- Fixé à l utilisateur ou sur la table
- Le nombre de DDL et leur agencement
- Les modes de contrôle dont le mode hybride
- Les métaphores informatiques associées
- Utilisation des capacités de l utilisateur