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ARQUITETURAS PEDAG

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ARQUITETURAS PEDAG GICAS Um aspecto central da intelig ncia a necessidade de gerar quest es e responder a elas. Nenhuma entidade pode aprender sem gerar para si ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: ARQUITETURAS PEDAG


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ARQUITETURAS PEDAGÓGICAS
  • Um aspecto central da inteligência é a
    necessidade de gerar questões e responder a elas.
    Nenhuma entidade pode aprender sem gerar para si
    mesma a necessidade de conhecer. (Schank e
    Birnbaum, 1996, p.68)

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ARQUITETURAS para a aprendizagem
  • Combinação de
  • Pressupostos pedagógicos e curriculares Educação
    a distância
  • Didáticas específicas
  • Softwares pedagógicos
  • Uso de computadores
  • Internet
  • Inteligência artificial
  • Concepção de tempo e espaço

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ARQUITETURAS para a aprendizagem
  • As arquiteturas funcionam metaforicamente como
    mapas ao mostrar diferentes direções para se
    realizar algo
  • Cabe ao sujeito escolher e determinar o lugar
    para ir e quais caminhos percorrer
  • As trajetórias podem ser percorridas individual
    ou coletivamente (ambas as formas são
    necessárias).

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Papel dos Professores
  • Criação e reinvenção das arquiteturas
    pedagógicas
  • Trazem consigo conhecimento específico (áreas do
    conhecimento) e conhecimentos sobre o processo de
    aprendizagem fundamentais à proposição de novas
    didáticas
  • Orientação dos estudantes.

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Exemplos
  • Estudo de Caso ou Resolução de Problema
  • Aprendizagem Incidental
  • Ação Simulada
  • Projetos de Aprendizagem

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ARQUITETURA DE PROJETO DE APRENDIZAGEM
  • PROJETOS DE APRENDIZAGEM

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ARQUITETURA DE PROJETOS DE APRENDIZAGEM
  • Exploração das informações associadas a uma dada
    questão, uma curiosidade, sobre um determinado
    mundo, seja ele real ou imaginário.
  • O objetivo é a elaboração de uma síntese que
    esclareça a curiosidade
  • Enquanto o projeto se desenvolve, os estudantes
    constroem uma rede de conhecimentos em torno da
    questão investigada.

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ARQUITETURA DE PROJETOS DE APRENDIZAGEM
  • O primeiro passo é a seleção de uma curiosidade,
    uma Questão de Investigação.
  • A seguir é feito um inventário dos conhecimentos
    (sistemas nocionais, ou conceituais dos
    aprendizes) sobre a questão
  • Esse conhecimento pode ser classificado em
    Certezas Provisórias e Dúvidas temporárias
  • O processo de investigação consiste no
    esclarecimento das dúvidas e na validação das
    certezas.

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ARQUITETURA DE PROJETOS DE APRENDIZAGEM
  • Exemplos de projetos

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ARQUITETURAS PEDAGÓGICAS
  • RESOLUÇÃO DE PROBLEMA

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O professor dispõe de casos
  • e sua ação atual se baseia em casos anteriores.
  • A coletânea de casos contem o substrato de
    compreensão para o estudo de caso atual.
  • O estudante reconhece o caso atual como
    semelhante a outro, com o qual já trabalhou.
  • Ao se deparar com um caso novo o sujeito
    estabelece distâncias, proximidades, semelhanças
    e diferenças entre o vivido, o que experimenta no
    presente e o que está por vir.

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Repertório de casos ou boas histórias
  • O objetivo é envolver o estudante e criar
    expectativas quanto à realização de algo e à
    resolução de um problema.

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O caso deve responder a exigência de uma tarefa
complexa
  • Duas questões devem ser satisfeitas, pelo
    professor, ao apresentar o desafio de estudo de
    caso ou de resolução de problema
  • O que o estudante deve saber para resolver este
    problema?
  • Ele pode realizar por si ou realizará
    tão-somente com ajuda de especialistas?
  • O que o estudante deve considerar?

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Repertório de casos
  • Para cada pergunta há necessidade de se indexar
    situações que possam ajudar o estudante a iniciar
    e a prosseguir com um problema de um modo
    relativamente autônomo.
  • Para ajudar na tarefa de resolução de problema
    pode-se apresentar, justapor e contrapor
    respostas e alternativas encontradas por
    especialistas, ou colegas, para problemas
    semelhantes.

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Exemplo
CANIBAIS E MISSIONÁRIOS Ajude os 3 canibais e 3
missionários a se moverem de um lado para o outro
do rio. Quando em um lado do rio existem mais
canibais que missionários, os canibais devoram os
missionários.
http//www.plastelina.net/games/game1.html
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Exemplo
Medindo o Leite Um leiteiro possui apenas duas
vasilhas para medir o leite que vende. Uma medida
de 5 litros e outra de 3 litros. Como ele pode
manusear a colocação de leite nestas vasilhas
para obter exatamente um litro?
Vamos tentar?
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ARQUITETURA DE APRENDIZADO INCIDENTAL
  • É aprendizagem que incide, sobrevém
    superveniente.

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Incidência no todo
  • É uma forma de aprendizagem derivada,
    particularmente em relação a alguma informação
    impreterível ou cansativa.

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Tarefas baseadas em conteúdos
  • A intenção é criar arquiteturas com tarefas que
    podem não ser tão interessantes, mas que são
    necessárias à realização de um objetivo maior, de
    modo que o resultado final seja positivo e
    desejado.
  • Tarefas com conteúdo específico podem estar no
    interior de uma atividade abrangente e mais
    interessante.

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A chave do aprendizado incidental
  • ...é descobrir atividades que sejam
    intrinsecamente divertidas de se realizar com o
    computador e com a internet.
  • A parte mais importante está subsumida no
    objetivo maior, como nessas tarefas baseadas em
    conteúdos para as quais é preciso dispor de
    informação a fim de cumprir um objetivo.

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Trilhas
  • Nome Trilha 1
  • Objetivo facilitar a apropriação pedagógica dos
    recursos da internet.
  • Concepção
  • apresentar diferentes usos da internet tomando
    como base sites já disponíveis
  • O ponto de partida da trilha é uma exploração do
    editor de páginas. Começamos por um convite à
    construção de um diário de bordo onde as diversas
    visitas serão registradas
  • Ao longo da trilha, aparecem várias estações
    que podem ser visitados em qualquer ordem, exceto
    o último que é o ponto de chegada.
  • Convite Vamos ao site da Trilha1?

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Trilhas
  • Nome Trilha 2
  • Objetivo facilitar a apropriação pedagógica dos
    recursos do Teleduc.
  • Concepção apresentar o uso de diferentes
    diferentes recursos do Teleduc

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ARQUITETURA DE AÇÃO SIMULADA
  • Simulação como meio de reproduzir uma situação
    real.

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O pressuposto desta arquitetura
  • O melhor meio de aprender a realizar uma
    atividade é fazê-la.
  • Aprende-se a fazer fazendo.
  • Esta arquitetura é mais adequada quando o foco da
    aprendizagem é realmente do domínio da
    experiência.

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Criação de simulações que reproduzam situações da
vida real
  • Tais situações virtuais têm o objetivo de
    preparar o estudante a lidar com aspectos
    complexos que não podem ser vivenciados
    diretamente ou com aqueles em que há dificuldade
    ou impossibilidade para estar presente diante do
    fenômeno.

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Condições para realizar esta arquitetura
  • Transformar cada possível especialidade em uma
    situação de aprendizagem pela ação.
  • A exigência é a compreensão suficientemente
    esclarecida sobre a situação a ser simulada
  • para que a experiência da simulação capture as
    dimensões complexas que envolvem o fato objetivo.

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Simulação baseada em Agentes
  • O uso da simulação vem se tornando uma
    alternativa para ajudar a compreender os
    fenômenos de nosso universo, particularmente útil
    na exploração de sistemas complexos
  • Os elementos do sistema são modelados como
    agentes, que possuem regras próprias de
    comportamento e interagem entre si e com o
    ambiente
  • Um ambiente cujo uso vem se difundindo bastante é
    o NetLogo ( http//ccl.northwestern.edu/netlogo )

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Simulação baseada em Agentes Coelho, grama e
ervas daninhas
  • O projeto explora um eco-sistema simplificado
    composto por três tipos de agentes coelhos,
    grama e erva-daninha.
  • Os coelhos caminham randomicamente pelo ambiente.
    Quando um coelho se aproxima de uma área com
    grama ou erva-daninha ele se alimenta e assim
    ganha energia.
  • Quando um coelho tem suficiente energia ele se
    reproduz. Quando a energia disponível não é
    suficiente ele morre.
  • A grama e a erva-daninha podem ser ajustadas para
    crescerem em diferentes taxas e darem aos coelhos
    diferentes graus de energia.
  • O modelo pode ser usado para explorar as relações
    entre as variáveis.

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Simulação baseada em Agentes Coelho, grama e
ervas daninhas
http//ccl.northwestern.edu/netlogo/models/Rabbits
GrassWeeds
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http//ccl.northwestern.edu/netlogo/models/Rabbits
GrassWeeds
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FERRAMENTAS DE AUTORIA
  • CMAP TOOLS
  • KLIK PLAY

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CMAP TOOL
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KLIK PLAY
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Links- exemplos de arquitetura
  • Materiais do CAEF
  • Fábrica virtual
  • Educação a Distância no Brasil
  • Projeto Música

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Links- exemplos de arquitetura
  • Projetos de Aprendizagem-alunos da UFRGS
  • Projeto Corpo Perfeito

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Fim
  • Obrigado!

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Simpósio Brasileiro de Informática na Educação -
2001 Nevado,
Fagundes, Basso, Paim e Dutra - UFRGS
Construção de Possíveis em ambientes virtuais
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