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CAPITULO 5

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CAPITULO 5 EL PROCESO DE DISE O EL PROCESO DE DISE O INGENIERIA DEL SOFTWARE ACTIVIDADES EN EL CICLO DE VIDA Especificaci n de exigencias Dise o arquitect nico ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: CAPITULO 5


1
CAPITULO 5
  • EL PROCESO DE DISEÑO

2
EL PROCESO DE DISEÑO
  • Introducción
  • El ciclo de vida del software
  • Utilización de reglas de diseño
  • Ingeniería de utilidad
  • Diseño interactivo y prototipado
  • Racionamiento de diseño

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INGENIERIA DEL SOFTWARE
CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE
CLIENTE DISEÑADOR
EL CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE
IDENTIFICAR ACTIVIDADES
4
ACTIVIDADES EN EL CICLO DE VIDA
CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE
Especificación de requerimientos
Diseño detallado
Diseño arquitectónico
Operación y mantenimiento
Integración y pruebas
Codificación y Pruebas de unidad
5
Especificación de exigencias
CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE
Ambiente de trabajo
Ambiente entendido
DISEÑADOR
CLIENTE
LENGUA MATERNA DEL CLIENTE
LENGUA EJECUTABLE
6
Diseño arquitectónico
CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE
Como el sistema proporciona los servicios
esperados
Descomposición de alto nivel
Software existente reutilizable
Software desarrollable por separado
Diseño detallado
Interdependecias entre componenetes
Refinamiento de la descripcion de componenetes
7
CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE
Mantenimiento
Diseño detallado
Trans. Automatizada ???????????????????
Codificacion y pruebas de unidad
SOFTWARE LISTO PARA SER LANZADO
Componenetes puestos en práctica y probados
individualmente
Exigencias de alguna autoridad exterior (ISO...)
Pruebas de aceptacion de los CLIENTES


8
Utilización de reglas de diseño
UTILIZACION DE REGLAS DE DISEÑO
NORMAS DIRECTRICES
REGLAS DE DISEÑO
AUMENTAN LA UTILIDAD DEL PRODUCTO DE SOFTWARE
EVENTUAL
NORMAS ALTA AUTORIDAD LIMITADAS EN EL
USO
DIRECTRICES BAJA AUTORIDAD
GENERALES EN EL USO
9
INGENIERÍA DE UTILIDAD
INGENIERÍA DE UTILIDAD
CONOCER LOS CRITERIOS PARA JUZGAR LA UTILIDAD DEL
PRODUCTO
ESPECIFICACIÓN DE EXIGENCIAS
ESPECIFICACIÓN DE UTILIDAD
MEDIDAS DE LA EXPERIENCIA DE LOS USUARIOS CON EL
IMPOSIBLE EN LAS ETAPAS TEMPRANAS
NOMBRE ATRIBUTO MEDICIÓN DE CONCEPTO MEDICIÓN DE
MÉTODO NIVEL ACTUAL EL PEOR CASO NIVEL
PLANTEADO EL MEJOR CASO
ATRIBUTO 1
ARTICULOS
SISTEMA
ATRIBUTO N
10
DISEÑO INTERACTIVO Y PROTOTIPADO
DISEÑO INTERACTIVO Y PROTOTIPADO
EL UNICO MODO DE ESTAR SEGURO SOBRE
ALGUNOS RASGOS DEL DISEÑO POTENCIAL ES
CONSTRUIRLOS Y PROBARLOS SOBRE USUARIOS VERDADEROS
EL DISEÑO PUEDE SER MODIFICADO PARA CORREGIR
CUALQUIER SUPOSICIÓN FALSA REVELADA EN LAS PRUEBAS
DISEÑO INTERACTIVO
DESECHABLE
INCREMENTAL
PROTOTIPOS
EVOLUTIVO
11
DISEÑO INTERACTIVO Y PROTOTIPADO
PROTOTIPADO DESECHABLE DENTRO DE LA
ESPECIFICACION DE EXIGENCIAS
REQUISITOS PRELIMINARES
REQUISITOS FINALES
NO
SI
CREACIÓN DE PROTOTIPO
ADECUADO ????
EVALUACIÓN DE PROTOTIPO
12
DISEÑO INTERACTIVO Y PROTOTIPADO
PROTOTIPADO INCREMENTAL DENTRO DEL CICLO DE VIDA
REQ
ARC
IDENTIFICACIÓN DE COMPONENTES
DET
IMP
INT
SISTEMA COMPLETO
NO
SI
OPERACIÓN Y MANTENIMIENTO
13
DISEÑO INTERACTIVO Y PROTOTIPADO
PROTOTIPADO EVOLUTIVO EN TODAS PARTES DEL CICLO
DE VIDA
CREACIÓN DE PROTOTIPO
REQ
ARC
DET
EVALUACIÓN DE PROTOTIPO
IMP
INT
OPERACIÓN Y MANTENIMIENTO
14
PROBLEMAS POTENCIALES DEL LADO DE DIRECCIÓN
DISEÑO INTERACTIVO Y PROTOTIPADO
  • EL TIEMPO PROTOTIPO DESECHABLE TIEMPO
    INUTIL??.
  • LA PLANIFICACIÓN CARENCIA DE EXPERIENCIA.
  • RASGOS NO-FUNCIONALES SEGURIDAD Y FIABILIDAD
    SACRIFICADAS EN LOS PROTOTIPOS.
  • CONTRATOS

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TÉCNICAS DE PROTOTIPADO I
DISEÑO INTERACTIVO Y PROTOTIPADO
"STORYBOARDS"
  • PINTURA GRAFICA DEL ASPECTO EXTERNO DEL SISTEMA.
  • LA EVALUACIÓN DEL CLIENTE PUEDE DETERMINAR
    RÁPIDO UN DISEÑO BIEN ENCAMINADO.

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TÉCNICAS DE PROTOTIPADO II
DISEÑO INTERACTIVO Y PROTOTIPADO
"SIMULACIONES DE FUNCIONALIDAD
LIMITADAS"
  • PARTE DE LA FUNCIONALIDAD DEBE DE SER SIMULADA
    SEGUN EL EQUIPO DE DISEÑO.
  • UNA VEZ CONSTRUIDA SE PUEDE ESTUDIAR Y MODIFICAR
    SEGUN LA EVALUACIÓN CON USUARIOS.
  • LA MAYORIA DE LAS SIMULACIONES SON DESECHABLES.
  • SE EMPIEZAN A EXIGIR MODOS DE INCORPORARLAS AL
    PROTOTIPO FINAL.

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TÉCNICAS DE PROTOTIPADO III
DISEÑO INTERACTIVO Y PROTOTIPADO
"APOYO DE PROGRAMA DE ALTO NIVEL"
  • ESTOS LENGUAJES PERMITEN ABSTRAERNOS DE DATOS
    CONCRETOS DE HARDWARE Y PENSAR EN DISPOSITIVOS
    PERCIBIDOS COMO DE ITERACCIÓN.

18
PROBLEMAS DEL DISEÑO ITERATIVO
DISEÑO INTERACTIVO Y PROTOTIPADO
SI NOS EQUIVOCAMOS EN LAS DECISIONES EN EL
PROTOTIPADO LA INERCIA PUEDE SER TAN GRANDE PARA
NO PODER SER VENCIDA PRODUCTO DEFECTUOSO
SI ES DIAGNOSTICADO ALGUN PROBLEMA ES IMPORTANTE
NO SÓLO DESCUBRIR EL SÍNTOMA SINO ENTENDER LA
RAZÓN DEL PROBLEMA.
19
RACIONAMIENTO DE DISEÑO
RACIONAMIENTO DE DISEÑO
REFLEXIÓN DE LAS FASES DEL CICLO DE VIDA Y LA
DOCUMENTACIÓN
PORQUE UN SISTEMA ES COMO ES
IMPORTANTE PARA
ENTENDER DECISIONES Y SUS MOTIVOS.
CAPTURAR EL CONTEXTO DE LA DECISIÓN, PARA
PRODUCTOS POSTERIORES
REHUSAR EL DISEÑO POSTERIORMENTE.
DETERMINAR EL CRITERIO PARA LAS MEJORES OPCIONES
INDICANDO LAS ALTERNATIVAS INVESTIGADAS
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TECNICAS DE RACIONAMIENTO
RACIONAMIENTO DE DISEÑO
RACIONAMIENTO ORIENTADO POR PROCESO Registro
histórico que suministra decisiones de diseño
muy adaptado para discusiones reales. Estructura
jerárquica.
SE IDENTIFICA PROBLEMA RAIZ
SOLUCIONES
REFUTADAS O APOYADAS
SUBPROBLEMAS
DISEÑAR EL ANÁLISIS ESPACIAL Captura la historia
completa actual como un análisis del espacio de
diseño considerado hasta el momento.
PREGUNTAS PRINCIPALES (generales y específicas a
la vez)
OPCIONES
EVALUACIÓN SEGÚN CRITERIOS
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TECNICAS DE RACIONAMIENTO
RACIONAMIENTO DE DISEÑO
RACIONAMIENTO DE DISEÑO PSICOLÓGICO
CAPTURA DE LAS RECLAMACIONES PSICOLÓGICAS DEL
USUARIO IMPLICADAS POR EL SISTEMA Y LAS TAREAS A
REALIZAR.
ORIENTAR BIEN EL SISTEMA PARA QUE EL
PRODUCTO SATISFAGA LAS TAREAS DEL USUARIO.
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SINTESIS
EL DISEÑO NOS AYUDA A AUMENTAR LA FIABILIDAD Y LA
UTILIDAD FINAL DE NUESTRO SISTEMA
ESTRUCTURACION DEL DISEÑO
AUMENTO DE LA FIABILIDAD DEL SISTEMA
AYUDAN A DIRECCIONAR EL PROCESO
REGLAS DE DISEÑO
MEDIO PARA QUE PUEDA SER JUZGADA LA UTILIDAD
INGENIERIA DE UTILIDAD
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