Trazado de Rayos - PowerPoint PPT Presentation

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Trazado de Rayos

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Laboratorio de Computaci n Grafica Universidad Central de Venezuela Trazado de Rayos Ernesto Coto Contenido Introducci n Reflexi n y refracci n El algoritmo ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Trazado de Rayos


1
Trazado de Rayos
Laboratorio de Computación Grafica Universidad
Central de Venezuela
  • Ernesto Coto

2
Contenido
  • Introducción
  • Reflexión y refracción
  • El algoritmo básico
  • Iluminación
  • Consideraciones de eficiencia

3
Conocimientos Previos
  • Objetos 3D
  • Iluminación y Sombreado
  • Modelos de iluminación local
  • Geometría básica
  • Subdivisión espacial

4
Introducción
5
Introducción
  • Los métodos de sombreado de Flat, Gouraud y Phong
    utilizan modelos de iluminación local

6
Introducción
  • Un modelo de iluminación global considera la luz
    que es reflejada desde otras superficies hacia la
    superficie con la que se trabaja

Luz
Ojo
Rayo incidente
Rayo reflejado
Superficie
7
Introducción
  • El Trazado de Rayos (Ray Tracing) es un método de
    despliegue de escenas que esta basado en
    Iluminación global
  • Original de Turner Whitted (1980)

8
Introducción
  • El Trazado de Rayos maneja de manera apropiada
  • Reflecciones y Refracciones
  • Transparencia
  • Sombras

9
Introducción
  • Ampliamente usado en
  • Entretenimiento (Cine, Comerciales, etc.)
  • Preproducción de juegos
  • Simulación

10
Reflexión y Refracción
11
Reflexión y Refracción
  • La luz incidente a una superficie en general es
    parcialmente reflejada y parcialmente transmitida
    como un rayo refractado

Rayo reflejado
Rayo incidente
Superficie
Rayo refractado
12
Reflexión
  • De acuerdo a la Ley de reflexión el ángulo del
    rayo de incidencia es igual al ángulo del rayo
    reflejado

N
Rayo reflejado
Rayo incidente

Superficie
13
Refracción
  • Refracción es el desvío del rayo de luz cuando
    entra a un medio donde la velocidad del rayo es
    diferente

N
Rayo incidente
Superficie
Rayo refractado
14
Refracción
  • La cantidad de desvío depende del índice de
    refracción de los dos materiales y es descrita
    por la ley de Snell

N
Medio1 ?1
?i
Medio2 ?2
?t
Ley de Snell
15
Reflexión y Refracción
N
Rreflex
2N(N Rin) - Rin
Rin
(?(N Rin) 1 -?2(1- (N Rin)2))N - ?Rin
Rrefrac
Donde ? ?1 /?2
16
El algoritmo básico
17
El algoritmo básico
  • Simular rayos de luz desde la fuente de luz hacia
    el ojo

Objeto
Luz
Ojo
Rayos de Luz
18
Trazado hacia adelante
  • Trazar los rayos desde la luz

Luz
Plano Imagen
Rayos de Luz
Ojo
Objeto
19
Trazado hacia atrás
  • Trazar los rayos desde el ojo hasta la escena

Luz
Plano Imagen
Ojo
Objeto
20
El algoritmo básico
  • Trazar un rayo por cada píxel en el plano imagen

calcularImagen() para cada píxel i, j en la
imagen rayo.inicializar() imagenij
trazarRayo(rayo)
21
El algoritmo básico
  • Trazar un rayo por cada píxel en el plano imagen

22
El algoritmo básico
  • Trazar el rayo

trazarRayo(rayo) golpearObjeto(rayo,
triángulos, p, n) si(objeto es luz)
retornar(color de la luz) sino
retornar(iluminación(p, n))
23
Iluminación
24
Iluminación
  • Color de la superficie

iluminación(punto) para cada luz color
phong(punto) c1_objtrazarRayo(reflej
ado) c2_objtrazarRayo(refractado)
retornar(color)
25
Iluminación
  • Prueba de Sombra
  • Trazar un rayo desde el objeto hacia la luz en
    busca de objetos oclusores

Ojo
Objeto oclusor
26
Iluminación
  • Color de la superficie

iluminación(punto) para cada luz
color phong(punto)
si(golpearObjeto(rayo de sombra))
color atenuación color
c1_objtrazarRayo(reflejado)
c2_objtrazarRayo(refractado)
retornar(color)
27
Iluminación
  • Terminación
  • Un rayo se termina si no hubo intersección
  • De lo contrario se termina solo al alcanzar la
    luz, pero
  • MUY COSTOSO
  • PODRIA NUNCA TERMINAR !!!!!

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Consideraciones de Eficiencia
29
Consideraciones de Eficiencia
  • Criterios posibles de terminación
  • La contribución del rayo reflejado y/o refractado
    es muy pequeña
  • Se alcanza un nivel de profundidad máximo

30
Consideraciones de Eficiencia
  • Trazado de rayos optimizado
  • Reducir el número de rayos trazados
  • Reducir el número de cálculos de intersecciones
    entre los rayos y los objetos
  • Cajas Delimitadoras
  • Jerarquías de Objetos

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Resumen
  • Concepto de Modelo de Iluminación Global
  • Reflexión y Refracción
  • Trazado de Rayos
  • Esbozo de la implementación de un Trazador de
    Rayos
  • Consideraciones de Eficiencia en el Trazado de
    Rayos

32
Bibliografía
  • Kay, D.S. Transparency, Refraction and Ray
    Tracing for Computer Synthesized Images. M.S.
    Thesis, Program of Computer Graphics, Cornell
    University, Ithaca, NY. Enero, 1979.
  • Levoy, M.. Efficient ray tracing of volume data.
    ACM Transactions on Graphics, vol. 9, num. 3, pp.
    245-261. Julio,1990.
  • Watt, Alan Watt, Mark. Advanced Animation and
    Rendering Techniques Theory and Practice. ACM
    Press. Addison-Wesley Publishing Company. New
    York, 1992.
  • Watt, Alan. 3D Computer Graphics. 3era edición.
    Addison-Wesley, 2000.

33
Preguntas
34
Iluminación
  • Se utiliza el modelo de iluminación Phong

Ojo
N
R
Luz
I
V
Superficie
Para cada luz local IambientalKambiental
IdifusaKdifusa(L.N)
IespecularKespecular(R.V)n
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El algoritmo básico
  • Cálculo de intersecciones

golpearObjeto() para cada triángulo en la
escena el rayo interseca el triángulo?
si (intersecado y más cercano) salvar
la intersección si (intersecado)
retornar punto de intersección y normal
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El algoritmo básico
  • El rayo se expresa de forma paramétrica

ltx, y, zgt ltxo, yo, zogt t ltxd, yd, zdgt ltx,
y, zgt ro trd
t 2.5
rd ltxd, yd, zdgt
t 2.0
ro ltxo, yo, zogt
t 1.0
t 0.0
37
Intersección
( Ax By Cz D 0 )
Normal al plano n ltA, B, Cgt
p
rd
ro
38
El algoritmo básico
  • El algoritmo principal

principal() triángulos
leerTriángulos() iniciaOjo()
iniciaLuces() imagen calcularImagen(triángu
los) escribirImagen(imagen)
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Reflexión
N
NCos?i - I
R
I
NCos?i
R-I2NCos?i 2I
R2NCos?i I
R2N(NI) I
40
Refracción
n
  • Ley de Snell ?i sin ?i ?t sin ?t
  • Sea ? ?i /?t sin ?t / sin ?i
  • Sea m (cos ?i n - i) / sin ?i
  • Entonces
  • t sin ?t m - cos ?t n
  • (sin ?t / sin ?i) (cos ?i n - i) - cos ?t
    n
  • (? cos ?i - cos ?t )n - ?i i

cos ?i n - i
?i
cos ?i n
i
m
?t
t ?
-n
como
i
41
Cajas Delimitadoras
Ojo
42
Jerarquías de Objetos
Raíz
43
Octrees
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