Sombras y Reflexi - PowerPoint PPT Presentation

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Sombras y Reflexi

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Soporta luces direccionales o de foco. Produce sombras duras. Ernesto ... Para N luces, cada pol gono se despliega N 1 veces. Ernesto Coto - Sombras y Reflexi n ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Sombras y Reflexi


1
Sombras y Reflexión
Laboratorio de Computación Grafica Universidad
Central de Venezuela
  • Ernesto Coto

2
Contenido
  • Introducción
  • Sombras
  • Sombras Falsas
  • Sombras Planares
  • Texturas de Sombra
  • Mapas de Luz
  • Z-Buffer de Sombras
  • Volúmenes de Sombra
  • Reflexiones
  • Reflexión Planar
  • Reflexión Planar utilizando Aplicación de Texturas

3
Conocimientos Previos
  • Iluminación
  • Reflexión
  • Mapeo de texturas
  • Despliegue de objetos 3D
  • Z-Buffering
  • Proyecciones
  • Blending

4
Introducción
  • Generar una escena usando modelos de iluminación
    local no la hace lucir real
  • Utilizar modelos de iluminación global puede ser
    muy costoso
  • Agregar simulaciones de fenómenos naturales puede
    hacer que una imagen luzca más real

5
Introducción
  • Agregar sombras y reflexiones a la escena es una
    buena alternativa

6
Sombras
7
Sombras
  • Las sombras indican la posición relativa del
    objeto

8
Sombras
  • Sombras Duras y Suaves

Fuente en forma de punto
Fuente en forma de área
Umbra
Umbra
Penumbra
Penumbra
9
Sombras
  • Sombras Duras y Suaves

10
Sombras
  • Los algoritmos de sombras determinan que objetos
    son alcanzables por la luz
  • Para escenas donde la luz esta fija, las sombras
    pueden precalcularse
  • El costo viene cuando las luces se mueven

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Sombras
  • Sombras Falsas
  • Dibujar en el plano un polígono que se asemeje a
    la silueta del objeto

y
x
z
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Sombras
  • Sombras Planares
  • Proyectar modelo 3D en un plano base

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Sombras
  • Sombras Planares
  • No es necesario determinar que partes del objeto
    son alcanzadas por la luz
  • Soporta luces direccionales o de foco
  • Produce sombras duras

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Sombras
  • Sombras Planares
  • Solo puede aplicarse a planos
  • Pilas de polígonos crean efecto de Z-fighting
  • El plano de proyección de la sombra es finito

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Sombras
  • Texturas de sombra
  • Para cada objeto sombreado, proyectar los
    polígonos que ocluyan la luz en el plano de
    sombra del polígono
  • Usar additive blending para acumular todas las
    contribuciones
  • Copie el resultado en una textura
  • Dibuje el polígono en la escena final con la
    textura de sombra

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Sombras
  • Texturas de sombra
  • La textura cambia si la luz cambia

Textura de Sombra
Imagen Final
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Sombras
  • Mapas de Luz
  • Es una textura de sombra estática
  • Consiste en añadir una segunda textura a las
    caras existentes en una escena 3D

Textura Original
Mapa de Luz
Textura Mapa de Luz
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Sombras
  • Mapas de Luz
  • Las texturas suelen calcularse usando una técnica
    basada en iluminación global

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Sombras
  • Z-Buffer de sombras
  • También llamado Mapa de Sombra
  • La escena se despliega vista desde la luz y la
    información de profundidad se almacena en el
    Z-Buffer de sombras

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Sombras
  • Z-Buffer de sombras
  • Despliegue la escena desde el ojo
  • Transforme todo píxel (visible) al espacio de
    coordenadas de la luz
  • Compare valores de profundidad
  • Si es idéntico, el píxel esta iluminado
  • De lo contrario es una sombra
  • Calcule un Mapa de Sombras para cada luz

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Sombras
  • Z-Buffer de sombras

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Sombras
  • Z-Buffer de sombras
  • Puede simular sombras en cualquier escena en la
    que pueda utilizarse Z-buffering
  • Requiere un Z-buffer separado para cada luz
  • Para N luces, cada polígono se despliega N1
    veces

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Sombras
  • Volúmenes de Sombra
  • Un volumen de sombra es el volumen invisible
    originado por la sombra de un objeto

Luz
Volumen de Sombra
Polígono
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Sombras
  • Volúmenes de Sombra
  • Para cada polígono, calcule su volumen de sombra

25
Sombras
  • Volúmenes de Sombra
  • Para cada punto visible
  • Para cada volumen de sombra
  • Si el punto esta dentro de un volumen, está en
    una sombra

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Sombras
  • Volúmenes de Sombra

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Sombras
  • Volúmenes de Sombra
  • El cálculo de las siluetas es costoso
  • El despliegue de los polígonos es mas costoso
  • Proporciona sombras precisas
  • Soporta múltiples fuentes de luz

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ReflexiónVisual
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Reflexiones
  • Aumenta el realismo de la escena
  • El trazado de rayos maneja reflexiones pero a un
    alto costo computacional
  • Veremos técnicas sencillas para generar
    reflexiones

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Reflexiones
  • Reflexiones Planares
  • Basados en la Ley de Reflexión El ángulo de
    entrada es igual al de salida
  • Redibujar el objeto invertido con la superficie
    reflectora como plano de referencia

Z
Objeto
Plano (Espejo)
Reflejo
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Reflexiones
  • Reflexiones Planares

32
Reflexiones
  • Reflexiones Planares

33
Reflexiones
  • Reflexiones Planares
  • Lo que se hizo fue reflejar el mundo sobre el
    espejo
  • Pero también es posible reflejar el punto de
    vista sobre el espejo, para obtener lo que se ve
    en el espejo

Ojo reflejado
Reflejo
Objeto
Ojo
Plano (Espejo)
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Reflexiones
  • Reflexiones Planares
  • Cambie la posición y dirección de la cámara en el
    plano, luego despliegue

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Reflexiones
  • Reflexiones Planares usando Mapeo de Texturas
  • Similar al anterior
  • Despliegue la escena
  • Copie la imagen a una textura
  • Mapear la textura en el
  • polígono reflector

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Reflexiones
  • Reflexiones Planares usando Mapeo de Texturas

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Resumen
  • Motivación
  • Concepto de Algoritmo de Sombras
  • Tipos de Sombras
  • Técnicas de generación de sombras
  • Reflexiones planares

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Bibliografía
  • Atherton, P. R. Weiler, K. Greenberg, D.
    Polygon Shadow Generation. Proceedings of
    SIGGRAPH 78, vol. 12, num. 3. pp. 275-281. New
    York, 1978.
  • Bilodeau, Bill Songy, Mike. Real Time Shadows.
    Creativity '99, Creative Labs Inc. sponsored game
    developer conferences, Los Angeles, California,
    and Surrey, Inglaterra. Mayo, 1999.
  • Moller, Tomas Haines, Eric. Real-Time
    Rendering. A.K. Peters, Ltd. 1999.
  • Woo, Andew Poulin, Pierre Fournier, Alain. A
    Survey of Shadow Algorithms. IEEE Computer
    Graphics and Applications, vol. 10, num. 6,
    Noviembre, 1990.

39
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