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Usabilit

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Title: Usabilit dei Sistemi Interattivi Author: Tiz Last modified by: Tiz Created Date: 9/22/2000 5:05:42 PM Document presentation format: On-screen Show – PowerPoint PPT presentation

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Title: Usabilit


1
Usabilità dei Sistemi Interattivi
  • Tiziana Catarci
  • Dipartimento di Informatica e Sistemistica
  • Università di Roma "La Sapienza
  • catarci_at_dis.uniroma1.it

2
Sistema Interattivo
  • Un sistema in cui avviene un continuo scambio di
    comunicazioni tra utente e strumento al fine di
    realizzare un compito.
  • La facilità duso è un problema ben noto (non
    ristretto al software) avete mai provato a fare
    un versamento bancario con un terminale bancomat?
  • Nel seguito si parlerà soltanto di usabilità del
    software, per chi fosse interessato agli altri
    strumenti Donald A. Norman, The Design of
    Everyday Things.

3
Indice
  • Usabilità dei sistemi interattivi
  • Definizioni
  • Normative
  • Progettazione User-centered
  • Una Metodologia
  • Usabilità e PA
  • Caratteristiche Peculiari
  • LEsperienza GLU
  • Usabilità e WWW
  • Regole di Progettazione
  • Verificate lUsabilità del vostro Sito

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Usabilità Definizioni
  • La proprietà che riflette la facilità di impiego
    di un sistema informatico (1971)
  • Linsieme delle seguenti caratteristiche
    effettività, apprendibilità, flessibilità e
    atteggiamento (1991)
  • Linsieme delle seguenti caratteristiche
    facilità di apprendimento, efficienza
    nellimpiego, facile da ricordare, pochi errori,
    soggettivamente gradevole (1993)
  • Il livello di efficacia, efficienza e
    soddisfazione da parte degli utenti raggiunto da
    un prodotto che venga utilizzato da specifici
    utenti per raggiungere determinati scopi in
    determinati ambienti (1993)
  • Linsieme delle proprietà funzionali e non
    funzionali rilevanti ai fini della produttività e
    soddisfazione dellutente finale (1997)

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Usabilità Altre Definizioni
  • Usabilità ISO-9241_11 la capacità di un
    prodotto di agevolare uno specifico utente nel
    raggiungimento di specifici obiettivi con
    efficacia, efficienza e soddisfazione in uno
    specifico contesto duso
  • Usabilità ISO-9126 la capacità del software di
    essere compreso, appreso, usato con soddisfazione
    dallutente in un determinato contesto duso

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Altre Definizioni Utili
  • Ergonomia insieme di principi, metodi e tecniche
    per la progettazione di sistemi di lavoro
    centrati sullutente
  • Qualità del sw capacità intrinseca ed estrinseca
    del sistema sw di servire al raggiungimento dello
    scopo dellUtente e della sua Organizzazione

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Altre Definizioni Utili(2)
  • Utenti utenti diretti e indiretti che si trovano
    ad interagire con il sistema software
  • Contesto dUso un insieme di condizioni reali e
    vincoli associati rilevabili e documentabili in
    cui lUtente interagisce con il sistema software
    per gli scopi suddetti
  • Compito un insieme di operazioni svolte
    dallUtente in interazione con il sistema al fine
    di raggiungere uno scopo rilevante per lUtente e
    per la sua Organizzazione

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Vantaggi
  • Permette di focalizzarsi sui bisogni dellutente
    e della organizzazione
  • Riduzione dei tempi di sviluppo
  • Diminuzione del training necessario
  • Aumenta la produttività
  • Diminuzione degli errori dellutente
  • Migliora la qualità dei prodotti
  • Aumento di profilo di prodotti competitivi
  • Diminuzione dei tempi e costi di manutenzione
  • Migliora la qualità della vita
  • Riduzione dello stress e aumento della
    soddisfazione dellutente
  • Miglioramento dellambiente di lavoro
  • Permette di rispettare le direttive europee

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Usabilità e Progettazione
  • Lusabilità misura la distanza tra il designer
    model, ovvero il modello del sistema informatico
    e delle sue modalità duso posseduto dal
    progettista, e lo user model, il modello di
    funzionamento del sistema che lutente si
    costruisce e che regola la sua interazione col
    sistema stesso.
  • Quanto più i modelli sono vicini, tanto più il
    sistema è da considerarsi usabile.

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La norma 9241_10
  • Scopo
  • illustrare i principi ergonomici da adottare per
    la progettazione e la valutazione di dialoghi
    utente-sistema
  • Contenuto
  • idoneità al compito
  • autodescrittività
  • controllabilità
  • conformità alle aspettative
  • tolleranza agli errori
  • idoneità alla personalizzazione
  • idoneità allapprendimento

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Principio 1
  • Idoneità al compito
  • un dialogo utente-sistema è adatto al compito
    quando aiuta ad eseguirlo
  • presentare solo le informazioni pertinenti alla
    particolare fase di esecuzione del compito
  • progettare lHELP in modo da renderlo sempre
    pertinente alla fase di esecuzione del compito
  • progettare le funzioni in modo da limitare
    lintervento dellutente
  • progettare tenendo conto dellesperienza e della
    competenza dellutente

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Principio 2
  • Autodescrittività
  • un dialogo utente-sistema è autodescrittivo
    quando è immediatamente comprensibile
  • fornire sempre messaggi di conferma
  • utilizzare sempre terminologia comprensibile
  • fornire sempre spiegazioni pertinenti alla
    specifica fase di esecuzione del compito
  • progettare la messaggistica in modo da evitare i
    continui ricorsi a materiale di supporto (help e
    manuali)
  • fornire liste di valori di default

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Principio 3
  • Controllabilità
  • un dialogo utente-sistema è controllabile quando
    lutente è in grado di scegliere in ogni punto e
    poter tornare indietro
  • progettare il dialogo in modo che sia possibile
  • ritornare sempre al punto di partenza
  • annullare lultima operazione
  • ritornare allultimo punto di scelta
  • modificare il ritmo e la velocità di
    visualizzazione
  • selezionare i dispositivi di inserimento/selezione
    /puntamento piu adeguati

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Principio 4
  • Conformità alle aspettative dellutente
  • un dialogo utente-sistema è conforme se
    corrisponde alle caratteristiche (esperienza,
    conoscenza del dominio, etc.) degli utenti
  • progettare il dialogo in modo da rendere
    consistenti i passi di dialogo anche tra sistemi
    diversi
  • progettare le azioni necessarie allo svolgimento
    del dialogo in modo coerente

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Principio 5
  • Tolleranza agli errori
  • un dialogo utente-sistema è tollerante agli
    errori se nonostante gli errori commessi il
    risultato puo essere raggiunto con poco sforzo
  • fornire sempre la spiegazione degli errori
  • progettare sempre al fine di evitare gli errori
    piu frequenti
  • se il sistema è in grado di eliminare gli errori
    automaticamente, lasciare comunque sempre agli
    utenti la possibilità di rivedere il risultato

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Principio 6
  • Idoneità alla personalizzazione
  • un dialogo utente-sistema è personalizzabile
    quando può essere modificato in base alle
    esigenze dellutente
  • fornire sempre modalità di modifica di
    visualizzazione dei dettagli e/o del livello di
    AIUTO
  • fornire se possibile comandi personalizzati
  • fornire acceleratori e macro

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Principio 7
  • Idoneità allapprendimento
  • un dialogo utente-sistema è idoneo
    allapprendimento quando guida lutente
    nellacquisizione delle modalità di utilizzo
  • fornire supporto a diverse strategie di
    apprendimento (basato su testi, esercitazione,
    dimostrazioni, tutorial, etc...)
  • fornire se possibile possibilità di accesso
    rapido a informazioni necessarie
    allapprendimento
  • rendere disponibile allutente un insieme di
    strumenti coerenti per acquisire conoscenza

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La norma ISO 9241_11
  • La norma 9241_11 fornisce la guida per la
    valutazione dellusabilità di un sistema software
  • Usabilità Qualità in Uso
  • la misura in cui un prodotto sw (o una componente
    interattiva del sistema sw) viene utilizzato da
    specifici utenti per raggiungere specifici
    obiettivi con efficacia, efficienza e
    soddisfazione in uno specifico contesto duso

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Definizioni
  • Efficacia
  • laccuratezza e la completezza con cui utenti del
    sistema raggiungono gli scopi per cui il sistema
    è stato progettato
  • Efficienza
  • il rapporto tra lefficacia dellinterazione e le
    risorse spese (tempo, lavoro, carta...) per
    raggiungere gli scopi
  • il rapporto tra la qualità dei risultati
    raggiunti e le risorse fisico-mentali spese

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Definizioni
  • Soddisfazione
  • misure oggettive stress e carico mentale tramite
    osservazione psico-fisiologica
  • il comfort con cui lutente svolge i propri
    compiti e raggiunge gli scopi senza eccessivi
    carichi
  • misure soggettive questionari di soddisfazione
    dellinterazione
  • la piacevolezza e il benessere percepito
    dallutente durante lo svolgimento di compiti al
    fine di raggiungere scopi specifici

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Il piano di valutazione
  • I passi del piano
  • identificare gli scopi del sistema ed
    eventualmente scomporli in attività (es. scrivere
    una lettera, utilizzare un correttore
    ortografico, etc..)
  • identificare il contesto duso del sistema (es.
    utenti, compiti, vincoli organizzativi e di
    ambiente tecnologico, etc.)
  • identificare dei valori/soglia di efficacia,
    efficienza e soddisfazione

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La scelta delle misure
  • Misure di efficacia
  • esse sono legate agli scopi e alle attività
    previste per il sistema e misurano laccuratezza
    con cui il sistema permette di raggiungere gli
    scopi
  • Es. se lo scopo è scrivere una lettera allora
    le misure possibili sono
  • il NUMERO degli errori ortografici
  • la selezione IN TEMPI BREVI del formato di stampa
    ottimale, etc..

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La scelta delle misure (2)
  • Misure di efficienza
  • esse sono legate al consumo di risorse necessarie
    al raggiungimento degli scopi
  • Es. se lo scopo è stampare un report allora le
    misure possibili sono
  • il NUMERO delle copie stampate in una unità di
    tempo
  • il RAPPORTO tra il numero complessivo delle
    copie stampate e il numero delle copie stampate
    correttamente
  • il NUMERO delle copie stampate non valide

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La scelta delle misure (3)
  • Misure di soddisfazione
  • esse sono legate al comfort e alla soddisfazione
    dellinterazione
  • piacevolezza nelluso del sistema
  • accettabilità del carico di lavoro mentale
  • numero dei commenti negativi/positivi durante
    luso
  • scale di soddisfazione legate a
  • supporto allapprendimento
  • efficienza globale
  • supporto alla memorizzazione di passi specifici

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User-centered Design
  • A supporto della usabilità sono nate le tecniche
    di sviluppo human centered (od user centered)
    che si fondano su
  • lattivo coinvolgimento degli utenti, al fine di
    ottenere una chiara identificazione dei requisiti
    utente, dei loro compiti e del contesto duso, ed
    una appropriata allocazione tra utente e sistema
    delle funzioni da sviluppare
  • un processo iterativo di disegno della soluzione,
    che faccia uso per quanto più possibile di
    prototipi
  • la presenza di competenze multidisciplinari nel
    team di progettazione.

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Norma ISO 13407
  • Obiettivi
  • definizione dei requisiti di base per la
    certificazione dei processi di produzione del
    software centrato sullutente
  • Contenuti
  • definizione delle regole di documentazione del
    processo sul modello dell'ISO 9000
  • Applicazioni
  • per orientare il lavoro cooperativo e
    certificarlo
  • relazione con lo standard IS12207

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Human-centered Design (dalla 13407)
  • Un approccio allo sviluppo di sistemi
    interattivi focalizzato specificatamente sul
    rendere il sistema usabile. E una attività
    multidisciplinare, che richiede competenze e
    tecniche specifiche di ergonomia. La applicazione
    di tali metodi e tecniche al disegno di sistemi
    interattivi ne aumenta la efficacia e la
    efficienza, migliora le condizioni di lavoro,
    contrasta possibili efffetti nocivi sulla salute
    dei lavoratori, sulla sicurezza e sulle
    prestazioni. Applicare la ergonomia al disegno di
    sistemi richiede di considerare fattori primari
    le capacità competenze, conoscenze, limitazioni
    ed esigenze degli utenti.

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I Principi della norma
  • Principi di progettazione centrata sullutente
  • coinvolgimento attivo degli utenti
  • comprensione dei requisiti degli utenti e dei
    compiti
  • allocazione appropriata di funzioni tra gli
    utenti e il sistema
  • iterazione delle soluzioni di progettazione
    (prototipi)
  • progettazione multi-disciplinare

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Il Ciclo di Sviluppo
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Il Contesto dUso
  • E un documento che contiene
  • caratteristiche degli utenti
  • caratteristiche dei compiti e allocazione di
    attività tra utenti e sistema
  • vincoli socio-organizzativi e di ambiente
    tecnologico
  • Il documento viene
  • validato dagli utenti
  • rivisto ciclicamente
  • influenza la progettazione

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I requisiti utente e organizzativi
  • E un documento che contiene
  • la descrizione approfondita degli scopi del
    sistema
  • stabilisce la priorità tra i diversi requisiti
    (che possono anche essere in conflitto)
  • include eventuali requisiti di legge
  • stabilisce gli obiettivi di usabilità che
    guideranno la successiva valutazione
  • Viene validato dagli utenti

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Le soluzioni di progettazione
  • produrre diverse soluzioni (multi-disciplinari)
    in uno spazio di soluzioni
  • utilizzare simulazioni, mock-up e prototipi e
    documentarne levoluzione
  • coinvolgere gli utenti anticipatamente in modo da
    esplorare e validare le scelte
  • iterare le soluzioni fino ad arrivare a quella
    ottimale (best-fit)

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Valutare le soluzioni
  • La valutazione delle scelte di progettazione è
    cruciale!
  • stilare un piano di valutazione
  • effettuare una valutazione durante tutte le fasi
    del ciclo di vita del sistema (con o senza
    utenti)
  • identificare le anomalie e i difetti più
    rilevanti
  • selezionare la soluzione di progetto migliore
    rispetto ai requisiti

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I criteri di valutazione
  • selezione dei metodi appropriati per il
    particolare stato di sviluppo del sistema
  • Analitici vs. Empirici
  • basati su esperti
  • orientati alla applicazione di linee guida
    generali
  • orientati alla verifica di conformità a standard
  • basati su utenti
  • orientati alla raccolta di feedback anticipato
  • orientati alla esecuzione controllata di compiti
  • documentazione delle procedure e dei risultati
    della valutazione

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Metodi basati sugli Utenti
  • User testing con utenti reali, attraverso
    esperimenti controllati effettuati in laboratori
    di usabilità
  • Osservazione diretta
  • Questionari e interviste
  • Focus Groups
  • Analisi dei files di log
  • Feedback
  • Misurazione delle performances del sistema
  • Thinking aloud

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Quanti Utenti?
  • 4 o 5 utenti rappresentativi sono in grado di
    scoprire l80 dei principali problemi di
    usabilità di un prodotto 10 utenti fino al 90
    (Nielsen 2000)

37
Metodi basati su eperti
  • Valutazione euristica (ispezione sistematica del
    progetto dellinterfaccia utente per verificarne
    lusabilità)
  • Pluralistic usability walkthrough

38
Sommario dei Metodi
(da J. Nielsen, Usability Engineering, 1993)
39
Valutazione Analitica
  • Permette di effettuare previsioni su alcuni
    aspetti parziali dell'usabilità di un sistema
    prima che il primo prototipo del sistema stesso
    venga realizzato. È un metodo basato sul
    costruire un modello formale del sistema che
    permette di predire, per esempio, il tempo
    necessario ad un utente esperto ad effettuare un
    certo compito senza errori. Purtroppo, l'utilizzo
    di questo metodo, oltre a richiedere l'intervento
    di un esperto che costruisca il modello formale,
    porta a risultati marginali e non tiene conto del
    contesto d'uso del sistema.

40
Valutazione Euristica
  • Sfrutta la conoscenza di un esperto nel campo
    della interazione uomo-macchina per effettuare
    previsioni sull'usabilità del sistema a partire
    da un prototipo che può essere anche cartaceo
    (cioè che simuli sulla carta possibili schermate
    del sistema). Il maggior difetto di questo
    metodo, che pure offre il vantaggio di una
    analisi approfondita dei fattori che determinano
    l'usabilità del sistema, è quello di dipendere
    dal giudizio di un singolo esperto, che non è
    comunque l'utente finale.

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Osservazione Diretta
  • Coinvolge utenti reali che vengono osservati
    durante l'interazione con il sistema. Per questo
    motivo può essere utilizzato solo quando un reale
    prototipo del sistema è stato prodotto. Inoltre,
    è preferibile non osservare direttamente le
    persone che interagiscono con il sistema, ma
    filmarle ed analizzare il film. Questo permette
    di evidenziare i punti critici dell'interazione.
    L'aspetto più costoso di questo metodo è
    costituito dal tempo necessario ad analizzare i
    filmati sugli utenti. Per ovviare a questo
    inconveniente sono stati approntati degli
    strumenti software che aiutano nell'analisi dei
    filmati.

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Questionari/Interviste
  • È basato sull'analisi delle opinioni,
    aspettative, reazioni, ecc. degli utenti, che
    vengono estesamente consultati tramite
    questionari ed interviste. I questionari possono
    essere usati in più fasi dello sviluppo del
    progetto, sia inizialmente, seguendo i criteri
    descritti nella sezione precedente per definire
    le prime linee di progetto del sistema, sia nelle
    varie fasi di sviluppo del prodotto per testare
    le reazioni degli utenti. È essenziale progettare
    correttamente i questionari e le domande da porre
    agli utenti nel corso delle interviste. Una volta
    che ciò sia stato fatto, è possibile effettuare
    una valutazione affidabile dell'usabilità del
    sistema. In particolare, per le fasi finali della
    valutazione esistono degli strumenti software che
    forniscono un ausilio nella progettazione dei
    questionari e nella valutazione della
    soddisfazione dell'utente in base alle risposte
    alle varie domande.

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Esperimenti Controllati
  • È particolarmente valido per verificare
    lusabilità di un sistema in tutte le fasi del
    ciclo di vita. Inoltre, permette di verificare se
    un cambiamento nel progetto del sistema possa
    inficiarne l'usabilità. Permette sia di
    effettuare un test sull'usabilità dell'intero
    sistema, che di confrontare diverse scelte
    progettuali locali. In questultimo caso, è
    preferibile applicarlo una volta che siano
    disponibili prototipi che presentano le varie
    alternative, ed è molto importante che tutti i
    prototipi differiscano esclusivamente
    nell'aspetto da scegliere.

44
Una Metodologia di Progetto
45
Passi e Obiettivi di Ogni Fase
  • Analisi dell'applicazione e dell'utenza
  • Obiettivi Locali produrre un documento che
    descriva le caratteristiche dell'applicazione,
    degli utenti e del contesto in cui si svolge il
    lavoro.
  • Input non c'è un input preciso in questa fase
    preliminare, ciò che si deve fare è osservare gli
    utenti nel loro luogo di lavoro ed applicare le
    tecniche di indagine.
  • Approccio in questa fase viene applicato il
    metodo basato su indagine.
  • Output il documento che descrive le tipologie di
    utenza e le caratteristiche dell'applicazione
    (DOC-UT).
  • Criteri di qualità il documento deve essere
    verificato da rappresentanti degli utenti,
    esperti e progettisti finché non viene
    unanimamente considerato completo e consistente.

46
Identificazione Obiettivi di Usabilità
  • Obiettivi Locali dopo aver analizzato i
    risultati della fase precedente, il team di
    analisi (TA) stabilisce precisamente le
    caratteristiche che deve avere il prodotto
    finale, in particolare rispetto all'usabilità.
  • Input l'output della fase precedente.
  • Approccio gli obiettivi devono essere
    identificati attraverso un'analisi della
    situazione condotta dal TA.
  • Output un documento che descriva le
    caratteristiche che deve avere il prodotto
    finale.
  • Criteri di qualità il TA deve verificare
    attraverso una verifica con gli utenti finali che
    le caratteristiche evidenziate per il prodotto
    soddisfino completamente le esigenze di tali
    utenti.

47
I generazione prototipi
  • Obiettivi Locali ottenere commenti precisi dagli
    utenti sulla prima generazione di prototipi.
  • Input l'output della fase precedente ed una
    prima generazione di prototipi (anche soltanto su
    carta) prodotti dai progettisti.
  • Approccio i prototipi vengono mostrati ai
    rappresentanti degli utenti per raccogliere le
    loro reazioni, inoltre viene sottoposto agli
    utenti anche un questionario con domande precise
    sui punti critici del prototipo. Si può
    richiedere l'apporto di un esperto per una
    ulteriore valutazione dei prototipi.
  • Output un primo documento, scritto dai
    rappresentanti degli utenti, che raccoglie i
    commenti degli utenti sui prototipi un secondo
    documento, scritto dai progettisti ed approvato
    dal TA, che analizza il contenuto del primo e
    propone le conseguenti modifiche ai prototipi.
    Inoltre, si potrà avere un raffinamento del
    documento DOC-UT.
  • Criteri di qualità il TA deve verificare sia che
    il documento prodotto dagli utenti copra la
    verifica di tutte le caratteristiche del sistema,
    sia che il prototipo sia consistente con gli
    obiettivi di usabilità identificati nella fase
    precedente.

48
II generazione prototipi
  • Obiettivi Locali ottenere commenti precisi dagli
    utenti sulla seconda generazione di prototipi.
  • Input i documenti prodotti nella fase
    precedente la II generazione di prototipi (che
    prevedono diverse possibilità alternative per
    alcune funzionalità), non più su carta ma reali.
  • Approccio i prototipi devono essere mostrati a
    gruppi di utenti (non solo ai loro
    rappresentanti). La valutazione dei prototipi
    deve essere condotta con vari metodi indagine,
    supporto di esperti, esperimenti controllati e,
    se possibile, anche con l'osservazione diretta.
  • Output un primo documento, scritto dai
    rappresentanti degli utenti, che raccoglie i
    commenti degli utenti sui prototipi un secondo
    documento, scritto dai progettisti ed approvato
    dal TA, che analizza il contenuto del primo e
    propone le conseguenti modifiche ai prototipi.
    Inoltre, si potrà avere un raffinamento del
    documento DOC-UT.
  • Criteri di qualità il TA deve verificare sia che
    il documento prodotto dagli utenti copra la
    verifica di tutte le caratteristiche del sistema,
    sia che il prototipo sia consistente con gli
    obiettivi di usabilità descritti in DOC-UT.

49
Prototipo completo
  • Obiettivi Locali ottenere commenti precisi
    dagli utenti sul prototipo completo. Se il
    progetto è stato portato avanti per raffinamenti
    successivi, seguendo questa metodologia, i
    cambiamenti da apportare in questa fase
    dovrebbero essere esigui.
  • Input i documenti prodotti nella fase
    precedente un prototipo completo del sistema.
  • Approccio il prototipo completo devono essere
    mostrato a gruppi di utenti. Per alcune
    funzionalità è possibile anche in questa fase
    proporre più alternative. La valutazione del
    prototipo deve essere condotta con vari metodi
    indagine, supporto di esperti, esperimenti
    controllati e, se possibile, anche con
    l'osservazione diretta.
  • Output un primo documento, scritto dai
    rappresentanti degli utenti, che raccoglie i
    commenti degli utenti sul prototipo un secondo
    documento, scritto dai progettisti ed approvato
    dal GV, che analizza il contenuto del primo e
    propone le conseguenti modifiche al prototipo.
  • Criteri di qualità il GV deve verificare sia che
    il documento prodotto dagli utenti copra la
    verifica di tutte le caratteristiche del sistema,
    sia che il prototipo sia consistente con gli
    obiettivi di usabilità descritti in DOC-UT.

50
Prodotto
  • Obiettivi Locali validare il prodotto finale
    nell'ambiente reale di lavoro, allo scopo di
    ottenere commenti dagli utenti finali
    utilizzabili per migliorare le versioni
    successive.
  • Input i documenti prodotti nella fase
    precedente il sistema reale.
  • Approccio una volta che il prodotto è realmente
    disponibile inizia la sua sperimentazione presso
    grandi gruppi di utenti. La maniera più semplice
    ed economica per effettuare tale sperimentazione
    è sottoporre agli utenti dei questionari ed
    analizzare le risposte. Altre possibilità sono
    offerte, per esempio, da un monitoraggio
    indiretto, basato su un sistema automatico di
    supporto che memorizza ed analizza le fasi
    salienti dell'interazione.
  • Output un documento, scritto dai rappresentanti
    degli utenti, che raccoglie i commenti degli
    utenti sul prototipo un raffinamento del
    documento DOC-UT.
  • Criteri di qualità il TA deve verificare che gli
    obiettivi originari del progetto siano stati
    conseguiti. Al termine di un periodo di prova, il
    TA, se necessario, produce un documento finale in
    cui vengono indicate le possibili migliorie da
    effettuare nelle versioni successive.

51
Usabilità e PA
52
Usabilità e PA
  • Grande varietà e quantità di utenti
  • operatori dei vari settori P.A.
  • cittadini
  • portatori di handicaps
  • Mancanza di una specifica preparazione tecnica da
    parte dellutenza
  • Varietà di applicazioni, da generiche ad
    altamente specialistiche
  • Informatizzazione dei processi amministrativi,
    nuove tecnologie e strumenti informatici
  • Es. RUPA, SIU
  • Necessità di valutare gli strumenti informatici
    prodotti dai vari fornitori
  • Desiderata
  • trasparenza degli atti
  • diritto allinformazione
  • disponibilità dei servizi
  • qualità dellinformazione

53
PA Software
54
Investimenti PA in Sviluppo SW vs. Management
Maintenance
55
Disctribuzione Costi Manutenzione e Gestione SW
56
Accessibilita dei Sistemi SW nella PA
57
Qualita dei SI nella PA (1999)
58
Esperienza GLU
  • Gruppo di lavoro sullusabilita dei sistemi
    interattivi della PA, formalizzato dallAIPA con
    deliberazione N. 53 del 22 Ottobre 1997.
  • Obiettivi
  • Definizione delle linee guida per la stesura di
    studi di fattibilità che includano lusabilità
    come parametro essenziale in termini di costi,
    benefici e rischi connessi alla produzione di
    sistemi informatici con una significativa
    componente interattiva.
  • Conduzione di una sperimentazione con il fine di
    individuare le linee guida per la definizione di
    un sistema usabile nella Pubblica
    Amministrazione.
  • Attività
  • Redazione di un documento introduttivo
    sullusabilità.
  • Redazione di un primo documento che delinea le
    caratteristiche di un generico sistema usabile
    nellambito della P.A.
  • Sperimentazione di strumenti sw per la P.A.
  • Ministero di Grazia e Giustizia (sistema per
    reperire informazioni necessarie a creare
    documenti)
  • Ministero delle Finanze (sistema per
    reperire/scambiare informazioni tra vari uffici,
    per diversi scopi)

59
Sperimentazioni
  • Obiettivi dellanalisi
  • Modalità di lavoro del team di progettazione
  • Modalità di partecipazione degli utenti PA alle
    varie attività di progettazione
  • Valutazione degli utenti riguardo lusabilità dei
    prodotti
  • Metodologia utilizzata
  • Interviste al team di progettazione
  • Interviste agli utenti finali (dopo un test di
    utilizzo del prodotto)
  • Lezioni apprese
  • Usabilità Costo
  • Carenze culturali e metodologiche
  • Carenze organizzative
  • Desiderio di partecipazione da parte dellutenza

60
Problemi Rilevati
  • Carenze Organizzativo/Contrattuali
  • Chi commissiona il prodotto non ne sarà lutente
    finale
  • Chi effettua i collaudi non è lutente finale
  • Il coinvolgimento degli utenti non è richiesto o
    regolato da contratti
  • Nei Piani di qualità non è citata lusabilità
  • I collaudi riguardano la funzionalità e
    laffidabilità
  • La soddisfazione dellutente non è mai rilevata
  • Le griglie di aggiudicazione non premiano
    lusabilità
  • Carenze Metodologico/Culturali
  • Mancanza di una formazione adeguata
  • Processi di sviluppo che in genere non sono
    user-centered, non analizzano il contesto e le
    esigenze degli utenti
  • Mancanza di competenze interdisciplinari nei team
    di sviluppo
  • Scarso coinvolgimento dellutente, soprattutto
    nelle fasi iniziali del progetto

61
Progettazione User-centered
1. Pianificare un progetto orientato allutente
Il progetto soddisfa i requisiti
2. Specificare il contesto duso
5. Valutare il progetto rispetto ai requisiti
utente
3. Specificare i requisiti utente e
dellorganizzazione
4. Produrre le soluzioni progettuali
62
Specificare il contesto duso
ATTIVITÀ Determinare le caratteristiche
dellutenza Identificare i compiti che gli
utenti devono svolgere con il sistema. Caratteriz
zare lambiente in cui il sistema sarà usato
PROBLEMI Scarsa rappresentatività dellutenza
coinvolta nel progetto I compiti sono analizzati
separatamente, assenza di workflow, mancanza di
flessibilità dei sistemi prodotti Ignorato
63
Specificare i requisiti di utenza e organizzazione
ATTIVITÀ Analizzare le prestazioni del sistema
rispetto agli obiettivi operazionali e
finanziari Identificare benchmarks per testare il
progetto Progettare il workflow e
lorganizzazione del lavoro Analizzare le
performance rispetto ai compiti Considerare i
cambiamenti nellorganizzazione del lavoro
PROBLEMI Ignorato Ignorato Impatto
sullorganizzazione del lavoro in genere
sottostimato Ignorato Scarsi programmi di
formazione o riqualificazione
64
Produrre le Soluzioni
ATTIVITÀ Formare team di lavoro con competenze
multi-disciplinari Usare simulazioni, mock-ups,
prototipi Mostrare le soluzioni allutenza e
simulare le attività Utilizzare il feedback degli
utenti per miglorare il progetto Procedere
iterativamente
PROBLEMI Team di lavoro senza competenze
multi-disciplinari Assenza di prototipi su carta,
il sistema è spesso il primo prototipo Pochi
incontri con lutenza Scarsa attenzione ai
suggerimenti degli utenti Poca iterazione nel
processo di progettazione
65
Valutare il Progetto
ATTIVITÀ Produrre piani di valutazione Analizzar
e i risultati dei test Verificare il
raggiungimento degli obiettivi
PROBLEMI La valutazione non è progettata
accuratamente ma lasciata alla sensibilità del
progettista Le tecniche per le analisi di
usabilità sono spesso sconosciute ai
progettisti Mancanza di un piano di qualità
66
Possibili Cause
  • Persistenza di vincoli tecnologici ed
    applicazioni obsolete
  • Scarso ritorno per i fornitori rispetto ad
    eventuali costi sostenuti per migliorare
    lusabilità dei prodotti
  • Mancanza di conoscenza su metodologie di sviluppo
    avanzate user-centered
  • Mancanza di percorsi formativi adeguati
  • Scarsa attenzione dei committenti a problematiche
    legate allusabilità
  • Scarso coinvolgimento e responsabilizzazione
    dellutente finale nel processo di progettazione
    del prodotto

67
Possibili Interventi
  • Requisito di usabilità inserito negli studi di
    fattibilità
  • Premiare la qualità nelle gare dappalto,
    adottando criteri di giudizio che tengano conto
    dellutente (progettazione user-centered, test di
    usabilità, rilevamento della soddisfazione
    dellutente)
  • Formare lutenza
  • Prevedere il monitoraggio della usabilità e
    leventuale miglioramento del prodotto
    nellambito delle procedure di assistenza e
    manutenzione dopo il rilascio
  • Inserire la valutazione di usabilità nellambito
    del monitoraggio

68
Usabilità e WWW
69
Caratteristiche Utente/WWW
  • Accesso navigazionale allinformazione
  • Estrazione dellinformazione (compito spesso
    arduo)
  • Progetto e manutenzione del sito
  • Lutente controlla la navigazione
  • Utenza enorme e variegata
  • Impatto sociale del Web

70
Trovare lInformazione...
  • Difficile trovare linformazione di interesse
  • Disorientamento
  • Sovraccarico cognitivo
  • Problema del profumo (scent problem)
  • Mancanza di guida
  • Scarsa history
  • Informazione spezzettata e dispersa
  • Dati di tipi e formati diversi

71
Quando un Sito è Usabile?
  • Dipende dallattività che lutente vuole svolgere
    (e.g., surfing, cercare informazioni, comprare
    prodotti...)
  • Essenziale permettere allutente di trovare,
    comprendere ed usare le informazioni di interesse
  • Contenuto informativo
  • Organizzazione dellinformazione
  • Struttura della navigazione
  • Usabilità del sito struttura dellinformazione
    navigazione e ricerca links progetti
    differenziati per diversi utenti consistenza di
    stile e presentazione templates layout e
    grafica.
  • Usabilità della pagina comprensibilità di
    intestazioni, links e spiegazioni messaggi di
    errore chiari filtraggio delle informazioni non
    essenziali grafica.

72
Regole Generali per lUsabilità del Web
  • Navigazione e contenuto sono inseparabili. La
    grafica sofisticata non risolve i problemi di
    usabilità, anzi spesso ne crea di nuovi.
  • La ricerca di informazioni è diversa dal
    surfing
  • I link devono essere testuali
  • Testare lusabilità di un sito è diverso dal
    testare software generico.

73
Home page di SERCO cosa fa questa società?
74
Un purificatore di acqua non ha taglia o
colore Lorder form è troppo aggressiva per
lutente
75
Navigazione
  • È invisibile quando funziona
  • Quando gli utenti non hanno familiarità con il
    dominio non riconoscono le diverse opzioni che
    vengono loro presentate
  • Gli utenti generalmente non si formano un modello
    mentale del sito
  • Non ci si può basare semplicemente sulla presenza
    di strumenti di navigazione
  • frames
  • table of contents
  • navigation bars
  • hierarchical maps
  • you are here
  • site maps

76
Links
  • Strettamente legati alla navigazione
  • Navigazione -gt Struttura del sito
  • Links -gt Meccanismi per muoversi
  • Il successo di un link dipende da
  • Chiarezza della destinazione del link
  • Differenziazione tra link vicini e/o simili
  • La selezione di un link dipende dallaspettativa
    della pagina di arrivo.
  • Evitare link ambigui, immersi nel testo, iconici,
    non informativi.

77
Link non informativi
Quale è la current issue? Su quale argomento?
78
Link informativi, con un corretto layout
79
Qui ci sono link bianchi su fondo bianco
80
Ricerca Interna al Sito
  • Due problemi per gli utenti
  • Non comprendono lo spazio di ricerca
  • Hanno problemi nellinterpretazione dei risultati
  • Aree di ricerca confuse
  • Mancanza di organizzazione nel risultato
  • Se è organizzato, perchè in quel modo?
  • Informazioni insufficienti sui link restituiti
    come risultato
  • Informazioni ridondanti
  • Informazioni inutili

81
Uso del linguaggio naturale(la query era Who
does sell Ferrari in Rhode Island?) Ma il primo
link porta ad un venditore di auto che non ha
Ferrari
82
Leggibilità e Layout della Pagina
  • Gli utenti non leggono il testo di una pagina
    Web, lo scorrono per trovare qualcosa che somigli
    a quello che cercano
  • La leggibilità è diversa che per i testi
    tradizionali
  • Rapporto spazio bianco e testo
  • Scrolling
  • Posizione dei bottoni

83
Uso dello spazio
Sistema Operativo
Pubblicità
Informazioni Utili
Navigazione nel sito
Spazio sprecato
84
Qualè lo scopo di questo sito?
Meccanismo importante
Meccanismo utile per pochi utenti
85
Grafica
  • Non e uno dei fattori chiave per lusabilità di
    un sito
  • Importante cambiamento di colore dei link
    visitati
  • Problema Tempo di Download
  • Animazione e movimento spesso distraggono e sono
    controproducenti

86
Quale è il significato di questa metafora? Questa
metafora aumenta lusabilità del sito?
87
Test di Usabilità per il Vostro Sito
  • Tipi di domande
  • Fatti (e.g., sito immobiliare Si può trovare una
    casa con 3 camere da letto per meno di 600Mil. a
    Roma?)
  • Confronto di fatti (e.g., sito agenzia viaggi da
    Roma costa di meno volare a Zurigo o a Losanna?)
  • Decisione (e.g., sito del Giubileo una persona
    con handicap motori riuscirà a recarsi nei luoghi
    dei maggiori eventi giubilari?)
  • Confronto di decisioni (e.g., sito spettacoli
    Londra quale potrebbe essere lo spettacolo più
    adatto dove andare con una mia nipote di cinque
    anni?)

88
Riferimenti
  • N. Bevan, M. Macleod. Usability Assessment and
    Measurement. In The Management of Software
    Quality (M. Kelly, ed.), Ashgate Technical/Gower
    Press, 1993.
  • N.Bevan. Measuring Usability as quality of use.
    Journal of sw quality, 4, 115-130, 1995.
  • R.G.Bias, D.G.Mayhew. Cost-justifying Usability.
    Academic Press, 1994.
  • T. Catarci. Web-based Information Access. In
    Proc. CoopIS'99, 1999.
  • T.Catarci, G. Matarazzo, G. Raiss. La usabilità
    nei sistemi informatici della PA. Aspetti teorici
    e studi di caso. (A cura del Gruppo Lavoro
    Usabilità). AIPA Report, 1999.
  • J. Dix al. Human Computer Interaction. Prentice
    Hall, 1998.
  • D.J.MayHew. Usability Engineering LifeCycl.
    Morgan Kaufmann Publishers, 1999.
  • J.Nielsen. Usability engineering. Academic Press,
    1993.
  • J.Nielsen. Designing Web Usability. New Riders
    Pub., 1999.
  • B. Shneiderman. Designing the User Interface
    Strategies for Effective Human-Computer
    Interaction. Addison Wesley Pub, 1997.
  • J.M.Spool, T.Scanlon , W. Schroeder, C. Snyder,
    T. DeAngelo. Web Site Usability A Designer's
    Guide. Morgan Kaufmann, 1999.
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