Title: valuation des logiciels interactifs 1
1Évaluation des logiciels interactifs (1)
Cours 3
Méthodes dInspection
É. Delozanne, Paris 5, 2006-07 Elisabeth.Delozanne
_at_math-info.univ-paris5.fr http//www.math-info.uni
v-paris5.fr/delozanne
2Plan du cours
- Vos questions
- Cours 3 évaluation des logiciels interactifs
(partie 1) - Évaluer ?
- Méthodes dinspection ?
- Critères ergonomiques ?
- Retour sur vos questions
- Le projet
- Évaluation de projets existants
- Préparations des entretiens et des interviews
- Cours 5 évaluation des logiciels interactifs
(partie 2) - Méthodes des tests utilisateurs
- Quelles méthodes choisir ?
3(Rappel) Cours 1 Facteurs de succès
- Cycle de conception
- Conception centrée usager
- Lanalyse des tâches et les analyses en contexte
de travail usuel - Le prototypage rapide
- Lévaluation constante
- Conception itérative
- La qualité de la programmation
4Évaluer ?
- Qu'est-ce que l'évaluation ?
- Définition
- évaluer juger
- Objectivité ??? Référence ?
- Plusieurs approches Critères raisonnés, modéles
- Évaluer quand ? pourquoi ?
- Moments d'évaluation
- Objectifs
- Évaluer quoi ?
- Variables cibles
- Évaluer comment ? à quel coût ?
- Méthodes, techniques
- Temps, argent
5Définitions (début)
- évaluation en Génie Logiciel
- système solution logicielle et matérielle
- les plans qualité
- fournissent des métriques pour le respect des
normes de programmation (portabilité, maintenance
etc.) - ne fournissent aucune méthode pour s'assurer de
l'utilisabilité - évaluation ergonomique
- système interactif utilisateur(s),
artefact(s) - s'intéresse à l'efficacité des systèmes
humains-machines - à l'utilisabilité/utilité du système interactif
6Utilisabilité (rappel)
- norme ISO 9241-11 (1998)Â
- lutilisabilité  est le degré selon lequel un
produit peut-être utilisé - par des utilisateurs identifiés,
- pour atteindre des buts définis
- avec efficacité, efficience et satisfaction
- dans un contexte dutilisation spécifié .
- Bastien
- Utilisabilité/utilité qualité ergonomique de
l'interface
7Définitions (fin)
- Évaluation
- processus pour étudier les rapports entre la
conception et l'utilisation - Évaluation a priori, formative (conception)
- pour identifier ou prévoir les besoins, les
scénarios dutilisation et les difficultés
potentielles ou réelles des utilisateurs - pour donner des idées et les évlauer
- Évaluation a posteriori, sommative (usage)
- pour caractériser les points forts et les points
faibles d'un système interactif - pour préparer les évolutions
8Moments Objectifs d'évaluation
- en cours de conception
- analyse de besoins, compréhension des situations,
étude de lexistant - sélection d'alternatives de conception
- conception itérative de maquettes/prototypes
- faisabilité et acceptabilité
- en cours de réalisation
- détection et correction de défauts, contrôle
qualité, test de performance - avant diffusion
- tests de déverminage, d'acceptabilité,
vérification des performances - intégration dans lactivité
- en cours de diffusion
- satisfaction, améliorations, incidents, support Ã
l'utilisateur, maintenance, image du produit - avant d'acheter
- comparaison de logiciels technique/utilisabilité
9Évaluation et cycle de conception
10Évaluer quoi ?
- Les dimensions d'évaluation dépendent des
objectifs et du contexte - utilité
- la fiabilité, la qualité technique
- les temps de réponse
- utilisabilité
- la facilité d'apprentissage, la flexibilité, la
robustesse - lutilisation des fonctions
- la tolérance aux erreurs
- la qualité de la documentation et de lassistance
- la logique du travail
- les opinions ou les attitudes
11Évaluer comment ?
- Sans utilisateurs approche analytique
- a priori, ne nécessitant pas un système
- fondée sur des modèles
- implicites (méthodes dinspection,  low cost )
- explicites (formels, approches automatiques)
- Avec utilisateurs approche expérimentale
(empirique) - nécessitant un système (ou un prototype)
- recueil de données comportementales auprès
d'utilisateurs (en situation réelle ou en
laboratoire) - Méthode d'évaluation coopérative (cours 5)
- Tests d'utilisabilité
12Évaluer à quel prix ?
- Temps, argent, compétences
- Méthodes  low costÂ
- Culture de lévaluation chez les informaticiens
- Évitent les gros problèmes, pas les problèmes
subtils - Informelles, qualitatives, évaluation formative
- Méthodes scientifiques et rigoureuses
- Gros projets, projets à risques, recherche
- Informations fiables, quantitatives
- Quel retour sur investissement pour les études
dutilisabilité ? (ROI)
13Plan
- Rappels
- Évaluer ?
- Méthodes dinspection
- Critères dévaluation heuristique/ergonomique
- Tests utilisateurs (cours 5)
- Choisir une méthode (cours 5)
14Approches analytiques
- l'évaluation de l'IHM se fait a priori par
comparaison avec un "modèle de référence" modèle
qui n'est pas souvent formalisé ni explicité - on distingue
- des approches informelles
- Méthodes dinspection (présentées ici)
- Méthodes  low costÂ
- des approches formelles (ou semi-formelles) (non
étudiées ici) - modèles prédictifs
- analyse de tâches (KLM et GOMS)
- modèle linguistique (ALG et CLG)
- modèle de complexité cognitive (Kieras et Polson)
- modèles de qualité de l'interface
- approche cognitive
- recherche des qualités optimales
15Les méthodes dinspection
- Inventaire
- Les jugements dexperts
- Les grilles dévaluation
- Les revues de conception (design walkthrough)
- Sappuient sur
- Des scénarios
- Des heuristiques, des recommandations ou des
critères - Avantages
- Pas cher et rapides (de lordre dune journée)
- Faciles à utiliser (détecter les erreurs
flagrantes en 2 à 4 h) - Inconvénients
- Ne permettent pas de détecter des erreurs
subtiles (liées à l'annalyse du travail, au
contexte)
16Jugements d'experts
- Diagnostic a priori ou a posteriori
- un ou des experts donnent leur avis sur
l'interface (ou le projet) sous la forme d'un
rapport ou d'un formulaire - Fondements
- Modèle de l'interface non formalisé (ni même
explicité) - Heuristiques, recommandations ou critères
ergonomiques - Résultats
- Points positifs et négatifs et leur pondération
- Prévision de difficultés dutilisation probables
- Informations sur les fonctionnements humains
insuffisamment pris en compte - Propositions daméliorations argumentées et
pondérées
17Jugement dexperts
- (Inspection heuristique)
- choisir au moins deux experts (domaine et
utilisabilité) - technique 1 fondée sur des scénarios
- jouer un des scénarios
- technique 2 fondée sur des critères ou des
guides - étude systématique de tous les critères sur
chaque écran - Procédure commune
- noter tous les problèmes rencontrés
- analyser les causes
- proposer des solutions
- rédiger un rapport
18Jugements dexperts /--
- Biais
- Experts vue plus générale, sources
potentielles de dysfonctionnement - Novices difficultés matérielles et
conceptuelles de bas niveau - Biais de focalisation
- fonctionnement particulier ( e.g. d'utilisateurs
novices), sur les "marottes" de l'expert - domaine d'expertise (domaine, IHM, graphisme)
- Intérêt
- Pas cher, rapide et efficace, peut intervenir
très tôt dans le cycle de conception - Plusieurs experts
19Pourquoi plusieurs experts ?
- Un expert ne détecte pas tous les problèmes
- Les bons évaluateurs trouvent les problèmes
faciles et les problèmes difficiles
20Jugements dexperts études
Problèmes détectés
100
100
100
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
90
?
?
90
?
?
90
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
80
80
80
?
?
?
?
?
?
70
?
70
?
70
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
60
60
60
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
50
50
50
?
?
?
?
?
?
40
?
40
?
40
?
?Évaluateurs spécialistes du domaine ?
Évaluateurs généralistes ? Évaluateurs novices
?Évaluateurs spécialistes du domaine ?
Évaluateurs généralistes ? Évaluateurs novices
?Évaluateurs spécialistes du domaine ?
Évaluateurs généralistes ? Évaluateurs novices
?
?
?
30
30
30
20
?
20
?
20
?
Nombre d évaluateurs
10
10
10
0
0
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
20
20
20
21ROI (Return on investment)
22Organiser des expertises
- Conseils
- Au moins trois experts avis indépendants puis
coordonnés, voir contradictoires - Ergonomes qualifiés dau moins trois ans
dexpérience - Leur donner des scénarios dutilisation et une
description de la population des futurs
utilisateurs - Attention
- Ne remplacent pas les utilisateurs
23Grilles d'évaluation
- principes
- Évaluation d'après une liste des propriétés d'une
bonne interface - Notation systématique sur une échelle de valeur
(3 à 7 points) - problèmes
- état de l'art en ergonomie, diversité des
systèmes - gt grille spécifique à une application ?
- interprétation, niveau d'expertise de
l'évaluateur, cohérence des réponses - notation
- hétérogénéité de ce qui est noté règle des
80/20 (ou 90/10) - ne permet pas
- de comprendre la nature du problème rencontré
- de hiérarchiser les difficultés
- Avantages utile pour faire des comparaisons
24Revue de conception (Design Walkthrough )
- Examen du produit par des pairs (entre 3 et 7) en
cours de conception - objectif identifier des problèmes (pas les
résoudre) - durée limitée à 1 h (fatigue)
- 4 rôles
- Présentateur déroule un scénario
- Scribe note tous les commentaires
- Modérateur
- centre la discussion sur l'utilisation
- veille au respect de l'horaire
- Observateurs
- prennent le rôle de l'utilisateur, posent des
questions, - font des remarques ou critiques (constructives)
sur l'utilisation
25Plan
- Rappels
- Évaluer ?
- Méthodes dinspection
- Critères dévaluation heuristique/ergonomique
- Tests utilisateurs
26Critères de lINRIA (Bastien et Scapin)
- Structuration des activités et guidage
- Minimiser la charge de travail
- Contrôle entre les mains de l'utilisateur
- Adaptabilité
- Prévision et récupération des erreurs
- Compatibilité
- Signifiance des codes et dénomination
- Cohérence et homogénéité
- À lorigine de la norme Z67-133-1, Décembre 1991,
Evaluation des produits logiciels Partie 1,
Définition des critères ergonomiques de
conception et dévaluation des interfaces
utilisateurs. - http//www.ergolab.net/articles/les-criteres-ergon
omiques-partie1.html4
27Utilisation des critères
- Pour lévaluation
- Évaluation heuristique
- Pour la conception
- Inscrire les critères dévaluation dans les
dossiers de conception - Guide pour léquipe de conception
- Foultitude de critères normes et recommandations
- Parfois contradictoires
- Pour éveiller votre attention
28Structuration des activités et guidage
- objectif
- faciliter l'apprentissage par l'action,
l'orientation, les prises de décisions - techniques
- des roulettes de sécurité (étayage, scaffolding),
- incitation (prompting, affordance)
- structure de contexte déterminée par les actions
possibles - granularité des commandes
- format d'écran
- organisation spatiale des données importantes
- groupement
- format de présentation (titre, courbe, couleur,
encadrés, justification) - structuration des menus (préférez la largeur)
29Guidage étayage
- Deux aspects
- Aider l'utilisateur débutant à se repérer et à se
construire une logique d'utilisation - Permettre à un utilisateur expérimenter de gagner
du temps - Exemples
- Les informations au survol
- Les assistants d'installation
- Installation recommandée
- Installation personnalisée
- Le compagnon office (masquer)
- Les accès rapides et raccourcis clavier
30Guidage - incitation
- Contre-exemple
- certains jeux daventures
31Guidage - groupement/distinction entre items
32Retours d'informations
- Objectif informer
- pour permettre à l'utilisateur d'évaluer son
action (modèle de Norman) - pour rassurer (temps de réponse long)
- pour réduire la charge cognitive
- indication du contexte de travail (fenêtre
courante, états, curseurs actifs) - représentation des déplacements
- présentation des options (menus fantômes,
surgissant, pop-up)
33Guidage retour dinformation
- À faire
- De 2 à 6 secondes icône d'attente
- De 6 Ã 30 secondes barre d'avancement
- Plus de 30 secondes
- Barre d'avancement affichage de l'opération en
cours
34Guidage - lisibilité
- Objectif informer
- pour permettre à l'utilisateur d'évaluer son
action - pour rassurer (temps de réponse long)
- Définition du guidage cest lensemble des
moyens mis en uvre pour conseiller, o, Objectif
informer - pour permettre à l'utilisateur d'évaluer son
action (modèle de Norman) - pour rassurer (temps de réponse long)
- pour réduire la charge cognitive
- indication du contexte de travail (fenêtre
courante, états, curseurs actifs)
- OBJECTIF INFORMER
- POUR PERMETTRE À L'UTILISATEUR D'ÉVALUER SON
ACTION - POUR RASSURER (TEMPS DE RÉPONSE LONG)
35Lisibilité Polices et style
- Jamais de souligné exemple exemple
- Pas de textes longs en majuscules ni en italique
- les majuscules rendent le texte plus difficile Ã
lire mais facilitent l'identification d'un
élément - EXEMPLE EXEMPLE exemple exemple
- Affichage à l'écran
- Police sans sérif (sans empattement)
- Exemples Arial, Helvetica, Verdana, Comic
- Contre-exemple Times
36Lisibilité Format d'affichage
- Les nombres
- Aligner les entiers à droite
- Aligner les valeurs décimales sur la virgule
- Découper les nombres par groupe de 3 ou 4
chiffres - Les listes alphabétiques alignées à gauche
- Labels et champs alignés à gauche
- Quand les labels sont de même longueur
- Labels alignés à droite et champs alignés Ã
gauche - Quand longueurs différentes
37Lisibilité Format
38Lisibilité Les couleurs
- Les couleurs sont codées par trois attributs (HSV
Hue, Saturation, Value) - Teinte
- Longueur donde principale
- Saturation
- Spectre de la couleur
- Bande étroite couleur saturée
- Bande large pastels
- Intensité
- Degré de réflexion de la lumière ou clarté
39Lisibilité couleurs
- Tout le monde ne perçoit pas les couleurs de la
même façon - Utiliser la couleur et un autre attribut pour
coder une information ou pour mettre en évidence - Respecter le sens habituel donné aux couleurs
- dépend des pays
- des domaines
- Ex le rouge signifie
- Finance perte
- Chimie chaud
- Signalisation interdiction
- Cartographie nationale
- Sécurité danger
- Electricité marche
- Circulation arrêt
40Les couleurs recommandations
- Codage couleur
- Associer à chaque couleur une signification
précise et uniforme - Minimiser le nombre de couleurs
- Pour un objet donné, le nombre de couleurs
utilisés doit être nettement inférieur au nombre
de ses attributs - Utiliser
- la couleur pour mettre en valeur telle ou telle
partie de lécran (en particulier une information
importante) - une neutre et claire pour le fond décran
- des couleurs très contrastées pour exprimer une
différence (et inversement) - Principe du double codage couleur et autre
- 8 des hommes sont daltoniens
On
41Couleurs à éviter
- CaractèresÂ
- Bleu, rouge, violet (peu importe la couleur du
fond). - Couples Fond/caractères
- Ne jamais utiliser ensemble
- Noir et bleu
- Rouge avec bleu
- Jaune avec violet Jaune avec vert
- Ces couples sont reconnus comme causant une
sollicitation excessive de la rétine provoquant
de l'inconfort qui peut s'aggraver avec le
vieillissement. - FondÂ
- Les teintes de rouge et de jaune et ses dérivés
(par ex. le vert, l'orange...)
Lisez-moi
Lisez-moi
Lisez-moi
Lisez-moi
Lisez-moi
Lisez-moi
Lisez-moi
Lisez-moi
Lisez-moi
Lisez-moi
42Couleurs conseillées
- Choix 1
- Fond gris pâle, beige mais pas blanc
- Caractères noir, magenta, vert
- Choix 2
- Fond bleu
- Caractères
- Blanc, or, vert
- Cyan, jaune, lavande
- Or, magenta
- Faites des tests !!!
43Méthode de choix des couleurs
- Composer votre interface sans couleur
- La couleur est un plus
- Un codage coloré ne se suffit pas à lui-même
- Choix des couleurs
- Identifier les objets à afficher
- Regrouper ces objets par niveau de visibilité
- Choisir les composantes de la couleur
- Teinte connotation
- Saturation et intensité visibilité
- Vérifier les compatibilités
- Prototyper le résultat obtenu
44Couleurs
- Utiliser les services de graphistes, faites des
tests - Penser au daltonisme
- 8 des hommes
- Double codage couleur autre
- Respecter les conventions culturelles sur les
couleurs - Pas d'effet arbre de Noël
- Cours en ligne sur les couleurs
- http//membres.lycos.fr/interaction/
- http//www.vrrh.ulaval.ca/sante/couleurs.html
- http//interface.free.fr/Interface/Couleur.html
- http//www.arnaudfrichphoto.com/gestion-de-la-coul
eur/couleurs.htm
On
45Charge de travail
- Définition
- Le critère charge de travail concerne lensemble
des éléments de linterface qui ont un rôle dans
la réduction de la charge perceptive ou mnésique
(mnème unité dinformation) des utilisateurs et
dans laugmentation de lefficacité du dialogue - 2 sous-critères
- brièveté
- concision
- actions minimales
- densité informationnelle
46Règle de concision
- objectif limiter la charge de travail
- compromis entre le bref et l'expressif
- pas de gadgets inutiles, limiter les
fonctionnalités - éviter les surcharges d'informations (limiter la
densité) - réduire la charge mnésique et le nombre d'actions
physiques - abréviations (utilisateurs expérimentés)
- compréhensibles
- dérivables selon des règles précises (commande I
ou P) - macro-commandes
- flexibilité
- abstraction
- minimiser les entrées et plus généralement les
actions - couper-coller
- valeurs par défaut (dynamiques ou préférences)
- défaire-repéter
47Charge de travail - brièveté
48Charge de travail - actions minimales
49Charge de travail - densité informationnelle
50Charge de travail-densité
51Règle du contrôle à l'utilisateur
- Objectif
- l'interface doit apparaître comme étant sous le
contrôle de l'utilisateur - le système n'exécute des opérations qu'à la suite
d'actions explicites de l'utilisateur - Exemple
- ne pas changer d'écran sans demande explicite
- prévenir si changement de contrôle
- prévoir pour les experts la possibilité
d'anticiper, de sauter des étapes
52Contrôle explicite
- Définition
- ce critère regroupe 2 aspects différents
- la prise en compte par le système des actions des
utilisateurs - le contrôle des utilisateurs sur le traitement de
leurs actions - 2 sous-critères
- actions explicites
- contrôle utilisateur
53Contrôle explicite - actions explicites
- À faire
- Indiquer les champs obligatoires dans un
formulaire
54Contrôle explicite - contrôle utilisateur
- À ne pas faire
- Impossibilité d annuler
- Prise de contrôle intempestive
55Adaptabilité
- Définition
- Un système est adaptatif quand il est capable de
réagir selon le contexte, et selon les besoins et
préférences des utilisateurs - Un système est adaptable quand il permet Ã
l'utilisateur de le paramétrer - 2 sous-critères
- Flexibilité (adaptabilité)
- Prise en compte de lexpérience de lutilisateur
(adaptativité)
56Flexibilité
- Objectif prendre en compte la diversité des
utilisateurs et des situations - Exemples
- préférences, options, tableaux de bord
- prendre en compte les niveaux différents
d'expertise - Au moins première utilisation, utilisations
occasionnelles, utilisation répètées - correction dorthographe
- valeurs par défaut parmi une liste à sélectionner
- représentation multiple des concepts
- associer plusieurs objets de présentation à un
concept donné - variations sur une forme de base unique
- possibilité de résoudre un problème de plusieurs
manières - respect du rythme de l'utilisateur
- éviter d'imposer un ordre pour les entrées
d'informations
57Adaptabilité - flexibilité
- Plusieurs façons d effectuer la même action
- Exemple
- copie de fichiers vers une disquette dans
lexplorateur - glisser - lâcher
- copier - coller (menu, raccourcis clavier,
boutons) - menu, envoyer vers
58Adaptabilité - expérience de lutilisateur
59Adaptativité
- Exemples
- Menus partiels qui se déploient complètement au
bout de quelques secondes - Complétion automatique
- Contre-exemple
- Le trombone
- L'adaptativité peut être problèmatique il faut
être très vigilant
60Prévisions et récupérations des erreurs
- Principes
- Ll'utilisateur a le droit à l'essai/ erreur
- L'utilisateur n'est pas l'idiot du village
- Sources principales d'anxièté dans l'utilisation
de logiciels interactifs - 3 sous-critères
- Prévention/ protection
- messages d'erreurs
- récupération
61Protection contre les erreurs
- Exemple
- message d'alerte (quitter sans sauver)
- protéger en écriture ce qui n'est pas accessible
à l'utilisateur (label des formulaires...) - éviter les erreurs dès la saisie (listes
déroulantes, complétion automatique) - détecter les erreurs dès la saisie
- lors des saisies minimiser la frappe
- griser les menus non accessibles
62Messages d'erreurs
- Immédiat
- Compréhensibles
- Précis et spécifiques
- Pas de double négation, de forme nominale, ni de
forme passive - Aimables
- Pas d'injure, ni de termes techniques
- Constructifs
- Éviter les impasses et proposer une sortie
- Visibles
63Messages d'erreurs
64Correction des erreurs
- À faire
- La commande annuler
- Expliquer comment réparer
65Règle de cohérence et d'homogénéité
- objectif
- rendre l'interface prédictible, même interface
dans le même contexte - facilité l'apprentissage, le repèrage
- Rassurer et diminuer le nombre d'erreurs
- choix d'une métaphore d'interaction unité de
cohérence générale - monde réel (manipulation directe)
- conversation (langage de commandes et LN)
- pour une même tâche suite d'actions identiques
- stabilité de l'écran charte graphique
- titres, messages, informations localisés au même
endroit d'un écran à l'autre - choix et prises de décisions se font de manière
identique - Objet/action
- terminologie constante
- q, logout, ., quitter, fermer
- construction de phrases constantes
66Homogéneité
67Homogénéité/cohérence - entre logiciels
68Signifiance des codes et dénominations
- codage
- codes numériques
- unanimité contre eux, décomposables en unités
significatives - codes mnémoniques plus faciles à retenir
- codes chromatiques
- Ã n'utiliser que pour renforcer un codage
- code iconique
- facile à mémoriser
- évocateur ?
- codes graphiques
- dénominations
- se conformer aux usages des opérateurs, de
l'entreprise - précision afficher, voir, imprimer
- préférer les verbes aux noms verbaux pour les
actions
69Signifiance des codes et dénominations
70Compatibilité
- avec les supports papier
- avec les habitudes des utilisateurs
- avec l'organisation de l'entreprise
- avec d'autres logicielsgt se conformer aux
normes et aux standards (ISO, AFNOR) - Ou alors innover
- Mais radicalement
71Compatibilité - expérience de lutilisateur
- Métaphores usuelles
- loupe symbolise fonction de recherche
- enveloppe signale contacter le webmaster par
courriel - point dinterrogation aide en ligneÂ
- maison lien vers la page d'accueilÂ
- drapeau langue de la page en cours ou
possibilité de changer de langue - Célèbres contre-exemples
- Éjecter la disquette (vieux Mac)
- Menu démarrer pour quitter Windows
72Conclusion sur les critères
- En évaluation
- Art délicat de lévaluation heuristique
- Évaluateurs moyens subtiles
- Permet détablir des rapports évaluation sur
laspect utilisabilité - En conception
- Très utile de les avoir en tête lors de la
conception - faire des compromis entre différentes
recommandations contradictoires en fonction de la
tâche, de l'activité ou du public cible - mais ne pas introduire de gadget ni multiplier
les fonctions - étudier de nombreuses interfaces d'un regard
critique et piquer les bonnes idées - regarder de nombreux guides et critères (Cf. le
web)
73Sitographie (1)
- Critères
- http//www.ergolab.net
- http//www.lergonome.org
- http//www.univ-pau.fr/lompre/
- http//www.useit.com/
- http//www.usableweb.com/
- http//www.auditweb.net/conseils/
http//www.iw.com - Guides de style
- http//www.dsi.cnrs.fr/bureau_qualite/ergonomie/do
cumentation/Guidergoweb2005.pdf
74Références Bibliographie (1)
- Ce cours sinspire principalement
- Du cours et des TP sur la conception
participative de Wendy Mackay à la conférence
IHM2002, Poitiers, Novembre 2002 - Du cours de John Canny (Berkeley), Alain
Giboin(Sophia-Antipolis), Jean-yves Antoine
(Blois) - Des tutoriels  Design and Rapid Evaluation of
usable Web sites organisé par Gene Lynch et
Scenario Based Usability Engineering organisé
par John M. Caroll et Mary B. Rosson à la
conférence CHI2000 en avril 2000 à la Haye - Bastien et al. 2001 Christian Bastien,
Dominique SCAPIN, évaluation des systèmes
dinformation et critères ergonomiques, in
Christophe KOLSKI (Ed.), Environnements évolués
et évaluation de l'IHM, Interaction homme-machine
pour les systèmes d'information Vol 2, Hermès,
2001, 53-113 - Drouin et al. 2001 Annie Drouin, Annette
Valentin, Jean Vanderdonckt, Les apports de
lergonomie à lanalyse et à la conception des
systèmes dinformation, in Christophe KOLSKI,
(ed.), Analyse et conception de l'IHM,
Interaction homme-machine pour les systèmes
d'information Vol 1, chapitre 2, Hermès, 2001,
250 p, ISBN 2-7462-0239-5, p. 51-83
75Références Bibliographie (2)
- Hu et al 2001 Olivier Hu, Philippe Trigano,
Stéphane Crozat , Une aide à lévaluation des
logiciels multimédias de formation, in Elisabeth
delozanne, Pierre Jacoboni (ed), Interaction
Homme Machine pour la formation et
lapprentissage humain, numéro spécial de la
Revue Sciences et Techniques éducatives, vol
8-n3-4/2001, Hermès - Nielsen 2000, Jakob Nielsen, Conception de
sites Web, l'art de la simplicité, Campus Press
France, 2000, 385 p., 249 F, ISBN 2-7440-0887-7 - Bastien 1993 J. M. BASTIEN, D. SCAPIN,
Ergonomic Criteria for the Evaluation of
Human-Computer Interaction , rapport technique
N156 de l'INRIA, 81p., Juin 93 - OFTA Michael NAEL, L'évaluation des nouvelles
interfaces homme-machine interactives, in
Nouvelles Interfaces Homme-Machine, Observatoire
Français des Techniques Avancées, Diffusion
Lavoisier, Paris Décembre 1996, ISBN
2-906028-04-5, p. 323-340 - B. Senach, Évaluation ergonomique des interfaces
Homme-Machine, une revue de la littérature,
rapport de recherche N1180 de l'INRIA, 70 p,
1990 ou Évaluation ergonomique des interfaces
Homme-Machine, une revue de la littérature, in
J.-C. Sperandio, L'ergonomie dans la conception
des projets informatiques, Octares éditions,
1993, p 69-122.
76Orientation  professionnelsÂ
- Design Patterns
- http//www.designofsites.com/pb/register.html
- http//www.welie.com/patterns/
- Brangier E., Barcenilla J., Concevoir un produit
facile à utiliser Adapter les technologies Ã
lhomme, Editions dorganisation, 2003. (chapitre
5)
77Retenir
- Les différentes méthodes dévaluation sans
utilisateurs - Jugement dexperts
- Inspection heuristique (critères)
- Revue de conception
- Au moins un jeu de critères ergonomiques
- Par exemple ceux de lINRIA
- Exercez-vous à étudier les interfaces que vous
utilisez du point de vue utilisabilité et
faites-vous des catalogues
78Take home messages
- Méthodes dévaluation sans utilisateurs
- Indispensables en cours de conception évaluer les
maquettes et prototypes - Rapides, pas chères et efficaces
- Permettent déliminer les erreurs de conception
de type  amateur - En projet
- Évaluation heuristique (inspection avec un jeu de
critères) - Revue de conception (scénarios)
- Méthodes dévaluation avec utilisateurs
- Indispensables pour les problèmes liés au
domaine, à lactivité, aux usages