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Reflexiones y experiencias sobre la ense

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Reflexiones y experiencias sobre la ense anza de POO como nico paradigma ... Objetos m s tarde: El tristemente famoso problema del 'cambio de paradigma' ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Reflexiones y experiencias sobre la ense


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Reflexiones y experiencias sobre la enseñanza de
POO como único paradigma
  • D. Gayo Avello, A. Cernuda del Río, J.M. Cueva
    Lovelle, M. Díaz Fondón, A. García Fuente y J.M.
    Redondo López
  • Universidad de Oviedo

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Introducción
  • La introducción de POO en titulaciones
    universitarias en informática no es un debate
    nuevo (ni tranquilo).
  • Dos posturas
  • Primero programación estructurada, luego POO.
  • La OO puede introducirse desde el primer día.
  • Ambas presentan inconvenientes
  • Sin embargo, hay que elegir una y asumir sus
    inconvenientes
  • Este trabajo pretende
  • Explicar por qué hemos optado por un enfoque
    temprano de enseñanza de POO.
  • Describir cómo lo estamos haciendo.
  • Exponer unos resultados provisionales.
  • Extraer unas mínimas conclusiones de esta
    experiencia.

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En primer lugar Es útil la OO?
  • La OO es considerada por los profesionales del
    desarrollo del software como el mejor paradigma
    disponible.
  • Sin embargo
  • La OO no puede resolver todos los problemas de la
    programación.
  • Es un paradigma aún en evolución.
  • Los lenguajes disponibles no son los mejores
    lenguajes OO posibles.
  • La programación sigue siendo una tarea difícil.
  • Aún así
  • La Orientación a Objetos es como el dineroNo
    lo es todo,pero es mucho mejor que las otras
    opciones.
  • (G.L. Steele Sun Microsystems)

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Si es útil Los alumnos la necesitan!
  • Aun cuando la OO (lenguajes, metodologías y
    herramientas) no son óptimos son la mejor
    herramienta disponible.
  • El mercado demanda profesionales de la OO.
  • Por tanto, la universidad debe incluir OO en los
    planes de estudio.
  • Computing Curricula 2001 (ACM/IEEE)
  • POO, AOO y DOO deben formar parte de cualquier
    plan de estudios en informática.
  • Son posibles varios enfoques de enseñanza. Por
    ejemplo
  • Primero imperativo.
  • Primero objetos.

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Por qué objetos desde el primer día?
  • El debate actual se centra en esa pregunta á
  • Sin embargo, está incompleta, debiendo
    formularse
  • Por qué objetos desde el primer día sabiendo
    que OO es una competencia fundamental para un
    titulado en informática?
  • La primera pregunta (incompleta) puede suscitar
    polémica La segunda no debiera.
  • Si se acepta la utilidad de OO y la necesidad de
    su dominio por parte de los titulados creemos que
    es imprescindible comenzar su enseñanza lo antes
    posible.

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Inconvenientes de cada enfoque
  • Primero objetos
  • Sobrecarga de conceptos teóricos o
    sobresimplificación (extremos viciosos).
  • Utilización abusiva de bibliotecas de clases.
  • Desarrollo de ejercicios con interfaces gráficos
    o empleo de entornos artificiosos.
  • Objetos más tarde
  • El tristemente famoso problema del cambio de
    paradigma.
  • A pesar de las apariencias La OO no es una
    extensión del paradigma procedimental!
  • Los problemas del primer enfoque, aunque
    habituales, son evitables.

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Nuestro mantra
  • Si el objetivo es que nuestros alumnos dominen
    la OO debemos comenzar con OO.

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Plan nuevo, enfoque nuevo
  • Aprovechando la entrada del plan renovado en la
    EUITIO se construye una asignatura de
    introducción a la programación basada en el
    enfoque primero objetos.
  • Objetivo primordial de Introducción a la
    Programación Proporcionar a los alumnos
    conocimientos y estrategias básicas para
  • Enfrentarse a problemas reales (sencillos)
    susceptibles de una solución informática,
  • determinar las clases que modelarían dicha
    solución,
  • describir de manera precisa tal modelo,
  • e implementar ese modelo mediante un lenguaje OO.

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Parámetros para la nueva asignatura
  • Seguir las propuestas objetos primero de
    ACM/IEEE.
  • Lograr que el alumno aprenda POO y no las
    peculiaridades del lenguaje de programación
    elegido.
  • Ordenar los contenidos teóricos para facilitar su
    comprensión y el desarrollo de ejercicios
    prácticos desde el primer momento.
  • Minimizar el impacto de la herramienta de
    desarrollo en la realización de los ejercicios.
  • Presentar a los alumnos técnicas básicas de AOO y
    DOO así como los elementos mínimos de la notación
    UML.
  • Evitar los problemas habituales en este tipo de
    iniciativas
  • utilización de entornos artificiosos,
  • énfasis en el desarrollo de aplicaciones
    gráficas,
  • abuso de bibliotecas de clases.

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IP a grandes rasgos
  • Primer cuatrimestre de primer curso.
  • 3 créditos de teoría, 1 crédito de tablero, 2
    créditos de laboratorio.
  • Contenidos teóricos
  • Antecedentes.
  • Introducción a la POO.
  • Estado de los objetos.
  • Comportamiento de los objetos.
  • Estructuras de control.
  • Clasificación de objetos.
  • Estructuras de datos fundamentales.
  • Lenguaje de programación Java.
  • Evaluación
  • Teoría (40) mediante examen final escrito.
  • Práctica (60) mediante dos ejercicios prácticos
    voluntarios o examen final práctico (evitable con
    la entrega de los ejercicios).
  • 436 alumnos matriculados.

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ResultadosControl teórico
  • Tras seis semanas de clase se llevó a cabo un
    control teórico voluntario que abarcó los tres
    primeros bloques del temario
  • Antecedentes.
  • Introducción a la POO.
  • Estado de los objetos.

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ResultadosEvaluación de la primera práctica
  • La parte práctica tiene un peso del 60 en la
    calificación final. El alumno puede superar la
    parte práctica mediante un examen práctico o
    presentando dos ejercicios prácticos a lo largo
    del cuatrimestre.
  • El objetivo del primer ejercicio es consolidar
    dos conceptos básicos de la POO como son estado y
    comportamiento.
  • Para ello el alumno debe completar y ampliar una
    clase (proporcionada por los profesores) que
    implementa una sencilla mascota virtual (el
    alumno no tiene control sobre el aspecto visual
    de la mascota, sólo sobre el comportamiento de la
    misma).

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ResultadosExamen escrito de la convocatoria
ordinaria de febrero
  • El examen escrito constó de una prueba objetiva y
    de tres ejercicios de dificultad creciente que no
    sólo precisaban de conocimientos de POO y Java
    sino la utilización de técnicas básicas de AOO y
    DOO y un dominio mínimo de la notación UML.
  • Cada una de las pruebas requería una puntuación
    mínima para la calificación del examen.

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ResultadosEvaluación de la segunda práctica en
la convocatoria ordinaria de febrero
  • Aunque la segunda práctica fue entregada por los
    alumnos poco antes del examen escrito sólo fue
    defendida por aquellos que superaron dicho
    examen.
  • En esta práctica el alumno debía desarrollar una
    aplicación completa con varias clases. Podía
    optar por implementar su propio modelo de clases
    o bien ampliar uno de los distintos modelos
    propuestos por los profesores.

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15
ResultadosExamen práctico de la convocatoria
ordinaria de febrero
  • Al examen práctico sólo se presentaron aquellos
    alumnos que superaron el examen escrito pero no
    pasaron la defensa de alguno de los ejercicios
    prácticos.

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16
ResultadosCalificaciones finales en la
convocatoria ordinaria de febrero
  • Los resultados de la primera convocatoria de la
    nueva asignatura no fueron especialmente
    satisfactorios.

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ResultadosExamen escrito de la convocatoria
ordinaria de junio
  • El examen escrito de la convocatoria de junio
    tuvo una estructura idéntica y dificultad análoga
    a la del primer examen escrito.
  • En esta ocasión el número de presentados fue
    sensiblemente inferior al del primer examen y los
    resultados del mismo ligeramente mejores.

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18
ResultadosEvaluación de la segunda práctica en
la convocatoria ordinaria de junio
  • Aquellos alumnos que aprobaron el examen escrito
    en junio y habían superado la defensa de la
    primera práctica en febrero pudieron defender la
    segunda práctica que habían entregado
    originalmente.

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ResultadosExamen práctico de la convocatoria
ordinaria de junio
  • El examen práctico de junio tuvo como único
    enunciado un diagrama de clases UML aunque la
    dificultad era similar a la del examen práctico
    de febrero.
  • A este examen sólo podían presentarse alumnos que
    hubiesen superado la teoría en febrero o en junio
    y no hubiesen superado la defensa de las
    prácticas ni el examen práctico de febrero.

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ResultadosCalificaciones finales de la
evaluación en la convocatoria ordinaria de junio
  • Los resultados de la segunda convocatoria han
    sido algo más alentadores.

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ResultadosSituación actual en la asignatura
  • En estos momentos 1/3 de los alumnos matriculados
    en la nueva asignatura han conseguido aprobarla.
  • Parece razonable esperar que un 45 de los
    matriculados superen finalmente la asignatura en
    su primer año (entre las convocatorias de
    febrero, junio y septiembre).
  • Ese 45 se correspondería aproximadamente al 70
    de los alumnos que asistieron habitualmente a
    clase.

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Algunas conclusiones
  • A falta aún de la convocatoria de septiembre,
    creemos que los resultados (aunque mejorables)
    son esperanzadores.
  • A la vista de las prácticas desarrolladas y los
    resultados obtenidos en las mismas parece que la
    POO no resulta más difícil que la programación
    clásica.
  • El grado de satisfacción del alumnado con el
    enfoque, el lenguaje elegido y la herramienta de
    desarrollo es elevado.
  • Factores motivadores?
  • El alumno aprende un lenguaje que sabe se emplea
    en la industria.
  • El alumno utiliza una versión reducida de una
    herramienta profesional.
  • OO más sencilla/intuitiva que programación
    estructurada? No! Pero es más potente para
    enfrentarse a problemas reales. El alumno percibe
    esa potencia en el paradigma, lo que le anima a
    su aprendizaje.

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Reflexiones y experiencias sobre la enseñanza de
POO como único paradigma
  • Alguna pregunta?
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