Title: Proyectos Informticos
1Proyectos Informáticos
- M.C. Juan Carlos Olivares Rojas
2Agenda
- 1.1 Introducción
- 1.2 Elementos para identificar posibles proyectos
- 1.3 Métodos y etapas del Desarrollo de Proyectos
- 1.4 Ingeniería de requerimientos
31.1 Introducción
- Proyecto es la integración de una serie de
procedimientos y actividades haciendo uso de una
metodología definida que permita lograr los
objetivos y metas de la manera más eficiente y
efectiva. - El término proyecto implica una actividad futura.
4Metodología
- Metodología conjunto de pasos que nos conducen a
resolver un problema de manera sistemática. - Cuál es la diferencia con respecto a un
algoritmo? - Que la metodología se utiliza para resolver
diversos tipos de problemas. Los algoritmos son
precisos, las metodologías no dejan de ser
mejores prácticas
5Metodología
- Eficacia hacer las cosas bien.
- Eficiencia hacer más con menos.
- En proyectos existe un trade-off entre lo que es
rendimiento de una aplicación (velocidad-cantidad
de recursos).
6Objetivos y metas
- Un objetivo es lo que se aspira o se desea
obtener de un proyecto. - Una meta es una métrica para cuantificar el logro
de un objetivo. - Un objetivo es en general y una métrica en
particular.
7Investigación
- Para lograr la realización de un proyecto es muy
importante que se lleven a cabo una serie de
pasos y procedimientos de investigación, los
cuales permitirán abrir aún más las perspectivas
que tenemos de dicho proyecto. - Qué es investigar?
- Es indagar en búsqueda de la verdad
8Investigación
- Los tipos de investigación son
- Investigación pura o básica su finalidad es la
obtención de nuevo conocimientos. Investigación
por amor al arte. - Investigación aplicada su finalidad es utilizar
el conocimiento obtenido en la investigación en
algún producto reutilizable.
9Desarrollo tecnológico
- Desarrollo tecnológico su finalidad es el
desarrollo de un prototipo en el que se apliquen
nuevas tecnologías y conocimientos - Investigación documental aquella que se basa
solamente en bibliografía - Investigación de campo aquella que se realiza en
el lugar de los hechos, que requiere
experimentación.
10Investigación
- Investigación cualitativa aquella en la que las
variables de investigación se evalúan en base a
unidades no numéricas. (Investigaciones de
Ciencias Sociales) - Investigación cuantitativa aquella cuyas
variables pueden ser cuantificadas por medio de
unidades tangibles (Investigaciones científicas y
tecnológicas).
11Tarea
- Asignar una carpeta especial para el proyecto, la
cual deberá contener una portada. En dicha
carpeta estarán todas las actividades realizadas
del proyecto y se deberá traer diario. - Utilizar un CD/DVD regrabable o con sesión
abierta para guardar cambios en la Carpeta
Electrónica.
12Tarea
- Investigar métodos (estándares) que permitan
organizar la información de la carpeta del
proyecto de manera efectiva. - Qué diferencia existe entre una Carpeta de
Proyecto y un Portafolio de Proyecto?
13Tarea
- Definir un Blog, Wiki o Sitio Web para el
proyecto. - Diariamente se deberá hacer un registro para
visualizar el avance del proyecto al día de hoy.
141.2 Elementos para identificar posibles proyectos
- A continuación se muestran algunos Motivos para
desarrollar proyectos (necesidades) -
- Cambios demográficos
-
- Micromercados
-
- Volatilidad Corporativa
- Control de Costos
15Necesidades
- Consumismo
-
- Crisis Educativas
-
- Ambientalismo
-
- Calidad
-
- Globalización
-
- Regularizaciones
Investigación sobre Calidad del Software y
Fábricas de Software
16Áreas de oportunidades
- Problemas con algún elemento actual
- Deseos de explotar nuevas necesidades
-
- Incremento de la competencia
-
- Hacer más efectivo el uso de la información
-
- Crecimiento organizacional
-
- Unión o adquisición corporativa
-
- Cambios en el ambiente o en el mercado
17Proceso para el Desarrollo de Inventivas
- Los proyectos se originas de inventos, los cuales
son ideas materializadas. - Aun no se conoce el substituto de una buena idea.
- Las ideas constituyen el primer acercamiento, a
la realidad que habrá de investigarse.
18Fuente de Ideas
- Las experiencias individuales
- Los materiales escritos (libros, periódicos,
revistas y tesis) - Las conversaciones personales y las observaciones
de hechos - Las creencias y aún los presentimientos.
19Cuándo surgen las Ideas?
- Al leer una revista de divulgación popular
- Al estudiar en la casa
- Al ver televisión
- Al charlar con otras personas
- Al recordar algo vivido, etc.
20Ideas
- Las buenas ideas necesitan de un ambiente
fertilizador. - Las ideas surgen en ocasiones de problemas y en
otras de necesidades. - Una necesidad es vital. Un problema no.
21Ideas
- La mayoría de las ideas iniciales son vagas y
requieren analizarse cuidadosamente para que sean
transformadas en planteamientos más precisos y
estructurados.
22Ideas
- Cuando una persona desarrolla una idea de
investigación debe familiarizarse con el campo de
conocimientos donde se ubica la idea (fundamentos
o marcos teóricos). - En el caso de proyectos empresariales se debe
conocer la cultura organizacional (antecedentes)
23Ideas
- Para adentrarnos en el tema es necesario conocer
los estudios, investigaciones y trabajos
anteriores (estado del arte). Generalmente se
resume en una tabla comparativa. - No reinventar la rueda. Salvo que sea más costoso
o inviable la solución.
24Decidir el tipo de Investigación
- Tema ya investigados, estructurados y
formalizados. - Temas ya investigados pero menos estructurados y
formalizados. - Temas pocos investigados y estructurados.
- Temas no investigados.
25Factores que restringen el éxito de un Proyecto
- Alcance
- Costo
- Programa
- Satisfacción del Cliente
26Factores que restringen el éxito de un Proyecto
- Del grado de familiaridad de los desarrolladores
con el proyecto (empeño y habilidades). - La complejidad del mismo.
- La existencia de estudios previos.
27Actividad
- Realizar una lluvia de ideas (Brainstorm) para
empezar el desarrollo de inventivas. (25) - De las ideas obtenidas seleccionar tres ideas
(5). - Revisar las ideas anteriores y el material
adicional y escoger una sola idea (10).
28Actividad
- Realizar el marco teórico del tema seleccionado
(sugerencia utilizar metodología PBL) (60) - Leer y analizar el problema
- Enumerar hipótesis, ideas y presentimientos
- Anotar los factores conocidos
29Actividad
- Anotar los factores desconocidos
- Planifique la investigación
- Emita una declaración del problema.
- Adquirir información (investigación).
- Presentar el resultado de la investigación
(solución). - Duración 30 minutos
30Actividad
- Realizar el estado del arte del proyecto.
Entregar tabla comparativa (50) y descripción de
los trabajos relacionados (50). - Fecha de entrega Lunes 9 de junio de 2008, en el
salón de clases, 1000 hrs.
31Anexos
32Avances en Ciencias de la Computación 2008
- M.C. Juan Carlos Olivares Rojas
33Introducción
- La computación como ciencia se actualiza a pasos
agigantados. - La empresa de consultoría Gartner define una
gráfica denominada Hiperciclo, en las cuales mide
el avance de las tecnologías emergentes. - En esta presentación se muestran las gráficas del
2006 y del 2012
34Introducción
- La curva del hiperciclo tiene los siguientes
elementos - Disparo de la tecnología
- Pico de expectaciones infladas
- Desilusión
- Grado de encantamiento
- Productividad plena
35Hiperciclo 2006
- Disparo de la tecnología
- Virtualización de aplicaciones para PC
- Procesadores multinúcleo
- Particiones de seguridad virtualizada
- Suites E-learning
- Suites de gestión (BPM)
36Hiperciclo 2006
- Pico de expectaciones infladas
- Aplicaciones de outsourcing
- Aplicaciones de almacenes de datos
- Redes inalámbricas de tercera generación
- WiMAX
- Linux en el escritorio
- Tablet PC
- Suites Empresariales Inteligentes
- Servicios de gestión de impresión
37Hiperciclo 2006
- Desilusión
- Operaciones con llave pública
- Portales básicos empresariales
- CRM
- BI
- Lectores de huella digital
- Clientes ligeros
- Puntos de acceso WiFi
38Hiperciclo 2006
- Encantamiento
- Tecnologías de manejo de contenido
- ERP
- Outsourcing de infraestructura de TI
39Hiperciclo 2012
- Disparo de tecnologías
- Computación cuántica
- Ajax offline
- Traducción de voz a voz
- Arquitectura orientadas a eventos
- Inteligencia colectiva
- Arquitecturas dirigidas por modelos
- RSS Empresarial
40Hiperciclo 2012
- Disparo de tecnologías (continuación)
- Web semántica corporativa
- Reconocimiento del habla para dispositivos
móviles - Pico de expectaciones infladas
- IPv6
- Mashup
- Web 2.0
41Hiperciclo 2012
- Pico de expectaciones infladas
- Folksonomías
- Papel digital
- Análisis de redes sociales
- Desilusión
- RFID
- Grid Computing
- Ajax
42Hiperciclo 2012
- Pagos biométricos
- Wikis
- Blog corporativo
- Redes de sensores y mallas
- Tablet PC
- Pagos por dispositivos móviles
- Tecnologías de localización
- Mensajería Instantánea Empresarial
43Hiperciclo 2012
- Encantamiento
- Aplicaciones basadas en localización
- Smartphone
- Productividad
- VoIP
- Internal Web Services
44Bibliografía
- Enciso, Enrique (2007). Tendencias y
Predicciones Tecnológicas y Sociales, Revista
RED, Junio, pp. 21-27.
45Innovación en TI
- M.C. Juan Carlos Olivares Rojas
46Empresas TI
- cFares es un buscador de precios de boletos de
avión cubriendo la mayoría de las rutas en el
mundo. http//www.cfares.com/
47Empreas TI
- iPolipo resuelve el problema de agendar juntas,
se requiere un promedio de 7 correos electrónicos
para confirmar una cita, lo que representa 100
horas al año en una empresa promedio.
http//www.ipolipo.com/
48Empresas TI
- MOG sistema que con autorización del usuario,
permite acceder a una PC y catalogar toda la
música disponible. En base con otros usuarios se
sugieren nuevos títulos de canciones, permite
formar una red social. http//mog.com - Startforce Sistema Operativo desde la Web.
http//www.startforce.com/
49Empresas TI
- YouSentit Empresa que permite la entrega digital
de documentos para personas con poco conocimiento
de computación, permite llevar el seguimiento de
los documentos. http//www.yousendit.com/ - Payscale los usuarios pueden definir posiciones
laborales mediante habilidades y experiencias y
compararlas en base a otras personas en otras
regiones. http//www.payscale.com/
50Empresas TI
- SimulScribe se dedica a convertir mensajes de
voz en texto con un mercado potencial de 5,000
millones de dólares. Se cobra 0.25 dólares por
correo de voz. http//www.simulscribe.com/ - SIBEAM red inalámbrica multi gigabit de 60 GHz
para transmitir video de alta definición sin
importar su comprensión. http//www.sibean.com/
51Referencias
- Enciso, Enrique. Innovación clave para
permanecer en el juego (2007). Revista Software
Red, Septiembre de 2007, pp. 13.
52Líneas de Investigación 2008
- M.C. Juan Carlos Olivares Rojas
53Agenda
Áreas de Interés
Líneas de Investigación
Trabajos actuales
Propuestas de Trabajos
54Áreas de Interés
- Sistemas Distribuidos
- Cómputo móvil
- Tecnologías Web
- Redes inalámbricas
- Bases de Datos
55Líneas de Investigación
- Sistemas basados en localización (LBS) y
búsquedas contextuales. - Sistemas asíncronos basados en tecnologías
SMS/MMS - Programación de Sistemas usando .NET Compact
Framework y J2ME
No necesariamente van en orden de interés
56Líneas de Investigación
- Sistemas de intermediarios (proxys, middleware)
- Sistemas Distribuidos Inteligentes (Agentes
Móviles) - Transcodificación multiformato y Acaparamiento
para dispositivos Móviles.
57Líneas de Investigación
- Accesibilidad de recursos Web en dispositivos
móviles (W3C, WCAG, MobileOK) - Minería de datos para y en dispositivos móviles.
- Mecanismos de Precarga de Dispositivos Web.
58Líneas de Investigación
- Servicios Web y P2P en dispositivos móviles
- Cómputo paralelo en dispositivos móviles (Grid,
Clusters). - Sistemas Operativos para dispositivos móviles y
empotrados - Virtualización
59Líneas de Investigación
- Seguridad en dispositivos móviles.
- Desarrollos de Sistemas Adaptativos en Redes
Inalámbricas (Redes de 3G, Redes de Sensores). - Metodologías para el desarrollo de aplicaciones
en entornos de computación con recursos limitados.
60Líneas de Investigación
- Cómputo móvil en la educación
- Multimedia en dispositivos de cómputo limitado
61Trabajos actuales
- PaqWebCel Paquete para Desplegar Publicidad en
Terminales Móviles Celulares (CITEDI) - Sistema de publicidad para comercio electrónico
móvil (m-commerce) (ITM) - Desarrollo de estrategias para desplegar
publicidad en dispositivos móviles (multimedia,
geoposicionamiento, seguridad y privacidad).
62Trabajos actuales
- Metodologías de Desarrollo en Computación con
Recursos Limitados (ISwM) - Desarrollo de Interfaces Adaptativas para
Dispositivos Móviles (ITM) - Diseño de un Lenguaje para Modelar Redes de
Computadoras (ITM) - Utilización del Patrón MVC (Modelo-Vista-Controla
dor) para el Desarrollo de Aplicaciones en
Dispositivos Móviles (ITM) - Estudio y Aplicación de Patrones Arquitectónicos
en la Construcción de Software para Dispositivos
Móviles
63Trabajos actuales
- Proxy de accesibilidad móvil (UNID)
- Weblog mininig en dispositivos móviles (UNID)
- Virtualización de recursos y aplicaciones en
dispositivos móviles (UNID) - Nuevas Técnicas de DSS.
64Trabajos actuales
- Medios audiovisuales para la autenticación de
sistemas de cómputo (UNID) - Herramienta para validar la colocación de puntos
de acceso en redes inalámbricas utilizando
diagramas de voronoi. (UNID) - Plataforma educativa utilizando tecnologías Web
2.0 (ITM).
65Trabajos actuales
- Seguridad en Dispositivos Móviles utilizando RSA
(UVAQ) - Redes en Malla (802.11s)
- Redes 3G en México Aplicaciones y Servicios
- Redes Inalámbricas de Banda Ancha WiMax y 802.20
(WiBro)
66Propuestas de Trabajos
- Suite para la Conversión de Código de
Aplicaciones de Computadoras Personales a
Aplicaciones de Cómputo Móvil (2Mobi) - Traductor de J2ME a .NET CompactFramework
- Traductor de .NET CompactFramework a J2ME
- Traductor de J2SE a J2ME
- Traductor de J2EE a J2ME
- Traductor de .NET Framework a .NET
CompactFramework
67Propuestas de Trabajos
- Transcodificador de contenidos Web multiformatos
- Algoritmo para determinar de manera efectiva los
recursos que se deben precargar en un sitio Web. - Web Proxy caché con soporte para operaciones en
modo desconexión para J2ME
68Propuestas de Trabajos
- Editor de páginas Web accesibles para
dispositivos móviles - Comunicación entre procesos IPC en máquinas
virtuales - Algoritmo de enrutamiento para dispositivos
móviles utilizando técnicas de agrupamiento y
distancias cortas
69Propuestas de Trabajo
- Modificación al protocolo SMTP para permitir la
eliminación de correo no visto. - Videostreaming en redes celulares de 2.5G de
manera descentralizada - Localización geográfica de recursos de manera
descentraliza.
70Calidad del Software
- El objetivo fundamental del Desarrollo
Estructurado de Proyectos es lograr la calidad
del software. - Por calidad se entienden muchas cosas. Para
nuestro curso lo entenderemos como realizar 100
bien las cosas en el menor tiempo posible.
71Calidad de Software
- La calidad hace referencia intrínseca a eficacia
y eficiencia. - Qué tiene más calidad un Vochito o un BMV?
- Los dos tienen igual calidad si cumplen con los
requerimientos (checklist).
72Calidad de Software
- En general la Ing. Sw tiene los objetivos de que
el software sea correcto, utilizable y
costo-efectivo. - Sinónimos de calidad es que esté libre de
errores. Muchas de las metodologías de software
actuales se basan en esta premisa.
73Calidad de Software
- Por qué es difícil lograr la calidad del
software? - El software es un producto intangible el cual se
logra a través de un proceso creativo ya que
programar es un arte, el cual no puede ser
sistematizado del todo.
74Calidad de Software
75Calidad de Software
- Por qué es importante el Desarrollo de Proyectos
de forma Metodológica? El software es cada vez
más complejo y costosos que se compara con
construir un edificio. - En 1968 se da un hito importante al ocurrir la
crisis del software y definirse la Ingeniería
de Software como tal.
76Construcción de una casa para wendo
Puede hacerlo una sola persona Requiere Modelado
mínimo Proceso simple Herramientas simples
77Construcción de una casa
Construida eficientemente y en un tiempo
razonable por un equipo Requiere Modelado Proc
eso bien definido Herramientas más sofisticadas
78Construcción de un rascacielos
No cualquier persona o grupo de persona lo
realiza. Imposible sin técnicas de Ingeniería
79Fábricas de Software
- Tratan de automatizar los procesos de desarrollo
de software tal cual lo realizan las líneas de
producción de los sistemas industriales. - No es nuevo pero actualmente está teniendo mucho
éxito. Requiere de mucho esfuerzo. Es un modelo
organizacional.
801.3 Etapas para el desarrollo de un proyecto
- Los proyectos en general presentan 6 etapas que a
continuación se describen - Detección de necesidades consiste en determinar
los elemento (procesos, equipos, personas, etc.)
que son requeridos o no para cumplir los
objetivos del proyecto.
81Etapas para el desarrollo de un proyecto
- Definición del problema consiste en delimitar
las fronteras y el alcance de las necesidades que
se desean atender. - Factibilidad consiste en definir las
posibilidades de éxito de una solución.
82Etapas para el desarrollo de un proyecto
- Los niveles de factibilidad son
- Operacional
- Técnico
- Económico
- La decisión de si se realiza un proyecto o no
depende del desarrollador y del cliente.
83Etapas para el desarrollo de un proyecto
- Planeación del proyecto consiste en establecer
una serie de estrategias para resolver un
problema, además de las técnicas y el control que
se llevará a cabo. - Elaboración del proyecto consiste en definir el
diseño, la elaboración de módulos y la
integración de todos los elementos.
84Etapas para el desarrollo de un proyecto
- Se deben de dar a conocer en esta etapa todos los
distintos tipos de pruebas y técnicas de análisis
de resultados para determinar una posible
evaluación al final del proyecto. - Documentación consiste en explicar como están
compuestos los manuales técnicos y de usuario del
proyecto.
85Ciclo de Vida de un Proyecto
- Identificar una necesidad
- Desarrollar una propuesta de solución
- Realizar el proyecto
- Terminar el proyecto
86Ciclo de Vida de un Proyecto
- Un proyecto puede comenzar con un SDP (Solicitud
de Propuesta, RFP Request For Proposal) de un
cliente. - Un SDP es un documento en el cual se describe la
problemática o necesidad de la empresa y se
somete generalmente a concurso la solución.
87Ciclo de Vida de un Proyecto
- En la mayoría de las ocasiones el SDP no existe
por lo cual se debe de hacer un análisis previo
para plantear la solución. - Una vez obtenido el SDP el proyecto inicia
formalmente a través de un contrato
88Verdadero Ciclo de Vida del Desarrollo de un
Proyecto
- M.C. Juan Carlos Olivares Rojas
89Primera fase
90Segunda fase
91Tercera fase
92Cuarta fase
93Metodologías de Desarrollo de Software
- Las metodologías de software son un conjunto de
mejores prácticas que si no se llevan a la
práctica no sirven de nada. - El factor humano es el recurso más importante de
cualquier proyecto de software.
94Metodologías de Desarrollo de Software
- Por ejemplo, la Ley de Brooks Si se aumenta un
programador más se retrasa el proyecto mientras
se explica que hay que hacer. - El proceso de desarrollo de software implica
cuatro etapas
95Metodologías de Desarrollo de Software
- Especificación
- Desarrollo
- Evaluación
- Evolución
- El desarrollo de software se basa en modelos,
siendo los más representativos
96Metodologías de Desarrollo de Software
- Cascada (clásico)
- Construcción de prototipos
- Espiral
- RAD (Desarrollo rápido de aplicaciones)
- Cada uno de estos modelos tiene sus respectivas
fases que pueden ser muy similares entre sí.
97Modelos de Ciclo de Vida
Cascada
98Modelo Ciclo de Vida en Cascada Actual
- Comunicación
- Inicio del Proyecto
- Recopilación de Requerimientos
- Planeación
- Estimación
- Itinerario
- Seguimiento
99Modelo de Ciclo de Vida en Cascada Actual
- Modelado
- Análisis
- Diseño
- Construcción
- Código
- Prueba
100Modelo de Ciclo de Vida en Cascada Actual
- Despliegue
- Entrega
- Soporte
- Retroalimentación
- En el modelo iterativo se repiten algunas fases
al igual que en espiral.
101Modelo Iterativos
102Modelo en Espiral
103Actividad
- Investigar dos metodologías de desarrollo de
software por cada persona - MOPROSOFT
- Open UP (RUP)
- CMMI
104Actividad
- Six Sigma
- TSP/PSP
- Métodos Ágiles (XP eXtreme Programming)
- MSF
- ITIL
105Actividad
- De las metodologías que se les hayan asignado,
preparar una presentación donde se exprese
brevemente la metodología de manera muy general
(80). - Una vez realizada todas las presentaciones,
redactar un escrito en el que se indique que
metodología es la que mejor aplica para el
proyecto a desarrollar (20).
106Rúbrica de Presentaciones
- Vestimenta formal 10
- Material de Entrega 10
- Contenido de la presentación 70
- Presentación fluida sin lectura 20
107Radiografía de la Industria del Software en México
- Por qué son importantes las metodologías de
desarrollo de software?
108Tipos de Organización
109Esquema de Contratación
110Edad
111Escolaridad
112Género
113Antigüedad
114Salarios
115Salarios
116Salarios
117Salario Internacional
118Salario Tipo de Organización
119Salario por Función
120Salario por Rango Edad
121Salario Grado de Estudios
122Conocimiento y Habilidades
123Conocimiento y Habilidades
124Plataformas
125BD
126Otras habilidades
127Certificaciones
128Certificaciones
129Actividad
- Lectura del Artículo La Catedral y el Bazar.
- Realizar en forma grupal una presentación de los
puntos más relevantes (80) - De forma personal escribir los tres principios
que más llamaron mi atención.
1301.4 Ingeniería de Requerimientos
- Un requisito no es otra cosa que una condición o
capacidad de un usuario o sistema para satisfacer
un objetivo o resolver un problema. - Los requerimientos pueden ser funcionales
(explícitos) o no funcionales (implícitos).
131Requerimientos
- Las características que deben perseguir los
requerimientos son necesario, conciso, completo,
consistente, no ambiguo, verificable. - Los problemas que presenta la Ingeniería de
Requerimientos son muchos
132Requerimientos
- Los requerimientos no son obvios y provienen de
muchas fuentes. - Son difíciles de expresar en palabras.
- Un requerimiento puede cambiar en el transcurso
del proyecto.
133Requerimientos
- Lo que se pretende con una buena Ingeniería de
Requerimientos es reducir costos y retrasos del
proyecto, mejorar la calidad del software, evitar
el rechazo de los usuarios finales entre otras
cuestiones.
134Requerimientos
- Es muy importante definir los límites y alcances
del sistema. - El éxito de la obtención de requerimientos
consiste en ponernos en los zapatos de nuestros
clientes y no desarrollando a nuestros gustos.
135(No Transcript)
136Diferentes Vistas
137Diferentes Vistas
138Diferentes Vistas
139Requerimientos
- Se deben evaluar y negociar cada uno de los
requerimientos con el fin de priorizar cada uno
de los requerimientos. - Se deben documentar cada uno de los
requerimientos obtenidos así como el control del
cambio.
140Requerimientos
- Para obtener requerimientos se siguen muchas
técnicas. Las más populares son las entrevistas y
cuestionarios. - Tips para Diseñar Cuestionarios.
- Es necesario realizar un muestreo de los datos
para encontrar necesidades.
141Requerimientos
- Se deberán poner escalas (preguntas cerradas)
para cuantificar lo que se pretende. - Actividad diseñar un cuestionario sobre el
proyecto y aplicarlo a por los menos a 20
personas. Se sugiere utilizar sistemas en líneas
para realizar los cuestionarios. (Diseño20,
Aplicación80)
142Requerimientos
- Tips para realizar entrevistas
- Utilizar una técnica de rombo de preguntas
cerradas, abiertas y cerradas. - Observación del mundo (STROBE).
- Tener un guión flexible (improvisación).
143Requerimientos
- Tarea realizar una entrevista a personal
relacionado con el proyecto. Primera parte diseño
entrevista (50) una vez aprobada por el profesor
(entrega martes 10 junio) se procede a la
aplicación (50, entrega viernes 13). - En metodologías ágiles el cliente participa de
manera activa en el desarrollo del sistema.
144FODA
- Se pueden utilizar técnicas como la Lluvia de
Ideas o análisis FODA, el cual consiste en hacer
una relación entre elementos - Fortaleza Factor interno positivo.
- Oportunidades Factor externo positivo.
- Debilidades Factor interno negativo.
- Amenazas Factor externo negativo.
145Requerimientos
- Actividad Realizar un análisis FODA del
proyecto. Cada integrante del equipo se encarga
de un área y se junta (100) - Otras técnicas de obtención de requerimientos
son -
- Matriz de requisitos
- Metodología FURPS
146Metodología FURPS
- Funcional (Functional) características,
capacidades y seguridad. - Facilidad de Uso (Usability) factores humanos,
ayuda, documentación. - Fiabilidad (Reliability) frecuencia de fallos,
capacidad de recuperación.
147Metodología FURPS
- Rendimiento (Performance) tiempos de respuesta,
productividad, precisión, disponibilidad, uso de
los recursos - Soporte (Supportability) adaptabilidad,
facilidad de mantenimiento, internacionalización,
configurabilidad.
148Metodología FURPS
-
- Implementación limitación de recursos, lenguajes
y herramientas, hardware - Interfaz restricciones impuestas para la
interacción humana - Operaciones gestión del sistema
- Empaquetamiento
- Legales licencias, auditorias, etc.
149Metodología FURPS
- Actividad una vez identificado los posibles
requerimientos del proyecto se comienza por hacer
una matriz de estos, colocando en cada una de las
una de las letras de FURPS para evaluarlo y
poder darle prioridad e identificar Factores
Críticos de Éxito. Matriz FURPS grupal 100, al
menos 10 requisitos evaluados.
150Factores Críticos de Éxito
- La metodología de Factores Críticos de Éxito
sirven para determinar aquellas áreas o cosas que
son críticas para la empresa. - El FCE nos ayuda a enfocar nuestros esfuerzos y
en determinar como se debe monitorear cada una de
nuestras alternativas.
151FCE
- No son medidas estándar para toda la industria,
ni para todos los negocios. Son específicos para
una situación particular en un momento dado. - Pueden ser medidos cuantitativa o cualitativamente
152FCE
- Existen factores
- Internos
- Externos
- De seguimiento de operaciones
- De seguimiento de planes
153FCE
- Principales fuentes (según Rockart)
- La industria
- La estrategia competitiva o posición en la
industria - Factores del medio ambiente
- Factores temporales
- Posición administrativa
154FCE
- Algunos FCE de la Industria Automotriz
- Economía en el combustible
- Imagen
- Organización eficiente de agencias
- Control de costos de manufactura, etc.
155FCE
- Se deben considerar los siguientes elementos
- Información crítica información necesaria para
dar seguimiento a los FCE (extraída de otros SI,
comprada, etc.)
156FCE
- Supuestos críticos Los objetivos y FCE están
basados en supuestos. Deben ser validados
constantemente. Ej. Actividades de la
competencia, inflación, etc. - Decisiones críticas Determinar cuáles son las
decisiones críticas que se deben hacer. Ej. dar
de baja un producto?, compra o desarrollo?,
máximo riesgo aceptable.
157FCE
- Fase 1. Formación de un equipo de trabajo
- Pocos recursos
- Reconocimiento y posibilidad de comunicación con
la alta dirección - Conocimiento de la industria, sus problemas,
puntos clave, etc. - Entender la empresa, y su posicionamiento,
estructura, cultura y política, posición
competitiva.
158FCE
- Fase 2. El equipo se prepara para el estudio
- Estudiar la metodología
- Estudiar la técnica de entrevistas seleccionada
- Familiarizarse sobre la situación de la empresa y
su entorno
159Metodología para generar FCE
- Fase 3. Sesión introductoria con la alta
administración, para - Obtener apoyo
- Obtener lista de personas a entrevistar en la
siguiente fase - Obtener un primer nivel de FCE, problemas,
oportunidades, etc...de todo el negocio, no sólo
de informática.
160FCE
- Cuáles son las cosas que ud. ve como FCE en su
trabajo? - Cuál es el área que más le perjudicaría si
fallase?, Dónde le molestaría más que se
fallase? - Si lo aislaran del negocio 3 semanas, sobre qué
sería lo primero que quisiera que lo enterarán en
relación al negocio?
161FCE
- Fase 4. Sintetizar el resultado de las
entrevistas - Sintetizar los resultados, combinando respuestas,
eliminando duplicidades y priorizando (como un
primer resultado).
162FCE
- Fase 5. Reunión de enfoque del equipo
directivo (paso clave) - El equipo se reúne con los ejecutivos
- Los ejecutivos determinarán los FCE de acuerdo a
la información recolectada - Mejores resultados si la reunión es con
participación abierta
163Desarrollo de Prototipos
- Los prototipos son una excelente herramienta para
la obtención de requerimientos dado que el
cliente puede ver elementos funcionales en
operación del proyecto. - El problema es que es una técnica muy costosa,
motivo por el cual su utilización está muy
restringida.
164Diseño de Prototipos
165Diseño de Prototipos
166Diseño de Prototipos
- Champcart
- Motor Turbocargado, 2.65 litros V-8
- Caja de velocidad Manual con 6 o 7 velocidades
delanteras - LLantas Bridgestone.
- Peso mínimo 1,565 libras
167Diseño de Prototipos
- Formula1
- Motor Aspirado, 3 litros (183 cubic inches) V10
Turbocarga está prohibido. - Caja de velocidad Semiautomática de 6 o 7
velocidades delanteras - Llantas sin marca
- Peso mínimo 1,322.77 libras con conductor
168Diseño de Prototipos
169Diseño de Componentes
170Diseño de Componentes
- Chasis básico 450,000.
- Motor no se venden de manera individual
- Llantas 28 llantas por evento con un costo de
1,200 por juego, alrededor de 150,000 al año - Costo equipo 50 personas
171Diseño de Componentes
- Otras partes 150,000 de refacciones y 350,000
de partes de la caja de velocidades. - Costo transporte 500,000 al año de transporte.
- Total mínimo 2 millones, en promedio de 5-10
millones de dólares
172Actividad
- En equipos de 2 Personas se deberá crear un
prototipo de avión de papel el cual deberá ser
aquel que en las pruebas de ensayo llegue más
lejos. - Ganará el equipo que con el recurso disponible y
las restricciones de tiempo realice bien cada uno
de los pasos indicados en la actividad.
173Actividad
- Paso 1 Poner nombre a los equipos.
- Paso 2 Escoger un líder de proyecto.
- Paso 3 Diferenciar roles entre los equipos de
trabajo diseñador, probador, constructor, etc.
(Paso 1 a 3 10)
174Actividad
- Paso 4 Elaborar especificación de prototipo
(50). - En este caso se debe tener un diseño claro que
permita la construcción a gran escala del mismo. - Cada equipo es responsable de su material, todos
los equipos cuentan con igual recurso.
175Actividad
- Paso 5 Personalizar su prototipo con algún
detalle y mostrar las mejoras realizadas (la
presentación se hace hasta el final) (10) - Paso 6 Construcción y elaboración del prototipo
a gran escala (20).
176Actividad
- Paso 7 Se escogerán una muestra aleatoria de dos
aviones para la realización de la comprobación de
la calidad (10). - Qué se aprendió con la práctica de hoy?
177Desarrollo de Prototipos
- Los prototipos son versiones reducidas, demos o
conjunto de pantallas (que no son totalmente
operativos) de la aplicación pedida. - Esta técnica es útil cuando
- El área de aplicación no está bien definida
(puede ser algo novedoso)
178Desarrollo de Prototipos
- El costo del rechazo de la aplicación es muy
alto. - Es necesario evaluar primeramente el impacto del
sistema en la organización. - La técnica ayuda para visualizar la diferencia
entre desarrolladores y usuarios.
179Desarrollo de Prototipos
- Aunque limitado, se dispone de un sistema
funcional en las primeras etapas de desarrollo. - Esta técnica se resume en No sé exactamente lo
que quiero, pero lo sabré cuando lo vea - Es una técnica costosa
180Rúbrica
- Una rúbrica es un elemento que nos permite
definir en forma tabular los requisitos que debe
tener un producto en general y evaluarlos en base
a un criterio determinado.
181Ejemplo de Rúbrica
182Actividad
- Definir una rúbrica para evaluar una clase de
videojuegos, definir al menos 5 características,
ubicar porcentajes a cada una. - Evaluar al menos tres videojuegos. Distribuir la
rúbrica a sus demás compañeros para que puedan
evaluar.
183Casos de Uso
- Otra forma de obtener requerimientos es a través
de diagramas de casos de uso dentro de UML - Se recomienda utilizar diagramas de caso de uso
ya que nos dan los macrorequisitos de la
aplicación. Cada caso de uso debe ser
especificado de manera correcta.
184UML
- UML (Unified Modelling Language), lenguaje de
modelado unificado. Fue desarrollado en 1997 al
fusionar las metodologías de Ivar Jacobson, Jame
Rumbaugh y Grady Booch. - Es un lenguaje visual, su premisa básica radica
en que una imagen vale más que 1,000 líneas de
código.
185UML
- Al ser UML un lenguaje posee gramáticas y
alfabetos que definen como deben de estructurarse
cada una de las palabras válidas del lenguaje. - Un modelo es una representación de la realidad.
No sólo se modela software sino prácticamente
cualquier actividad.
186UML
- Es el lenguaje estándar para modelar proyectos de
software. - La versión más actual del lenguaje es la 2.1
- Los métodos que se fusionaron para crear UML
fueron OMT (Rumbaugh), Objectory (Jacobson) y el
método Booch.
187Por qué modelar?
- Casi el 80 de los proyectos de software fallan.
- Nadie construye una casa sin un plano.
- Actualmente existen muchas herramientas que
auxilian el proceso de modelado como Visio,
ArgoUML, Rational Rose, Together, etc.
188Modelos
- Los modelos deben ser más baratos que la
realidad. - Es más fácil para una persona entender un
diagrama que las líneas de código fuente de un
programa. - Los diagramas al igual que el texto consumen
tiempo.
189Modelos
- Se deben construir modelos que sean
representativos para que sean útiles (imaginense
hacer un documento de 100 hojas que nadie va a
leeer) - UML define varios tipos de diagramas los cuales
pueden ser extensibles.
190Métodos Orientado a Objetos
- UML tiene 5 diferentes vistas con diferentes
diagramas en cada una de ellas. - Vista usuario representa el sistema (producto)
desde la perspectiva del usuario. Se suele
utilizar diagramas de casos de uso.
191Métodos Orientado a Objetos
- Vista estructural modela los datos y la
funcionalidad del sistema es decir, la
estructura estática (clases, objetos y
relaciones). - Vista de implementación Los aspectos
estructurales y de comportamiento se representan
aquí tal y como van a ser implementados.
192Métodos Orientado a Objetos
- Vista del comportamiento representa los aspectos
dinámicos o de comportamiento del sistema.
También muestra las interacciones o
colaboraciones entre los diversos elementos
estructurales descritos en vistas anteriores.
193Métodos Orientado a Objetos
- Vista del entorno aspectos estructurales de
comportamiento en el que el sistema a implementar
se representa (diagramas de componentes y
despliegue).
194Tipos de diagramas
- Los diagramas más utilizados en UML son
- Diagramas de casos de uso
- Diagramas de actividades
- Diagramas de clases
- Diagramas de interacción
- Diagramas de secuencia
- Diagramas de colaboración
195Tipos de diagramas
- Diagramas de estado
- Diagramas de componentes
- Otros diagramas
- Diagrama de topología del despliegue
- Los diagramas deben de reflejar lo que se
pretende modelar
196Diagramas de casos de uso
- Son responsables de documentar los
macrorequisitos del sistema. - Lista de capacidades que debe brindar el sistema.
- Los elementos principales son los actores y los
casos de usos que en conjunto forman un
escenarios.
197Diagramas de casos de uso
- Se deben establecer prioridades para las
capacidades del sistema. - Cuál es la diferencia entre un editor de textos
como Notepad y Word? - Objetivos primarios crear, guardar e imprimir
documentos de texto.
198Diagramas de caso de uso
- Objetivos secundarios guardar el archivo en
formato HTML, RTF y PDF. - Los diagramas de uso sirven para mostrar detalles
de implementación del sistema a usuarios finales.
- Los conectores asocian a los actores y los casos
de uso.
199Diagramas de caso de uso
- Las líneas continuas representan una asociación y
las puntuadas dependencias. - Si el conector tiene un triangulo hueco en la
punta representa una generalización que es una
relación de herencia. - Los estereotipos agregan detalles a una relación.
200Diagramas de caso de uso
- Los estereotipos más utilizados son inclusión y
de extensión. - Muchas herramientas no implantan UML al 100
existen muchos problemas de compatibilidad entre
dichas herramientas. XMI es la descripción de un
diagrama UML en XML el cual utilizan varias
herramientas para exportar diagramas.
201Diagramas de caso de uso
- Incluir implica una dependecia de utilización de
un caso de uso. - Las notas ayudan ha aclarar los diagramas.
- Extender da más detalle de dependecia de un caso
de uso al cual se le agregan más capacidades.
202Diagramas de caso de uso
- Las notas deben ser como elementos taquigráficos.
- Se deben incluir la siguiente documentación
párrafo que describa el caso de uso, párrafo que
describa cada una de las funciones primarias y
secundarias, entre otros.
203Diagramas de casos de uso
- Se deben detallar ejemplos de la utilización de
casos de uso. - Los actores pueden ser usuarios o partes del
sistema. - En general los primeros diagramas que se deben
construir son los casos de uso
204Diagramas de casos de uso
205Diagramas de casos de uso
206Preguntas frecuentes
- Cuántos diagramas debo crear? No existe una
respuesta específica. - Debo hacer diagramas de todo tipo? No, sólo se
deben utilizar los diagramas que mejor reflejen
el modelado de la problemática
207Preguntas frecuentes
- Qué tan grande debe de ser un diagrama? Entre
más grande sea un diagrama mayor es la confusión.
Se deben realizar diagramas bien detallados, pero
no tan detallados. - Cuánto texto debe complementar el modelo? Entre
menos texto mejor, son como los comentarios del
código fuente pocos pero claros.
208Modelado de software
- Algunas recomendaciones para el modelado de
software son - No tenga a los programadores esperando los
modelos. - Trabajar de una macrovista a una
microvista(enfoque Top-Down).
209Modelado de software
- Se debe documentar en forma económica.
- Si es obvio no se debe de modelar.
- Hacer hincapié en la especialización.
- Utilizar patrones de diseño.
- Refactorizar.
210Actividad
- Desarrollar los diagramas de casos de uso del
proyecto. - Especificar cada escenario de manera completa
(30) - Explotar los diagramas de casos de uso por lo
menos un nivel (70)
211Otras Técnicas
- La Ingeniería de Requerimientos comprende las
actividades de obtención (captura, descubrimiento
y adquisición), análisis (negociación),
especificación y validación de requerimientos. - También establece la gestión para manejar
cambios, mantenimiento y seguimiento de los
requerimientos.
212JAD
- Joint Application Development, Desarrollo
Conjunto de Aplicaciones es una técnica que
consiste en realizar sesiones conjuntas entre los
analistas de sistemas y los expertos del dominio. - Con esta técnica se obtienen sistemas más
enfocados a la realidad, muchas metodologías
nuevas se fundamentan en esta premisa.
213JAD
- Por qué JAD funciona?
- Por que las entrevistas son lentas, difíciles de
hacer y complicadas de obtener datos. - Al ser muchos revisores del proyecto es más fácil
detectar errores. - Problema se requiere de mucha organización
214ETHICS
- Implementación Efectiva de Sistemas Informáticos
desde los puntos de vista Humano y Técnico. - Fue desarrollada en 1979 por E. Mumford, se
enfoca en los aspectos sociales que están
presentes en el desarrollo del software, dado que
un sistema no tendrá éxito sino es utilizado
eficientemente por los empleados.
215Puntos de vista
- Todos los sistemas ocupan de un grupo de usuarios
interesados (stakeholders), cada uno puede tener
intereses diferentes, incluso en muchas casos
contradictorios. - Existen métodos que toman los puntos de vistas de
los usuarios para encontrar cosas en común, un
ejemplo es VORD (Definición de Requerimientos
Orientados a Puntos de Vista).
216Puntos de vista
- VORD consiste de los siguientes pasos
- Identificación de puntos de vista
- Estructuración de dichos puntos de vista
- Documentación de puntos de vista (refinación)
- Trazado del punto de vista (conversión a un
diseño orientado a objetos)
217Etnografía
- Es una técnica de observación que se puede
utilizar para entender los requerimientos
sociales y organizacionales. Se centra en los
siguientes aspectos - La forma en la que las personas trabajan y no
como el sistema los hace trabajar - Los requerimientos se derivan de la cooperación
de muchas personas
218Tips para la obtención de requerimientos
- Aprender de todos los documentos, formularios,
informes y archivos existentes. - De ser posible se observará el sistema en acción.
Se tomarán notas y dibujos. Conviene que las
personas no sepan que están siendo evaluadas.
219Tips para la obtención de requerimientos
- Realizar entrevistas o sesiones de trabajo en
grupo para refinar los requisitos de la
aplicación. - Es necesario verificar los requerimientos
nuevamente hasta estar seguros
220Preguntas, dudas y comentarios?