Inteligencia Artificial - PowerPoint PPT Presentation

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Inteligencia Artificial

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The Elements of Artifical Intelligence using Common LISP . W. H. Freeman Company. ... Skype: juancarlosolivares. Clases: Martes 19:00 21:00. Sal n 12A ... – PowerPoint PPT presentation

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Transcript and Presenter's Notes

Title: Inteligencia Artificial


1
Inteligencia Artificial
  • M.C. Juan Carlos Olivares Rojas

2
Agenda
  • Introducción y temario
  • Evaluación
  • Reglamento
  • Contacto

3
Objetivo General
  • El alumno conocerá de manera detallada la
    construcción y funcionamiento de un sistema
    operativo.

4
Temario
  • Unidad I Conceptos Básicos
  • Unidad II Redes y Búsqueda Básica
  • Unidad III. Lógica
  • Unidad IV. Reglas y Encadenamiento de Reglas
  • Unidad V. Programación en LISP

5
Unidad I Conceptos Básicos
  • 1.1 Conceptos Básicos
  • 1.2 Aplicaciones
  • 1.3 Los Sistemas Inteligentes y el Aprendizaje
  • 1.4 Redes Semánticas
  • 1.5 El Método de Descripción y Pareamiento

6
Unidad I Conceptos Básicos
  • 1.6 Problemas de Analogía
  • 1.7 Reconocimiento de Abstracciones
  • 1.8 Interpretación del Conocimiento

7
Unidad II Redes y Búsqueda Básica
  • 2.1 Métodos Ciegos
  • 2.2 Búsqueda Heurística
  • 2.3 La mejor trayectoria
  • 2.4 Trayectorias Redundantes

8
Unidad II Redes y Búsqueda Básica
  • 2.5 Árboles y Búsqueda con Adversarios Métodos
    Algorítmicos
  • 2.6 Árboles y Búsqueda con Adversarios Métodos
    Heurísticos

9
Unidad III Lógica
  • 3.1 Representación del Conocimiento
  • 3.2 Lógica de Preposiciones
  • 3.3 Lógica de Predicados
  • 3.4 Deducción Automática

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Unidad IV Reglas y Encadenamiento de Reglas
  • 4.1 Sistemas de Deducción
  • 4.2 Sistemas de Reacción
  • 4.3 Encadenamiento Progresivo y Regresivo
  • 4.4 Modelamiento Cognitivo
  • 4.5 Modelos para la Resolución de Problemas

11
Unidad V Programación en LISP
  • 5.1 Introducción
  • 5.2 Estructuras
  • 5.3 Operaciones Básicas
  • 5.4 Estructuras de Control
  • 5.5 Operaciones Matemáticas

12
Unidad V Programación en LISP
  • 5.6 Funciones de Predicados
  • 5.7 Conjuntos y Relaciones
  • 5.8 Entradas y Salidas

13
Unidad V Programación en LISP
  • 5.5 Implementación
  • 5.6 Respaldo y Recuperación

14
Bibliografía
  • Nilsson, N. (2001). Inteligencia Artificial. Una
    nueva síntesis. McGraw-Hill, España.
  • Russel, S. y Norving, P. (2004). Inteligencia
    Artificial. Un Nuevo enfoque. Pearson Prentice
    Hall, España
  • Winston, P. (1998). Inteligencia artificial.
    Tercera edición, Adisson-Wesley Iberoamericana.

15
Bibliografía
  • Knight, R. (1997). Inteligencia Artificial.
    Segunda edición. McGraw-Hill.
  • Tanimoto, S. (1998). The Elements of Artifical
    Intelligence using Common LISP . W. H. Freeman
    Company.

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Evaluación del Curso
  • Se deberán acreditar cada una de las unidades
    temáticas del curso de la siguiente forma
  • 10 Quizzes y Reflexiones
  • 40 Actividades y Tareas
  • 50 Examen Parcial
  • El examen parcial será teórico-práctico

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Reglas del juego
  • Lo que es parejo, no es chipotudo
  • Se debe asistir a clases con puntualidad, una vez
    pasado 10 minutos se cierra la puerta y nadie
    entra.
  • No se justifican faltas

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Reglas del juego
  • Se debe tener una buena actitud y disponibilidad
    dentro de clases. Si no colaboran mejor no
    entrar.
  • Se debe cubrir un 80 de asistencia para
    acreditar el curso.

19
Reglas del juego
  • Se prohíbe entrar con alimentos y bebidas al
    salón de clases. Se debe mantener limpio su
    lugar.
  • Se debe apagar el celular o bien ponerlo en
    vibrador. No se puede contestar en el salón. Si
    alguien sale ya no entra.

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Reglas del Juego
  • Las tareas y trabajos se entregan única y
    exclusivamente los días y horas señalados.
  • Las tareas deberán entregarse en el formato y
    medio señalado, de preferencia haciendo uso de la
    plataforma tecnológica.
  • Toda actividad práctica se revisa en el
    laboratorio o salón de clase.

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Reglas del Juego
  • No se aceptan trabajos de investigación sin
    referencias bibliográficas.
  • Todas las programas deberán contener el nombre de
    los integrantes de forma visible en el código.
  • Los nombres de los programas deberán iniciar con
    su matrícula.

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Reglas del juego
  • Los trabajos son únicamente para la cantidad de
    personas señaladas. El plagio será duramente
    castigado.
  • Está prohibido el uso de laptops en clases y de
    otros elementos en el salón de clases, salvo que
    se indique su uso.

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Reglas del juego
  • En el examen está prohibido el uso de celulares,
    PDAs, etc.
  • Para cualquier otra cosa se manejará de acuerdo a
    Reglamento.

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Formato de Trabajos
  • Portada
  • Resumen
  • Introducción
  • Desarrollo
  • Conclusiones
  • Referencias

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Contacto
  • E-mail jolivares_at_uvaq.edu.mx
  • MSN juancarlosolivares_at_hotmail.com
  • Web http//antares.itmorelia.edu.mx/jcolivar/
  • Skype juancarlosolivares
  • Clases Martes 1900 2100. Salón 12A
  • Laboratorio Jueves 1900-2100. Laboratorio C1

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