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Algoritmos Gen

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Algoritmos Gen ticos Grupo 6 Shar n Benas s Michell Vanrell El valor de la funci n no es una medida de fitness porque queremos maximizar el fitness, no ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Algoritmos Gen


1
Algoritmos Genéticos
  • Grupo 6
  • Sharón Benasús
  • Michell Vanrell

2
Agenda
  • Introducción
  • Cómo funcionan
  • Ejemplo
  • Por qué funcionan
  • Algoritmos genéticos paralelos

3
Introducción
  • Provienen de la familia de modelo computacional
    basado en la evolución
  • Introducidos por Holland en 1975
  • Proveen una solución potencial a un problema
    específico en una estructura tipo cromosoma y
    aplican operadores de recombinación para
    preservar la información crítica
  • Cualquier modelo basado en población que usa
    selección y recombinación para generar nuevos
    elementos en el espacio de búsqueda

4
Introducción
  • Población
  • Conjunto de soluciones potenciales, donde la
    población inicial puede ser elegida
    randómicamente
  • Cambia con el tiempo pero su tamaño se mantiene
  • Individuo
  • Elemento de la población
  • Cada individuo es representado por una cadena de
    caracteres

5
Introducción
  • Crossover
  • Dos nuevos individuos pueden ser obtenidos de dos
    padres en el mating pool, recombinando a ambos
    padres
  • Mutación
  • Individuos en el mating pool también pueden
    cambiar a través de mutación randómica
  • Resultado -gt Un nueva generación
  • El proceso se repite y converge a una población
    con individuos muy similares entre si

6
Algoritmo genético Canónico
  • Los individuos son cadenas binarias de largo fijo
    codificadas según el problema a resolver
  • En general las poblaciones iniciales se eligen de
    forma randómica
  • Luego de creada la población inicial se le aplica
    a cada individuo la función de evaluación
  • En base al resultado de dicha función se calcula
    el fitness
  • Fitness fi/f

7
Algoritmo genético Canónico
  • Una vez calculado el fitness de cada individuo,
    se pasa a la selección para generar la generación
    intermedia
  • Los individuos con mayor nivel de fitness son
    copiados en la generación intermedia
  • Stochastic Sampling with Replacement
  • Remainder Stochastic Sampling

8
Algoritmo genético Canónico
  • Crossover
  • Se eligen pares de individuos randómicamente que
    serán recombinados con una probabilidad p
  • Se elige un punto aleatorio del individuo y se
    intercambian sus partes
  • Mutación
  • Es aplicada con una probabilidad muy baja a cada
    bit
  • Diferentes variantes
  • Generar un nuevo bit
  • Invertir un bit

9
Algoritmo
  • Repetir
  • para cada individuo i evaluar y calcular fitness
    f(i)
  • Crear mating pool de tamaño N basado en los
    valores de fitness f(i)
  • para i1 hasta (N/2)
  • quitar pares de individuos j,k del mating pool
  • recombinar usando los individuos j y k
  • aplicar mutación
  • Hasta condición de parada

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Consideraciones
  • Diferentes implementaciones. Idea básica nuevas
    buenas soluciones pueden ser obtenidas a partir
    de bloques de soluciones existentes
  • El tiempo de corrida va a depender de los
    parámetros con gran probabilidad de que si se
    deja correr por un buen tiempo se obtenga una
    solución óptima o casi óptima
  • Trabajan sobre toda una población otorgando mayor
    paralelismo
  • Pueden trabajar sobre un problema sin conocer los
    detalles del mismo con demasiada exactitud

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Ejemplo Assembly Line Balancing Problem
  • Diseño de línea de fabricación usando n
    estaciones
  • En cada estación se realizan ciertas operaciones
    en cada producto fabricado y luego se pasa a otra
    estación en la línea
  • Problema asignar las operaciones a las n
    estaciones de forma de que la línea de producción
    sea balanceada, dado el tiempo que lleva cada
    operación
  • Algunas operaciones deben realizarse antes de que
    otras puedan empezar

12
Grafo de precedencia
13
Pasos a seguir
  • Codificación
  • Espacio de soluciones
  • Fitness y selección de generación intermedia
  • Recombinación

14
Codificación
  • Se utilizará un string de números
  • El número en el i-écimo lugar del string
    corresponde a la estación en la cual la i-écima
    operación se llevará a cabo
  • Los números de las operaciones van a ser
    consistentes con el grafo de precedencia
  • Según el grafo presentado

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Espacio de soluciones
  • Soluciones no posibles porque rompen las reglas
    de precedencia
  • Opciones
  • Crossover y mutación espaciales para mantener las
    restricciones
  • Dejar que se generen soluciones no aceptables
  • Función de penalización para alejar las
    soluciones no aceptables
  • Forzar cada string a formar una solución
    aceptable
  • Se mantiene el string no aceptable pero se
    decodifica de forma que represente una solución
    posible

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Fitness y selección de la generación intermedia
  • El fitness para el ALBP incluye
  • un elemento correspondiente al tiempo total de la
    estación mas lenta
  • Un costo de penalización para las soluciones que
    no sean viables por restricciones de precedencia
  • max i (Si) KNv
  • Si Tiempo total para las operaciones asignadas
    a la estación i
  • Nv Número de violaciones de precedencia
  • K Constante igual al tiempo de la operación mas
    larga

17
Fitness y selección de la generación intermedia
  • Hay diferentes opciones para obtener el fitness
  • Fitness constante función_objetivo
  • Fitness Recíproco (función objetivo)
  • Fitness i exp(-hvi)
  • Con h elegida para que el fitness caiga en cierto
    rango particular
  • Superar las dificultades graduando el valor de
    fitness explícitamente. Esto da control de la
    velocidad de convergencia del algoritmo

18
Fitness y selección de la generación intermedia
  • Si el problema es de maximización, el fitness del
    individuo i va a ser el valor de su evaluación de
    la función objetivo (vi)
  • Si el problema es de minimización, se toma como
    fitness el opuesto a ese valor (-vi)
  • Se realiza una escala lineal de los valores para
    obtener una distribución de fitness con las
    siguientes propiedades

19
Fitness y selección de la generación intermedia
  • Selección de la generación intermedia a través de
    Stochastic Universal Sampling
  • Se toman los integrantes de la población y se
    ordenan randómicamente
  • A cada uno se le asigna un intervalo proporcional
    a su fitness y escalado de forma que el total de
    los intervalos sea N
  • Se consideran los intervalos alineados en una
    línea que va de 0 a N
  • Se elige un número x (aleatorio uniforme entre 0
    y 1) y se pone a los individuos correspondientes
    a los intervalos x, x1, , xN en el mating pool
  • Pares de individuos del mating pool son
    recombinados usando crossover y mutación

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Recombinación
  • Crossover
  • Ocurre en un único punto randómico con
    probabilidad p
  • Mutación
  • Para cada operación, con una probabilidad pequeña
    q, se le cambia la estación asignada a la
    anterior o a la siguiente en el string

21
Recombinación ajustes
  • Ajustes incluidos por los autores
  • Elitismo
  • Incluir en una posición aleatoria de la población
    el individuo con mejor valor de fitness de la
    generación anterior
  • Luego de que se genera la nueva generación, si
    algún descendiente tiene peor valor de fitness
    que cualquiera de la generación anterior, se lo
    retira y se deja a uno de sus padres que siga
    adelante incambiado en la próxima generación

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Resultados experimentales
  • Consideraciones previas
  • No se realizaron optimizaciones en el código
  • Las comparaciones se realizan fijando el número
    de generaciones en una corrida y observando al
    mejor individuo en la población final
  • Método de inicialización de la primer población
  • Aleatoriamente
  • Arcus
  • Si bien tiene resultados muy buenos, se tiene el
    problema de convergencia prematura por poca
    variabilidad
  • 50 operaciones a asignar a 5 estaciones

23
Resultados experimentales
  • Valores fijados para la condición de parada de
    350 generaciones
  • Probabilidad de crossover
  • 0.6
  • 0.7
  • 0.8
  • Probabilidad de mutación
  • 0.005, 0.01, 0.015, 0.020, 025, 0.030, 0.035,
    0.04
  • Scaling factor
  • 1.1, 1.2, 1.3, 1.4, 1.5, 1.6, 1.7, 1.8, 2.5

24
Resultados experimentales
  • 5 problemas generados randómicamente
  • 8 corridas para cada problema con diferentes
    semillas para generación de valores aleatorios
  • Valores en la tabla
  • (a) promedio del porcentaje de la desviación de
    las mejores soluciones en la última generación de
    la mejor solución encontrada
  • (b) promedio del porcentaje de individuos de la
    población final que tuvieron el mismo valor que
    el mejor de la generación
  • (c) primer generación en la que un promedio del
    90 o mas de los individuos de la población
    tienen el mismo valor que el mejor de la
    población

25
Resultados p 0.06
26
Otros resultados
  • Comparaciones eliminando el crossover y
    realizando selección de la siguiente manera
  • Realizando mutación solo si la solución anterior
    es mejorada
  • El porcentaje de desviación del valor óptimo es
    mayor que el encontrado en los resultados
    anteriores
  • Dejando que la mutación genere peores soluciones
    y dejar que la selección mejore la calidad global
    de la generación, agregando elitismo y eliminando
    aquellos individuos que luego de la mutación son
    peores soluciones que el peor de la generación
    anterior
  • Las mejores soluciones después de 350
    generaciones estaban en promedio a un 32 de la
    mejor solución encontrada
  • La combinación de crossover y selección es mas
    efectiva que la utilización de cada una por
    separado

27
Solo selección, se reemplaza si mejora
28
Solo selección, se reemplaza siempre
29
Fundamentos Matemáticos de los Algoritmos
Genéticos
  • Por qué funcionan los Algoritmos Genéticos?
  • Los Esquemas (Hiperplanos)
  • El Teorema Fundamental
  • Paralelismo Implícito.

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Fundamentos Matemáticos de los Algoritmos
Genéticos
  • Los Algoritmos Genéticos no procesan
    estrictamente individuos, sino similitudes entre
    ellos patrones de similitud entre individuos o
    esquemas
  • Dado que cada individuo encaja en muchos patrones
    a la vez, la eficiencia de la búsqueda se
    multiplica.

31
Los Esquemas
  • El esquema es una herramienta para estudiar la
    forma en que una cadena representa a otras
    cadenas.
  • Es un patrón de similitud que describe un
    subconjunto de cadenas con similitudes en ciertas
    posiciones de la cadena.
  • Consideramos el alfabeto binario extendido 0,
    1, .
  • Un esquema recoge una determinada cadena si en
    cada posición del esquema un 1 corresponde a un 1
    en la cadena, un 0 a un 0, y el se corresponde
    con cualquier cosa

32
Los EsquemasEjemplos
  • El esquema 0000 encaja con las cadenas 00000,
    10000.
  • El esquema 001 encaja con las cadenas 00001,
    00011, 01001, 01011.

33
Los Esquemas
  • Proposición Se verifican las siguientes
    propiedades
  • Si un esquema contiene k símbolos de indeferencia
    ( ) entonces representa a 2k cadenas binarias.
  • Una cadena binaria de longitud L encaja en 2L
    esquemas distintos.
  • Considerando cadenas binarias de longitud L,
    existen en total 3L posibles esquemas.
  • Una población de n cadenas binarias de longitud L
    contiene entre 2L y n2L esquemas distintos.

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Los Esquemas
  • Consideraremos los efectos de las operaciones de
    reproducción, cruce y mutación de los esquemas
    contenidos en la población.
  • En cada instante de tiempo t (generación)
    consideraremos una población de cadenas
    individuales P(t) compuestas por Pj, j 1..n

35
Los Esquemas
  • Ciertos esquemas son más específicos que otros.
  • Ciertos esquemas abarcan más parte de la longitud
    total de la cadena que otros.
  • Para cuantificar estas ideas introducimos dos
    propiedades de los esquemas

36
Los Esquemas
  • Orden de un esquema, Es el número de
    posiciones fijas (con 0 ó 1) que contiene dicho
    esquema.
  • Ejemplo
  • H 0111 ? 4
  • Longitud característica de un esquema,
    Es la distancia entre la primera y última
    posiciones fijadas de la cadena.
  • Ejemplo
  • H 0111 ?
  • H 0 ?

37
Los Esquemas
  • Un esquema H representa a
  • cadenas cuanto mayor sea el orden del esquema a
    menos cadenas representará.
  • El orden de un esquema da una medida de su
    especificidad.
  • La longitud característica da una medida de la
    compacidad de la información contenida en el
    esquema.

38
Diferentes vistas del Muestreo de los hiperplanos
39
Diferentes vistas del Muestreo de los
hiperplanos (2)
40
Los Esquemas
  • Dados una población de cadenas binarias P en un
    instante t y un esquema H se definen
  • Presencia de H en P en el instante t, m(H,t) Es
    el número de cadenas de la población P en el
    instante t que encajan en el esquema H.
  • Aptitud del esquema H en P en el instante t,
    Es el promedio de las aptitudes de
    todas las cadenas de la población que encajan en
    el esquema H en el instante t.

41
Los Esquemas
  • Aptitud media de la población en el instante t,
    Es el promedio de las aptitudes de todas las
    cadenas de la población en el instante t.

42
EL TEOREMA FUNDAMENTAL
  • Buscamos una formulación de cómo evoluciona en
    promedio un esquema dentro de una población de un
    A.G.
  • Consideramos los efectos individuales y
    combinados de la reproducción, cruce y mutación
    sobre los esquemas de una población de cadenas.

43
El Efecto de la Selección
  • Asumimos que las cadenas son copiadas a la nueva
    generación con una probabilidad basada en su
    valor de capacidad (fitness fi ) divida por la
    capacidad total de la generación

44
El Efecto de la Selección
  • Supongamos que en un instante dado de tiempo t
    hay m ejemplares de un esquema particular H
    contenido en la población P(t) (m m(H,t) ).
  • Tomamos una población de tamaño n.

45
El Efecto de la Selección
  • Mediante reemplazamientos a partir de la
    población P(t), esperamos tener m(H,t1)
    representantes del esquema en la población en el
    instante t 1 donde
  • Siendo f(H) la aptitud media de las cadenas
    representadas por el esquema H en el instante t.

46
Los Esquemas
  • Recordando ...
  • Aptitud media de la población en el instante t,
    Es el promedio de las aptitudes de todas las
    cadenas de la población en el instante t.

47
El Efecto de la Selección
  • Ecuación de crecimiento reproductivo del
    esquema
  • Un esquema particular crece como el porcentaje
    de la aptitud media del esquema respecto de la
    aptitud de la población.

48
El Efecto de la Selección
  • Sea un esquema particular H que permanece por
    encima de la media una cantidad ( c
    constante), entonces
  • La reproducción asigna un número
    exponencialmente creciente (decreciente) de
    ejemplares a los esquemas por encima (por debajo)
    de la media.

49
El Efecto de la Cruza
  • El valor esperado de cadenas representantes de H
    que han sido seleccionadas y a las que no se les
    aplica cruzamiento es

50
El Efecto de la Cruza
  • El valor esperado del número de cadenas
    representantes
  • de H que fueron seleccionadas y permanecen en el
    esquema después de aplicárseles cruzamiento es
  • Siendo la probabilidad de ruptura del
    esquema H bajo el tipo de cruzamiento que esté
    siendo utilizado.

51
El Efecto de la Cruza
  • Sea el número de cadenas ganadas por el
    esquema H durante el procedimiento de cruza

52
El Efecto de la Cruza
  • Resumiendo las anteriores diapositivas, el valor
    esperado del número de representantes del esquema
    H tras haber efectuado selección y cruzamiento
    es

Aporte de las cadenas de H que no intervinieron
en la cruza.
Aporte de las cadenas de H que se cruzan y se
mantienen en H las cadenas que no eran de H,
pero luego del cruce pasan a formar parte de él.
53
El Efecto de la Cruza
  • Si las cadenas se cortan en un solo punto, la
    probabilidad de romper el esquema H con un corte
    es
  • Volviendo a la ecuación
  • Eliminando g y haciendo cuentas...

54
El Efecto de la Cruza
  • En el algoritmo original de Holland se elige a
    un compañero, para realizar la cruza, sin
    predisposición. A sí que la probabilidad de que
    esa cadena encaje en el esquema H es
  • Tomando en cuenta esto, podemos definir
    nuevamente

55
El Efecto de la Cruza
  • De esta manera llegamos a

Selección del 2do padre basado en su aptitud
56
El Efecto de la Mutación
  • Suponemos que la mutación se aplica con
    probabilidad pm y que tiene el efecto de invertir
    un bit (cambiar un 1 por un 0 ó viceversa).
  • Para que una cadena representante del esquema H
    permanezca en él tras una mutación, debe ocurrir
    que ninguno de los bits definidos del esquema sea
    invertido.

Estamos suponiendo que los eventos de invertir un
bit son independientes entre si.
57
El Efecto de la Mutación
  • Añadiendo a la expresión que teníamos

58
El Teorema Fundamental
  • Este resultado recibe el nombre de Teorema del
    esquema o Teorema Fundamental de los algoritmos
    genéticos
  • La presencia de un esquema H en la población P de
    la generación del instante t en un Algoritmo
    Genético evoluciona estadísticamente de modo
    exponencial según la ecuación anterior.
  • Los esquemas de orden bajo adaptados por encima
    de la media reciben un número exponencialmente
    creciente de oportunidades en siguientes
    generaciones.

59
El Teorema Fundamental
  • Factor de Crecimiento
  • Factor de Supervivencia

60
El Teorema Fundamental
  • Los esquemas con una aptitud por encima de la
    media
  • incrementan exponencialmente su presencia en
    sucesivas generaciones
  • Los que tienen la aptitud por debajo de la media
  • decrementan exponencialmente su presencia en
    la población
  • La tendencia de los esquemas aventajados a
    incrementar su presencia en sucesivas
    generaciones se acentúa cuando el esquema es
    corto y de bajo orden, pues entonces

61
Críticas al Teorema
  • Sólo es una cota inferior, es decir, no es
    exacto.
  • No es muy útil para predecir a largo plazo el
    comportamiento de un algoritmo genético.
  • Sólo considera los efectos destructivos de los
    operadores genéticos y no los efectos
    constructivos.
  • Es muy particular. Está hecho para un AGS con
    selección proporcional (de ruleta), cruzamiento
    de un punto y probabilidad de mutación uniforme.

62
El problema de la Ineficiencia
  • Los AGs sólo se pueden considerar eficientes en
  • comparación con otros métodos estocásticos, pero
    si se encuentra un método determinista para
    resolver un problema lo hará más eficientemente.
  • Tendencia al extravío de la búsqueda el AG
    realiza la búsqueda de los mejores puntos
    utilizando únicamente la aptitud de los
    individuos para recombinar internamente los
    bloques constructivos.
  • A veces esta información proporcionada es
    insuficiente para orientar la búsqueda del
    óptimo desorientación (deception).

63
El problema de la Ineficiencia
  • Un caso especialmente desfavorable ocurre cuando
    hay una fuerte interacción entre dos o más
    atributos (genes), de tal forma que la
    contribución a la aptitud de un individuo que
    realiza cierto gen depende grandemente de los
    valores que tomen otros (epistasis o
    acoplamiento).
  • Existen mecanismos para atenuar estos efectos.
  • En otras ocasiones es necesario incorporar
    conocimiento específico al AG.

64
Diversidad en los AGs
  • Diversidad en individuos
  • Diversidad en Aptitudes

65
Diversidad en los AGs
  • Con poca variedad de individuos
  • poca variedad de esquemas
  • el operador de cruce pierde la capacidad de
    intercambio de información útil entre individuos

66
Diversidad en los AGs
  • Con poca diversidad de aptitudes todos los
    individuos tienen similares posibilidades de
    sobrevivir
  • búsqueda aleatoria.
  • Una gran disparidad de aptitudes suele afectar
    negativamente a la diversidad de la población.

67
Convergencia Prematura
  • En algún momento de la evolución de un AG puede
    ocurrir que un individuo o un grupo de ellos
    obtengan una aptitud notablemente superior a los
    demás (fases tempranas de la evolución).
  • Riesgo de que se produzca una evolución en
    avalancha al incrementar los individuos más
    aptos su presencia en la población, la diversidad
    disminuye, ello hace que en la siguiente
    generación se favorezca aún más a los individuos
    más aptos hasta que dominan toda la población
    (súper individuos).
  • Los súper individuos sólo son los más aptos en
    cierto momento

68
Diversidad en los AGs
  • Deriva genética Favorecer más de lo que les
    corresponde a individuos ocasionalmente más
    aptos.
  • convergencia prematura hacia tal individuo
    afortunado'.
  • Conclusión es necesario tener control sobre la
  • diversidad de aptitudes de la población para
    evitar que se produzca una convergencia prematura
    (avalancha) ya sea por exceso diversidad
    (superindividuos) o por falta de ella (deriva
    genética).

69
Paralelismo Implícito
  • La eficacia a los AGs se basa en que, aunque el
    AG sólo procesa n estructuras en cada generación,
    se puede probar que, bajo hipótesis muy
    generales, se procesan de modo útil al menos
    esquemas.
  • Este paralelismo implícito se consigue sin ningún
    dispositivo o memoria adicionales, sólo con la
    propia población.
  • A pesar de la ruptura de los esquemas largos de
    orden alto por los operadores de cruce y
    mutación, los algoritmos genéticos procesan
    inherentemente una gran cantidad de esquemas
    mientras procesan una cantidad relativamente
    pequeña de cadenas.

70
Algoritmos genéticos paralelos
  • Paralelismo inherente proporcional al tamaño de
    la población
  • Sugiere que se puede incrementar el tamaño de la
    población sin afectar la performance
  • Problemas en performance generados por
    sincronización y envío de mensajes
  • Si se explotan todas las fuentes de paralelismo
    el tiempo de ejecución para generar una
    generación no depende del tamaño de la población
    (Gordon, Whitley y Bohm)
  • Grandes poblaciones convergen mas lentamente

71
Poblaciones globales con paralelismo
  • Implementación del algoritmo genético canónico
    pero con Selección por torneo
  • Se eligen dos individuos de la población actual,
    el mejor de ambos pasa a la generación intermedia
  • Se utilizan N/d procesadores donde N es el tamaño
    de la población
  • Los procesadores se numeran de 1 a N/2 y el
    tamaño de la población es par
  • En cada procesador x habitan dos individuos 2x y
    2x-1

72
Poblaciones globales con paralelismo (2)
  • Se evalúan los individuos
  • Cada procesador realiza dos sorteos
    independientes y guarda los individuos ganadores
    de los dos sorteos
  • El crossover se realiza en los procesadores
    numerados con un número menor a pN/2
  • Todos los procesadores realizan mutación en sus
    individuos (si corresponde)

73
Modelos isla
  • 6400 individuos en 64 procesadores, por ejemplo
  • Dividir la población total en subpoblaciones de
    100 individuos cada una
  • Cada subpoblación ejecuta un algoritmo genético
  • Cada x cantidad de generaciones, las
    subpoblaciones intercambian algunos individuos
    intercambiando material genético
  • Si un gran número de individuos migra en cada
    generación, se pierden las diferencias entre las
    islas
  • Si la migración es poco frecuente, podría llevar
    a que cada población converja prematuramente

74
Algoritmos genéticos celulares
  • 2500 procesadores dispuestos en una grilla de 50
    x 50
  • Los procesadores solo se comunican con sus
    vecinos inmediatos
  • Cada string (cada procesador) se fija en sus
    vecinos inmediatos y elige el mejor individuo que
    encuentra
  • Recombina su individuo con el elegido del vecino
  • Si un vecindario esta a 20 o 25 movimientos de
    otro, estos vecindarios están aislados como en el
    modelo de islas
  • Luego de algunas generaciones hay algunos focos
    conteniendo individuos similares

75
Paralelismo en el ALBP
  • Se eligió la implementación de forma de minimizar
    el pasaje de mensajes
  • Locations vs procesadores
  • En una location habita un único individuo
  • Un procesador puede manejar varios individuos
  • Cada location está conectada con un pequeño grupo
    de locations -gt vecindario
  • Definición del vecindario
  • El vecindario de una location estará formado por
    aquellas locations que no están a mas de 4 links

76
Paralelismo en el ALBP
  • En cada location el algoritmo selecciona un
    individuo del vecindario basándose en fitness
    para recombinarlo con el individuo residente
  • La selección se realiza de forma que el individuo
    i es elegido del vecindario con probabilidad dada
    por
  • La reproducción produce dos descendientes
  • Se sustituye el individuo actual por su mejor
    descendiente siempre que sea mejor que el peor
    individuo del vecindario

77
Paralelismo en el ALBP
  • Repetir
  • Para cada individuo i
  • Evaluar f(i)
  • Transmitir f(i) para todos los individuos j en el
    vecindario
  • Elegir un individuo j para combinar basado en
    fitness
  • Pedir el individuo j
  • Reproducir usando los individuos i y j
  • Hasta que la variación en la población es pequeña

78
Conclusiones
  • El tiempo computacional está dominado por la
    evaluación del fitness incluyendo el chequeo de
    validez de la nueva generación de soluciones
  • Los resultados no son tan buenos como para el
    algoritmo no paralelo
  • La convergencia es mas lenta y hay muchos casos
    en que no converge
  • La performance del algoritmo paralelo es menos
    sensitiva al scaling factor que la secuencial

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FIN
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