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Intera o Homem-M quina Cap. I - Introdu o Defini o de Intera o Homem-M quina (IHM) Desafio e Objetivos da IHM As Motiva es para IHM A IHM como rea ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Intera


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Interação Homem-Máquina
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Cap. I - Introdução
  • Definição de Interação Homem-Máquina (IHM)
  • Desafio e Objetivos da IHM
  • As Motivações para IHM
  • A IHM como Área Inter-disciplinar
  • Da IHM ao Desenho da Interação
  • O Objetivo deste Capítulo é introduzir aos alunos
    a disciplina de Interação Homem-Máquina.

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Definição de IHM
  • Interação Homem-Máquina é uma disciplina
    relacionada ao design, avaliação e implementação
    de sistemas computacionais interativos usados por
    humanos e ao estudo dos fenômenos provocados por
    esta interação ACM SIGCHI
  • A Interface com o usuário compreende apenas os
    aspectos do sistema com os quais o utilizador
    está em contacto

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Objetivos da IHM
  • Produzir sistemas utilizáveis e seguros para além
    de funcionais
  • Desenvolver e melhorar a segurança, utilidade,
    eficiência, eficácia e usabilidade dos sistemas
    (incluindo os computacionais).
  • Usabilidade - tem como objetivo tornar os
    sistemas fáceis de utilizar e aprender.
  • Os objetivos são
  • Perceber os fatores (psicológicos, ergonômicos,
    organizacionais e sociais) que determinam como as
    pessoas operam e utilizam a tecnologia
    computacional de uma forma efetiva
  • Utilizar esse conhecimento para desenvolver
    ferramentas e técnicas para ajudar à criação de
    sistemas adequados às atividades para as quais as
    pessoas utilizam a tecnologia computacional
  • De forma a permitir que a interação seja
    eficiente, eficaz e segura, quer em termos
    pessoais ou coletivamente.

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Motivação para IHM
  • Software custa caro
  • Software desenvolvido deve ser realmente
    utilizado
  • Para ser aceito, o software deve ser agradável

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Disciplinas que contribuem para a IHM
  • Informática
  • O estudo sistemático dos processos algorítmicos
    que descrevem e transformam a informação a
    teoria, análise, desenho, eficiência,
    implementação e aplicação.
  • Psicologia cognitiva
  • O conhecimento do comportamento humano e os
    processos mentais subjacentes
  • Psicologia Social e Organizacional
  • A influência de um indivíduo ou de um grupo nas
    atitudes e comportamento de outros indivíduos e
    grupos
  • Ergonomia e Fatores Humanos
  • Definir e desenhar ferramentas e artefatos para
    diferentes ambientes que se enquadrem nas suas
    capacidades e competências
  • Lingüística
  • O estudo científico da língua
  • Inteligência Artificial
  • Desenvolvimento de software que simula diferentes
    aspectos do comportamento humano inteligente
  • Filosofia, Sociologia e Antropologia

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Da IHM ao Design da Interação
  • Nos últimos anos um número crescente de áreas de
    aplicação, tecnologias e temas são necessários
    considerar para desenhar interfaces
  • O Design da Interação (DI) é
  • Concepção de produtos interativos para auxiliar
    pessoas no quotidiano ou na vida profissional
  • Sharp, Rogers and Preece (2002)
  • O desenvolvimento de espaços para comunicação e
    interação
  • Winograd (1997)
  • Objetivos do DI
  • Desenvolver produtos fáceis de utilizar, i.e.,
    fáceis de aprender, de utilização eficiente e que
    favoreçam uma experiência agradável.

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Exemplos de Bom e Mau Design (1)
  • Os controles dos elevadores na fila de baixo são
    susceptíveis de provocar lapsos
  • Carregar na etiqueta em vez do botão
  • O mesmo não acontece com a fila de cima. Porquê?
  • Fonte www.baddesigns.com

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Exemplos de Bom e Mau Design (2)
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Exemplos de Bom e Mau Design (3)
11
Exemplos de Bom e Mau Design (4)
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O que é que implica no Design da Interação
  • Ter em conta
  • Quem são os usuários?
  • Perceber as capacidades dos usuários
  • Considerar o que pode ajudar as pessoas a
    realizar o seu trabalho
  • Envolver as pessoas, perceber as suas
    necessidades
  • Utilizar métodos de tentativa-teste
  • Quais são as atividades executadas?
  • Onde é que a interação se desenvolve?
  • Considerar o tipo de usuário, o tipo de atividade
    e o contexto de utilização
  • Exemplo fazer uma chamada telefônica num
    telefone público e num telefone móvel
  • Necessidade de otimizar a interação entre os
    usuários e o produto
  • De forma a que as atividades dos usuários sejam
    suportadas
  • e que as suas necessidades sejam satisfeitas

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A evolução das Interfaces computacionais
  • 50s
  • Interface ao nível do hardware para usuários
    técnicos
  • 60-70s
  • Interface ao nível da programação - COBOL,
    FORTRAN
  • 80s
  • Interface ao nível do diálogo da interação -
    GUIs, multimedia
  • 90s
  • Interface ao nível do ambiente de trabalho -
    sistemas baseados em redes, groupware, CSCW
  • 00s
  • Interface difusa (pervasive) - tecnologia sem
    fios, eletrônica de consumo, telas interativas,
    tecnologia embarcada

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A relação entre o DI, a IHM e outros domínios
Práticas de Design (e.g. design gráfico, design
artístico, design industrial, etc.)
Disciplinas Académicas (e.g. informática, Psicolog
ia, ciências sociais, engenharia, ergonomia, etc.)
Design da Interação
Domínios multi-disciplinares (e.g HCI, CSCW, eng.
Cognitiva, sistemas de informação)
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Qual é o problema com as equipes
multi-disciplinares
  • Mais pessoas com interesses diferentes
  • Geração de mais idéias, soluções inovadoras
  • Mais dificuldade em comunicar e em desenvolver os
    produtos
  • Quem são os profissionais
  • designers de interação - pessoas envolvidas em
    todos os aspectos relacionados com a
    interatividade dos produtos
  • usability engineers - pessoas focadas na
    avaliação dos produtos, utilizando métodos e
    princípios da usabilidade
  • Web designers - pessoas que desenvolvem e criam o
    desenho visual dos sites na internet
  • information architects - pessoas que desenvolvem
    as idéias e planos da estrutura dos produtos
    interativos
  • user experience designers - pessoas que fazem
    tudo o que foi descrito mas também desenvolvem
    estudos de campo para informar o design dos
    produtos

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Sumário
  • No final deste capítulo os alunos devem saber
  • Descrever e definir IHM
  • Discutir e argumentar sobre a importância da IHM
  • Descrever os objetivos da IHM relacionados com a
    produtividade e segurança dos sistemas
    interativos
  • Descrever a evolução histórica da IHM
  • Quantificar os benefícios da IHM
  • Enumerar as disciplinas que contribuem para a IHM
  • Reconhecer que para a IHM são necessários um
    conjunto de valências e conhecimentos

Material de Estudo Cap. I de Preece et al 1994
(pp. vii-xii, 3-27), Cap. II de Preece et al 1994
(pp. 29-51). Cap. I de Preece et al 2001.
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