Title: Entendendo e conceitualizando a intera
1Entendendo e conceitualizando a interação
2Entendendo o escopo do problema
- O quê você quer criar?
- Quais são as suas suposições?
- Como um uso novo e inovador de uma nova
tecnologia pode ser potencialmente útil?
3Um framework para explicar as suposições
- Um produto já existente apresenta problemas?
- Por quê você acha que há problemas?
- Por quê você acha que as suas idéias podem ser
úteis? - Como você imagina as pessoas integrando o novo
design à maneira como atualmente realizam as
tarefas? - Como o design que você propôs auxilia as pessoas
em suas atividades? - Isso realmente vai ajudá-las?
4 Um exemplo
- Quais são as suposições sobre os telefones
celulares e o quê as empresas consideram quando
desenvolvem serviços WAP? - Esta é uma solução à procura de um problema?
5Suposições realísticas ou não?
- As pessoas querem manterem-se informadas o tempo
todo e aonde estiverem - razoável - As pessoas desejam ter informações enquanto se
deslocam de casa para o trabalho e vice-versa -
razoável - As pessoas ficam satisfeitas com um display de
celular com baixa resolução, poucas linhas e
interface limitada - isso não é razoável - As pessoas gostariam de poder fazer em seus
celulares o que normalmente fazem em seus
computadores (e.g. navegar na Internet, ler e
enviar e-mails, fazer compras, jogar) - razoável,
mas apenas para um grupo específico de usuários
6O design a partir do contexto do problema
- Ter um bom entendimento do contexto do problema
pode ajudar no design - por exemplo, que tipo de interface, ambiente, e
funcionalidades - Antes de decidir sobre as questões acima é melhor
desenvolver um modelo conceitual
7Modelo conceitual
- Como o sistema aparece para o usuário users (ou
seja, como o usuário entende o sistema) - O modelo conceitual é um alto nível de descrição
de - um sistema proposto em termos de um conjunto de
idéias e conceitos do que o sistema deve fazer,
como deve ser o seu ambiente, e como os usuários
entenderão o seu funcionamento
8Primeiros passos para formular um modelo
conceitual
- O que os usuários fazem quando executam as suas
tarefas? - Como o software pode fazê-lo?
- Qual o tipo de interface, metáfora e
características seriam apropriadas? - Quais os modos de interação e estilos devem ser
utilizados? - Tenha sempre em mente, ao tomar decisões sobre o
design, como o usuário irá entender o modelo
conceitual implícito.
9Modelos conceituais
- Existem muitas formas e maneiras de
classificá-los - Descreveremos estes em termos de um conjunto de
atividades e objetos - Também em termos de metáforas de interface.
10Modelo conceitual baseado em atividades
- Dando instruções
- utilizando o teclado para dar comandos ou
selecionando opções em um menu - Conversação
- interagindo com o sistema em modo similar a uma
conversação - Manipulação e interação
- agindo diretamente sobre os objetos e interagindo
diretamente em um ambiente virtual - Exploração e navegação
- descobrindo e aprendendo
111. Dando instruções
- Quando o usuário instrui o sistema e diz o que
ele deve fazer - por exemplo, salvar um arquivo, imprimir...
- É um modelo conceitual muito comum, utilizado em
uma série de softwares populares - por exemplo, CAD, processadores de texto, caixas
eletrônicos, etc - O maior benefício é que este modelo suporta uma
interação rápida e eficiente - é bom para tipos repetitivos de ações executadas
em múltiplos objetos
122. Conversação
- Modelo reproduz interação similar a uma
conversação com outro ser humano - Inclui o reconhecimento de voz na operação do
sistema e diálogos mais complexos em linguagem
natural - Exemplos incluem agendas, motores de busca,
sistemas de help sensitivo ao contexto, etc. - Recentemente o modelo despertou o interesse dos
desenvolvedores, como o exemplo do help no MS
Office
13Prós e contras do modelo conversacional
- Permite usuários, especialmente os novatos e
tecnofóbicos, a interagir com o sistema de
maneira que lhe pareçam familiar - faz com que os usuário sintam-se mais
confortáveis, achem mais fácil e assusta menos
quem é inexperiente no computador - Pode fazer com que a solicitação do usuário seja
interpretada de forma incorreta, fornecendo
respostas erradas - exemplo busca no Google por um assunto ou termo
que tenha mais de uma aplicação ou realidade
143. Manipulação e interação
- Envolve arrastar, selecionar, abrir, fechar, dar
zoom, etc, em objetos virtuais - Aproveita o conhecimento do usuário na
manipulação e interação com objetos no mundo
físico - Exemplificado por sistemas what you see is what
you get (WYSIWYG) e pela manipulação direta (DM
direct manipulation) - Shneiderman (1983) criou o termo DM, que
originou-se pela sua fascinação por jogos que
utilizavam esta técnica
15Princípios centrais da DM
- Representação contínua de objetos e ações de
interesse - Ações físicas e apertar de botões ao invés de
comandos com sintaxes complexas - Reversão rápida de ações com feedback imediato do
objeto de interesse
16Por quê as interfaces DM são tão interessantes?
- Novatos podem aprender as funções básicas
rapidamente - Fazem com que os usuários experientes executem as
suas tarefas muito rapidamente e possam também
definir novas funções - Usuários intermitentes podem lembrar-se das
principais funções - Mensagens de erro são raramente necessárias
- Usuários podem ver imediatamente o resultado de
suas ações - Geram menos ansiedade em usuários experientes
- Usuários ganham confiança e sentem-se no controle
do sistema
17Quais são as desvantagens da DM?
- Algumas pessoas utilizam a metáfora da interação
muito literalmente - Nem todas as tarefas podem ser descritas por
objetos e nem todas as ações podem ser executadas
diretamente - Algumas tarefas são melhor executadas de outras
formas - como por exemplo, a correção ortográfica
- A interface pode tornar-se muito poluída
- Mover o mouse pela tela é mais lento do que
utilizar-se de comandos
184. Explorando e navegando
- Similar ao que as pessoas fazem no seu dia a dia
quando lêem um jornal, uma revista, etc - A informação é disposta de forma que as pessoas
tenham flexibilidade para a navegação e busca de
conteúdo - por exemplo multimídia e web
19Modelos conceituais baseados em objetos
- Frequentemente são baseados em uma analogia com
alguma coisa do mundo físico - Exemplos incluem livros, ferramentas e veículos
- Clássico interface do Star baseadaem objetos
de escritório
Johnson et al (1989)
20Outro clássicoa planilha eletrônica
- Análoga a umaplanilha escrita
- Interativa ecomputacional
- Fácil de entender
- Útil e com diversasfuncionalidadesque são
utilizadasem sistemasprofissionais
21Qual modelo conceitual é o melhor?
- Manipulação direta é ótima para tarefas de
desenho, voar, guiar, mudar o tamanho das
janelas e arrastar e soltar - Dar instruções é ótimo para tarefas repetitivas
- Conversação é ótimo para crianças, pessoas que
tem fobia de computador e pessoas com pouca
habilidade no computador - Modelos conceituais híbridos são freqüentemente
utilizados e oferecem diversas maneiras de
interação, mas exigem mais tempo para se aprender
todas as suas funcionalidades.
22Metáforas de interface
- Interface projetada para ser similar a uma
entidade física, mas com propriedades exclusivas - exemplo desktop, portais da web, etc
- Podem ser baseadas em atividades, objetos ou a
combinação de ambos - Exploram o conhecimento do que é familiar para o
usuário para que este entenda o que não lhe é
familiar - Permite que o usuário deduza funcionalidades de
um sistema que não lhe é familiar.
23Benefícios da metáfora de interface
- Faz com que o aprendizado de novos sistemas seja
mais fácil - Ajuda os usuários a compreenderem os detalhes do
modelo conceitual - Pode ser muito inovador e permite que uma grande
quantidade de aplicações de hardware e software
tornem-se mais amigáveis.
24Problemas com as metáforas de interface
- Quebra regras convencionais e culturais
- por exemplo, a lixeira no desktop
- Podem restringir os designers na maneira que eles
conceitualizam o escopo do problema - Pode ser conflitante com os princípios de design
- Pode fazer com que os usuários apenas entendam o
sistema em termos de metáforas - Designers podem inadevertidamente utilizar
designs existentes que são ruins - Limita a imaginação para o desenvolvimento de
novos modelos conceituais.
25Modelos conceituais do modelo de interação ao
estilo
- Modo de interação
- o que o usuário faz quando interage com o
sistema, isto é, dá comandos, fala, navega ou
executa outra ação - Estilo de interação
- que tipo de interface suporta estas interações?
Fala, baseado em menus, gestos, etc.
26Muitos tipos de estilos de interação existem
- Comando
- Fala
- Entrada de dados
- Formulários
- Buscas
- Gráficos
- Web
- Canetas
- Realidade aumentada
- Gesticulação e muito mais...
27Interagindo com o GPS
- Desenhe um elefante percorrendo as ruas da
cidade... - Exemplo
28Gravando no GPS o seu passeio pela cidade
29Qual o estilo de interação foi utilizado?
- Foi necessário determinar os requisitos e as
necessidades do usuário - Manter-se no rumo e considerar os obstáculos que
estão no caminho - Também vai depender dos recursos da tecnologia
utilizada.
30Paradigmas da interação
- Uma outra forma de inspiração para modelos
conceituais - Do desktop para a computação Ubiquitous(conside
raçõessobre o ambiente)
31Exemplos de novos paradigmas
- Computação ubiquitous (mãe de todas)
- Computação pervasiva
- Computação vestível
- Bits tangíveis, realidade aumentada
- Ambientes atentos
- Computação transparente
- e muito mais
32Exemplos de novos paradigmas
33Dois exemplos BlueEyes (IBM) and Cooltown (HP)
- Aplicação visionária dos paradigmas e modelos de
interação
34Pontos principais
- É importante ter um bom entendimento do escopo do
problema - Um aspecto fundamental do design de interação é
desenvolver um modelo conceitual - Modos de interação e metáforas de interface devem
fornecem uma estrutura para o desenvolvimento de
um modelo - Estilos de interação são tipos específicos de
interface que são instanciadas com o parte do
modelo conceitual - Os paradigmas da interação também podem ser
utilizados para projetar o design de um modelo
conceitual.