Entendendo e conceitualizando a intera - PowerPoint PPT Presentation

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Entendendo e conceitualizando a intera

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Title: Entendendo e conceitualizando a intera


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Entendendo e conceitualizando a interação
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Entendendo o escopo do problema
  • O quê você quer criar?
  • Quais são as suas suposições?
  • Como um uso novo e inovador de uma nova
    tecnologia pode ser potencialmente útil?

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Um framework para explicar as suposições
  • Um produto já existente apresenta problemas?
  • Por quê você acha que há problemas?
  • Por quê você acha que as suas idéias podem ser
    úteis?
  • Como você imagina as pessoas integrando o novo
    design à maneira como atualmente realizam as
    tarefas?
  • Como o design que você propôs auxilia as pessoas
    em suas atividades?
  • Isso realmente vai ajudá-las?

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Um exemplo
  • Quais são as suposições sobre os telefones
    celulares e o quê as empresas consideram quando
    desenvolvem serviços WAP?
  • Esta é uma solução à procura de um problema?

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Suposições realísticas ou não?
  • As pessoas querem manterem-se informadas o tempo
    todo e aonde estiverem - razoável
  • As pessoas desejam ter informações enquanto se
    deslocam de casa para o trabalho e vice-versa -
    razoável
  • As pessoas ficam satisfeitas com um display de
    celular com baixa resolução, poucas linhas e
    interface limitada - isso não é razoável
  • As pessoas gostariam de poder fazer em seus
    celulares o que normalmente fazem em seus
    computadores (e.g. navegar na Internet, ler e
    enviar e-mails, fazer compras, jogar) - razoável,
    mas apenas para um grupo específico de usuários

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O design a partir do contexto do problema
  • Ter um bom entendimento do contexto do problema
    pode ajudar no design
  • por exemplo, que tipo de interface, ambiente, e
    funcionalidades
  • Antes de decidir sobre as questões acima é melhor
    desenvolver um modelo conceitual

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Modelo conceitual
  • Como o sistema aparece para o usuário users (ou
    seja, como o usuário entende o sistema)
  • O modelo conceitual é um alto nível de descrição
    de
  • um sistema proposto em termos de um conjunto de
    idéias e conceitos do que o sistema deve fazer,
    como deve ser o seu ambiente, e como os usuários
    entenderão o seu funcionamento

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Primeiros passos para formular um modelo
conceitual
  • O que os usuários fazem quando executam as suas
    tarefas?
  • Como o software pode fazê-lo?
  • Qual o tipo de interface, metáfora e
    características seriam apropriadas?
  • Quais os modos de interação e estilos devem ser
    utilizados?
  • Tenha sempre em mente, ao tomar decisões sobre o
    design, como o usuário irá entender o modelo
    conceitual implícito.

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Modelos conceituais
  • Existem muitas formas e maneiras de
    classificá-los
  • Descreveremos estes em termos de um conjunto de
    atividades e objetos
  • Também em termos de metáforas de interface.

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Modelo conceitual baseado em atividades
  • Dando instruções
  • utilizando o teclado para dar comandos ou
    selecionando opções em um menu
  • Conversação
  • interagindo com o sistema em modo similar a uma
    conversação
  • Manipulação e interação
  • agindo diretamente sobre os objetos e interagindo
    diretamente em um ambiente virtual
  • Exploração e navegação
  • descobrindo e aprendendo

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1. Dando instruções
  • Quando o usuário instrui o sistema e diz o que
    ele deve fazer
  • por exemplo, salvar um arquivo, imprimir...
  • É um modelo conceitual muito comum, utilizado em
    uma série de softwares populares
  • por exemplo, CAD, processadores de texto, caixas
    eletrônicos, etc
  • O maior benefício é que este modelo suporta uma
    interação rápida e eficiente
  • é bom para tipos repetitivos de ações executadas
    em múltiplos objetos

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2. Conversação
  • Modelo reproduz interação similar a uma
    conversação com outro ser humano
  • Inclui o reconhecimento de voz na operação do
    sistema e diálogos mais complexos em linguagem
    natural
  • Exemplos incluem agendas, motores de busca,
    sistemas de help sensitivo ao contexto, etc.
  • Recentemente o modelo despertou o interesse dos
    desenvolvedores, como o exemplo do help no MS
    Office

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Prós e contras do modelo conversacional
  • Permite usuários, especialmente os novatos e
    tecnofóbicos, a interagir com o sistema de
    maneira que lhe pareçam familiar
  • faz com que os usuário sintam-se mais
    confortáveis, achem mais fácil e assusta menos
    quem é inexperiente no computador
  • Pode fazer com que a solicitação do usuário seja
    interpretada de forma incorreta, fornecendo
    respostas erradas
  • exemplo busca no Google por um assunto ou termo
    que tenha mais de uma aplicação ou realidade

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3. Manipulação e interação
  • Envolve arrastar, selecionar, abrir, fechar, dar
    zoom, etc, em objetos virtuais
  • Aproveita o conhecimento do usuário na
    manipulação e interação com objetos no mundo
    físico
  • Exemplificado por sistemas what you see is what
    you get (WYSIWYG) e pela manipulação direta (DM
    direct manipulation)
  • Shneiderman (1983) criou o termo DM, que
    originou-se pela sua fascinação por jogos que
    utilizavam esta técnica

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Princípios centrais da DM
  • Representação contínua de objetos e ações de
    interesse
  • Ações físicas e apertar de botões ao invés de
    comandos com sintaxes complexas
  • Reversão rápida de ações com feedback imediato do
    objeto de interesse

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Por quê as interfaces DM são tão interessantes?
  • Novatos podem aprender as funções básicas
    rapidamente
  • Fazem com que os usuários experientes executem as
    suas tarefas muito rapidamente e possam também
    definir novas funções
  • Usuários intermitentes podem lembrar-se das
    principais funções
  • Mensagens de erro são raramente necessárias
  • Usuários podem ver imediatamente o resultado de
    suas ações
  • Geram menos ansiedade em usuários experientes
  • Usuários ganham confiança e sentem-se no controle
    do sistema

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Quais são as desvantagens da DM?
  • Algumas pessoas utilizam a metáfora da interação
    muito literalmente
  • Nem todas as tarefas podem ser descritas por
    objetos e nem todas as ações podem ser executadas
    diretamente
  • Algumas tarefas são melhor executadas de outras
    formas
  • como por exemplo, a correção ortográfica
  • A interface pode tornar-se muito poluída
  • Mover o mouse pela tela é mais lento do que
    utilizar-se de comandos

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4. Explorando e navegando
  • Similar ao que as pessoas fazem no seu dia a dia
    quando lêem um jornal, uma revista, etc
  • A informação é disposta de forma que as pessoas
    tenham flexibilidade para a navegação e busca de
    conteúdo
  • por exemplo multimídia e web

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Modelos conceituais baseados em objetos
  • Frequentemente são baseados em uma analogia com
    alguma coisa do mundo físico
  • Exemplos incluem livros, ferramentas e veículos
  • Clássico interface do Star baseadaem objetos
    de escritório

Johnson et al (1989)
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Outro clássicoa planilha eletrônica
  • Análoga a umaplanilha escrita
  • Interativa ecomputacional
  • Fácil de entender
  • Útil e com diversasfuncionalidadesque são
    utilizadasem sistemasprofissionais

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Qual modelo conceitual é o melhor?
  • Manipulação direta é ótima para tarefas de
    desenho, voar, guiar, mudar o tamanho das
    janelas e arrastar e soltar
  • Dar instruções é ótimo para tarefas repetitivas
  • Conversação é ótimo para crianças, pessoas que
    tem fobia de computador e pessoas com pouca
    habilidade no computador
  • Modelos conceituais híbridos são freqüentemente
    utilizados e oferecem diversas maneiras de
    interação, mas exigem mais tempo para se aprender
    todas as suas funcionalidades.

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Metáforas de interface
  • Interface projetada para ser similar a uma
    entidade física, mas com propriedades exclusivas
  • exemplo desktop, portais da web, etc
  • Podem ser baseadas em atividades, objetos ou a
    combinação de ambos
  • Exploram o conhecimento do que é familiar para o
    usuário para que este entenda o que não lhe é
    familiar
  • Permite que o usuário deduza funcionalidades de
    um sistema que não lhe é familiar.

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Benefícios da metáfora de interface
  • Faz com que o aprendizado de novos sistemas seja
    mais fácil
  • Ajuda os usuários a compreenderem os detalhes do
    modelo conceitual
  • Pode ser muito inovador e permite que uma grande
    quantidade de aplicações de hardware e software
    tornem-se mais amigáveis.

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Problemas com as metáforas de interface
  • Quebra regras convencionais e culturais
  • por exemplo, a lixeira no desktop
  • Podem restringir os designers na maneira que eles
    conceitualizam o escopo do problema
  • Pode ser conflitante com os princípios de design
  • Pode fazer com que os usuários apenas entendam o
    sistema em termos de metáforas
  • Designers podem inadevertidamente utilizar
    designs existentes que são ruins
  • Limita a imaginação para o desenvolvimento de
    novos modelos conceituais.

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Modelos conceituais do modelo de interação ao
estilo
  • Modo de interação
  • o que o usuário faz quando interage com o
    sistema, isto é, dá comandos, fala, navega ou
    executa outra ação
  • Estilo de interação
  • que tipo de interface suporta estas interações?
    Fala, baseado em menus, gestos, etc.

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Muitos tipos de estilos de interação existem
  • Comando
  • Fala
  • Entrada de dados
  • Formulários
  • Buscas
  • Gráficos
  • Web
  • Canetas
  • Realidade aumentada
  • Gesticulação e muito mais...

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Interagindo com o GPS
  • Desenhe um elefante percorrendo as ruas da
    cidade...
  • Exemplo

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Gravando no GPS o seu passeio pela cidade
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Qual o estilo de interação foi utilizado?
  • Foi necessário determinar os requisitos e as
    necessidades do usuário
  • Manter-se no rumo e considerar os obstáculos que
    estão no caminho
  • Também vai depender dos recursos da tecnologia
    utilizada.

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Paradigmas da interação
  • Uma outra forma de inspiração para modelos
    conceituais
  • Do desktop para a computação Ubiquitous(conside
    raçõessobre o ambiente)

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Exemplos de novos paradigmas
  • Computação ubiquitous (mãe de todas)
  • Computação pervasiva
  • Computação vestível
  • Bits tangíveis, realidade aumentada
  • Ambientes atentos
  • Computação transparente
  • e muito mais

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Exemplos de novos paradigmas
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Dois exemplos BlueEyes (IBM) and Cooltown (HP)
  • Aplicação visionária dos paradigmas e modelos de
    interação

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Pontos principais
  • É importante ter um bom entendimento do escopo do
    problema
  • Um aspecto fundamental do design de interação é
    desenvolver um modelo conceitual
  • Modos de interação e metáforas de interface devem
    fornecem uma estrutura para o desenvolvimento de
    um modelo
  • Estilos de interação são tipos específicos de
    interface que são instanciadas com o parte do
    modelo conceitual
  • Os paradigmas da interação também podem ser
    utilizados para projetar o design de um modelo
    conceitual.
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