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Vis o Computacional Radiometria www.dca.ufrn.br/~lmarcos/courses/visao Radiometria Luz bate numa superf cie opaca, alguma absorvida, o resto da luz refletida. – PowerPoint PPT presentation

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Title: Vis


1
Visão ComputacionalRadiometria
  • www.dca.ufrn.br/lmarcos/courses/visao

2
Radiometria
  • Luz bate numa superfície opaca, alguma é
    absorvida, o resto da luz é refletida.
  • Emitida (fonte) e refletida é o que vemos
  • Modelar reflexão não é simples, varia com o
    material
  • micro-estrutura define detalhes da reflexão
  • suas variações produzem desde a reflexão
    especular (espelho) até a reflexão difusa (luz se
    espalha)

3
Radiometria
  • 1) Modelar quanta luz é refletida pelas
    superfícies dos objetos
  • 2) Modelar quanta luz refletida realmente chega
    ao plano imagem

4
Ângulo Sólido
  • Representa o ângulo cônico definido a partir do
    centro de uma esfera pela razão entre a área da
    calota esférica A e o quadrado do raio r da
    esfera.

5
Ângulo sólido
6
(No Transcript)
7
Radiância
  • Intensidade radiante emitida por uma fonte
    extensa, em uma dada direção ? por unidade de
    área perpendicular a esta direção

8
(No Transcript)
9
Radiância da cena e Irradiância da imagem
  • Radiância da cena é a potência da luz, por
    unidade de área, idealmente emitida por cada
    ponto P de uma superfície no espaço 3D, numa dada
    direção d.
  • Irradiância da imagem é a potência da luz, por
    unidade de área chegando em cada ponto p do plano
    imagem

10
Radiância e Irradiância
  • Relação entre ambas
  • Reflectância (razão entre fluxo incidente e
    refletido)

11
Reflexão difusa (modelo Lambertiano)
  • Modelo mais simples de reflexão (lambertiano)
  • Modela superfície opaca rugosa a nível
    microscópico
  • Refletor difuso ideal
  • luz recebida é refletida igualmente em todas as
    direções
  • o brilho visto não depende da direção de
    visualização

12
Lei de Lambert
intensidade da fonte de luz
coeficiente de reflexão 0.0,1.0
ângulo entre a direção da luz e a normal
13
Reflectância Lambertiana
  • Representando a direção e a quantidade de luz
    incidente pelo vetor I, a radiância de uma
    superfície lambertiana ideal é proporcional ao
    produto escalar
  • L?It . n (I transposto)
  • ? gt 0 é o fator albedo (constante para cada
    material)
  • n é a normal à superfície
  • It . n é positivo por definição (para que a luz
    incida em P)

14
(No Transcript)
15
Ligando radiância e irradiância
  • L -gt quantidade de luz refletida pelas
    superfícies da cena
  • E -gt Quantidade de luz percebida pelo sensor
    imageador
  • Problema dado o modelo de lente fina, encontrar
    a relação entre radiância e irradiância

16
Ângulo sólido
  • O ângulo numa esfera de raio unitário centrada no
    vértice do cone. Uma pequena área planar ?A numa
    distância r da origem
  • O fator cos? garante a área diminuída

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Irradiância da imagem
  • Razão entre a potência da luz sobre um pequeno
    pedaço da imagem (?P) e a área do pequeno pedaço
    de imagem (?I)
  • E ?P/ ?I

?O
P
??
?
d
??O
O
?
??I
?I
p
Z
f
18
Irradiância da imagem
  • Seja ?O a área do retalho ao redor de P, L a
    radiância em P em direção à lente, ?? o ângulo
    sólido subentendido pela lente e ? ângulo entre a
    normal à superfície em P e o raio principal, a
    potência ?P é dada por
  • ?P ?O L ?? cos?

L
?O
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Irradiância da imagem
?P ?O L ?? cos?
E ?P/ ?I
  • Combinando as equações anteriores
  • E L ?? cos? (?O/ ?I)
  • Ainda tem que achar ?? e (?O/ ?I).
  • Para o ângulo sólido ??, ?A ?d2/4 (área da
    lente), ? ? (ângulo entre o raio principal e o
    eixo ótico), e r Z/cos? (distância de P do
    centro da lente), fica
  • ?? ?/4 d2 cos3? / Z2
  • (Obs ?? ?A cos? / r2)

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Irradiância da imagem
  • Para o ângulo sólido ??I, sub-entendido pelo
    pequeno pedaço de área na imagem ?I,fazendo ?A?I
    na equação do ângulo sólido, ? ? e r f/cos ?,
    resulta em
  • ??I (?I cos? )/(f/ cos?)2
  • Similarmente, para o ângulo sólido ??O,
    subentendido pelo pequeno pedaço de área na cena
    ?O, temos
  • ??O (?O cos?)/(Z/cos?)2
  • (Obs ?? ?A cos? / r2)

?O
21
Equação Fundamental da Irradiância da imagem
  • Podemos notar na Figura que ??I ??O, então sua
    razão é 1. Dividindo as equações anteriores ?O/
    ?I (cos?/cos?) (Z/f)2
  • Ignorando perdas de energia, e manipulando as
    equações, chegamos à relação desejada entre E e
    L
  • E(p) L(P) ?/4 (d/f)2
    cos4?

?O
??I (?I cos? )/(f/ cos?)2
??O (?O cos?)/(Z/cos?)2
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Conseqüências
  • Iluminação na imagem p decresce o mesmo que a
    quarta potência do coseno do ângulo formado pelo
    raio principal que chega em p com o eixo ótico.
  • Em caso de pequena abertura, este efeito pode ser
    negligenciado, então a irradiância na imagem pode
    ser entendida como uniformemente proporcional à
    radiância da cena sobre todo o plano imagem.

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Conseqüências
  • A iluminação não uniforme predita pela equação é
    normalmente difícil de ser notada em imagens,
    porque o componente principal das mudanças no
    brilho é usualmente devido ao gradiente espacial
    da irradiância da imagem.
  • A quantidade f/d (f-número) influencia o quanto
    de luz é colhida pelo sistema quanto menor o
    f-número, maior a fração de L que chega ao plano
    imagem (ângulo fov ou campo de vista).

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Formação Geométrica da Imagem
  • Posição dos pontos da cena com a imagem
  • Câmera perspectiva
  • Câmera com fraca perspectiva

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Modelo perspectivo ideal
p
y
x
o
P1
z
O
p1
f
P
Plano imagem
y
x
p1
O
o
P1
p
z
f
P
Plano imagem
26
Distorção perspectiva pin-hole
27
Modelo ideal
28
Projeção ortográfica
  • Ponto focal no infinito, raios são paralelos e
    ortogonais ao plano de projeção
  • Ótimo modelo para lentes de telescópio
  • Mapeia (x,y,z) -gt (x,y,0)

Matriz de projeção ortogonal
  • 0 0
  • 0 1 0
  • 0 0 0

29
Perspectiva simples
  • Caso canônico (câmera na origem)
  • Câmera olha ao longo do eixo Z
  • Ponto focal está na origem
  • Plano imagem paralelo ao plano XY a uma distância
    d (distância focal)

ycyw
d
xim
yim
zczw
yo
xcxw
xo
zo
30
Equações perspectiva
x
  • x f (X/Z)
  • y f (Y/Z)
  • Ponto (X,Y,Z) na cena projeta em
    (d(X/Z),d(Y/Z),d)
  • Equações são não lineares devido à divisão

Y
y
z
O
f ou d
Z
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Matriz de projeção perspectiva
  • Projeção usando coordenadas homogêneas
  • Transformar (x,y,z) em (d(x/z),d(y/z,d
  • Divide pela 4a coordenada (a coordenada w)

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Perspectiva fraca
  • Requer que a distância entre dois pontos na cena
    ?z ao longo do eixo z (isto é, a profundidade da
    cena) seja muito menor que a distância média dos
    pontos vistos da câmera.
  • x f (X/Z) f (X/Z)
  • y f (Y/Z) f (Y/Z)
  • Neste caso, xX e yY descrevem a ortográfica,
    viável para ?z lt Z/20

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Considerando refração
  • Refração inclinação que a luz sofre para
    diferentes velocidades em diferentes materiais
  • Índice de refração
  • luz viaja à velocidade c/n em um material com
    índice n
  • c é a velocidade da luz no vácuo (n1)
  • varia de acordo com o comprimento de onda
  • prismas e arco-iris (luz branca quebrada em
    várias)

34
Índice de refração
35
Refração
36
Transmissão com refração
  • A luz inclina pelo princípio físico do tempo
    mínimo (princípio de Huygens)
  • luz viaja de A a B pelo caminho mais rápido
  • se passar de um material de índice n1 para outro
    de índice n2, a lei de Snell define o ângulo de
    refração
  • Quando entra em materiais mais densos (n maior),
    a inclinação é mais perpendicular (ar para a
    água) e vice-versa
  • se os índices são os mesmos, a luz não inclina
  • Quando entra num material menos denso, reflexão
    total pode ocorrer se

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Difração
  • Entortar próximo dos cantos

38
Dispersão
  • Refração depende da natureza do meio, ângulo de
    incidência, comprimento de onda

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Resultado
40
Doppler
  • Exemplo do trem passando
  • http//webphysics.davidson.edu/Applets/Doppler/Dop
    pler.html

41
Calculando o raio refletido
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