Title: Vis
1Visão ComputacionalRadiometria
- www.dca.ufrn.br/lmarcos/courses/visao
2Radiometria
- Luz bate numa superfície opaca, alguma é
absorvida, o resto da luz é refletida. - Emitida (fonte) e refletida é o que vemos
- Modelar reflexão não é simples, varia com o
material - micro-estrutura define detalhes da reflexão
- suas variações produzem desde a reflexão
especular (espelho) até a reflexão difusa (luz se
espalha)
3Radiometria
- 1) Modelar quanta luz é refletida pelas
superfícies dos objetos - 2) Modelar quanta luz refletida realmente chega
ao plano imagem
4Ângulo Sólido
- Representa o ângulo cônico definido a partir do
centro de uma esfera pela razão entre a área da
calota esférica A e o quadrado do raio r da
esfera.
5Ângulo sólido
6(No Transcript)
7Radiância
- Intensidade radiante emitida por uma fonte
extensa, em uma dada direção ? por unidade de
área perpendicular a esta direção
8(No Transcript)
9Radiância da cena e Irradiância da imagem
- Radiância da cena é a potência da luz, por
unidade de área, idealmente emitida por cada
ponto P de uma superfície no espaço 3D, numa dada
direção d. - Irradiância da imagem é a potência da luz, por
unidade de área chegando em cada ponto p do plano
imagem
10Radiância e Irradiância
- Relação entre ambas
- Reflectância (razão entre fluxo incidente e
refletido)
11Reflexão difusa (modelo Lambertiano)
- Modelo mais simples de reflexão (lambertiano)
- Modela superfície opaca rugosa a nível
microscópico - Refletor difuso ideal
- luz recebida é refletida igualmente em todas as
direções - o brilho visto não depende da direção de
visualização
12Lei de Lambert
intensidade da fonte de luz
coeficiente de reflexão 0.0,1.0
ângulo entre a direção da luz e a normal
13Reflectância Lambertiana
- Representando a direção e a quantidade de luz
incidente pelo vetor I, a radiância de uma
superfície lambertiana ideal é proporcional ao
produto escalar - L?It . n (I transposto)
- ? gt 0 é o fator albedo (constante para cada
material) - n é a normal à superfície
- It . n é positivo por definição (para que a luz
incida em P)
14(No Transcript)
15Ligando radiância e irradiância
- L -gt quantidade de luz refletida pelas
superfícies da cena - E -gt Quantidade de luz percebida pelo sensor
imageador - Problema dado o modelo de lente fina, encontrar
a relação entre radiância e irradiância
16Ângulo sólido
- O ângulo numa esfera de raio unitário centrada no
vértice do cone. Uma pequena área planar ?A numa
distância r da origem - O fator cos? garante a área diminuída
17Irradiância da imagem
- Razão entre a potência da luz sobre um pequeno
pedaço da imagem (?P) e a área do pequeno pedaço
de imagem (?I) - E ?P/ ?I
?O
P
??
?
d
??O
O
?
??I
?I
p
Z
f
18Irradiância da imagem
- Seja ?O a área do retalho ao redor de P, L a
radiância em P em direção à lente, ?? o ângulo
sólido subentendido pela lente e ? ângulo entre a
normal à superfície em P e o raio principal, a
potência ?P é dada por - ?P ?O L ?? cos?
L
?O
19Irradiância da imagem
?P ?O L ?? cos?
E ?P/ ?I
- Combinando as equações anteriores
- E L ?? cos? (?O/ ?I)
- Ainda tem que achar ?? e (?O/ ?I).
- Para o ângulo sólido ??, ?A ?d2/4 (área da
lente), ? ? (ângulo entre o raio principal e o
eixo ótico), e r Z/cos? (distância de P do
centro da lente), fica - ?? ?/4 d2 cos3? / Z2
- (Obs ?? ?A cos? / r2)
20Irradiância da imagem
- Para o ângulo sólido ??I, sub-entendido pelo
pequeno pedaço de área na imagem ?I,fazendo ?A?I
na equação do ângulo sólido, ? ? e r f/cos ?,
resulta em - ??I (?I cos? )/(f/ cos?)2
- Similarmente, para o ângulo sólido ??O,
subentendido pelo pequeno pedaço de área na cena
?O, temos - ??O (?O cos?)/(Z/cos?)2
- (Obs ?? ?A cos? / r2)
?O
21Equação Fundamental da Irradiância da imagem
- Podemos notar na Figura que ??I ??O, então sua
razão é 1. Dividindo as equações anteriores ?O/
?I (cos?/cos?) (Z/f)2 - Ignorando perdas de energia, e manipulando as
equações, chegamos à relação desejada entre E e
L - E(p) L(P) ?/4 (d/f)2
cos4?
?O
??I (?I cos? )/(f/ cos?)2
??O (?O cos?)/(Z/cos?)2
22Conseqüências
- Iluminação na imagem p decresce o mesmo que a
quarta potência do coseno do ângulo formado pelo
raio principal que chega em p com o eixo ótico. - Em caso de pequena abertura, este efeito pode ser
negligenciado, então a irradiância na imagem pode
ser entendida como uniformemente proporcional à
radiância da cena sobre todo o plano imagem.
23Conseqüências
- A iluminação não uniforme predita pela equação é
normalmente difícil de ser notada em imagens,
porque o componente principal das mudanças no
brilho é usualmente devido ao gradiente espacial
da irradiância da imagem. - A quantidade f/d (f-número) influencia o quanto
de luz é colhida pelo sistema quanto menor o
f-número, maior a fração de L que chega ao plano
imagem (ângulo fov ou campo de vista).
24Formação Geométrica da Imagem
- Posição dos pontos da cena com a imagem
- Câmera perspectiva
- Câmera com fraca perspectiva
25Modelo perspectivo ideal
p
y
x
o
P1
z
O
p1
f
P
Plano imagem
y
x
p1
O
o
P1
p
z
f
P
Plano imagem
26Distorção perspectiva pin-hole
27Modelo ideal
28Projeção ortográfica
- Ponto focal no infinito, raios são paralelos e
ortogonais ao plano de projeção - Ótimo modelo para lentes de telescópio
- Mapeia (x,y,z) -gt (x,y,0)
Matriz de projeção ortogonal
29Perspectiva simples
- Caso canônico (câmera na origem)
- Câmera olha ao longo do eixo Z
- Ponto focal está na origem
- Plano imagem paralelo ao plano XY a uma distância
d (distância focal)
ycyw
d
xim
yim
zczw
yo
xcxw
xo
zo
30Equações perspectiva
x
- x f (X/Z)
- y f (Y/Z)
- Ponto (X,Y,Z) na cena projeta em
(d(X/Z),d(Y/Z),d) - Equações são não lineares devido à divisão
Y
y
z
O
f ou d
Z
31Matriz de projeção perspectiva
- Projeção usando coordenadas homogêneas
- Transformar (x,y,z) em (d(x/z),d(y/z,d
- Divide pela 4a coordenada (a coordenada w)
32Perspectiva fraca
- Requer que a distância entre dois pontos na cena
?z ao longo do eixo z (isto é, a profundidade da
cena) seja muito menor que a distância média dos
pontos vistos da câmera. - x f (X/Z) f (X/Z)
- y f (Y/Z) f (Y/Z)
- Neste caso, xX e yY descrevem a ortográfica,
viável para ?z lt Z/20
33Considerando refração
- Refração inclinação que a luz sofre para
diferentes velocidades em diferentes materiais - Índice de refração
- luz viaja à velocidade c/n em um material com
índice n - c é a velocidade da luz no vácuo (n1)
- varia de acordo com o comprimento de onda
- prismas e arco-iris (luz branca quebrada em
várias)
34Índice de refração
35Refração
36Transmissão com refração
- A luz inclina pelo princípio físico do tempo
mínimo (princípio de Huygens) - luz viaja de A a B pelo caminho mais rápido
- se passar de um material de índice n1 para outro
de índice n2, a lei de Snell define o ângulo de
refração - Quando entra em materiais mais densos (n maior),
a inclinação é mais perpendicular (ar para a
água) e vice-versa - se os índices são os mesmos, a luz não inclina
- Quando entra num material menos denso, reflexão
total pode ocorrer se
37Difração
- Entortar próximo dos cantos
38Dispersão
- Refração depende da natureza do meio, ângulo de
incidência, comprimento de onda
39Resultado
40Doppler
- Exemplo do trem passando
- http//webphysics.davidson.edu/Applets/Doppler/Dop
pler.html
41Calculando o raio refletido