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Progetto SISiNe

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Title: Diapositiva 1 Author: SG509650 Last modified by: nigrelli Created Date: 7/27/2006 2:05:07 PM Document presentation format: Presentazione su schermo – PowerPoint PPT presentation

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Title: Progetto SISiNe


1
Sistema Integrato di Simulazione per la
Negoziazione
  • Progetto SISiNe

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Il Programma Leonardo
  • Programma d'azione per lo sviluppo di una
    politica di Formazione Professionale della
    Comunità Europea
  • La funzione del Programma è quella di fornire un
    supporto, un sostegno e una integrazione alle
    iniziative degli Stati Membri riguardanti la
    Formazione Professionale
  • In particolare, le azioni riguardano la
    formazione iniziale, la formazione continua
    (Lifelong Learning), il raccordo tra sistemi
    formativi e mercato, oltre che il riequilibrio e
    il recupero degli svantaggi

3
La misura progetto pilota
Il Programma Leonardo
  • Azioni svolte all'interno di una partnership
    trasnazionale che mirano allo sviluppo e alla
    diffusione dell'innovazione in materia di
    formazione professionale
  • I progetti pilota possono riguardare
  • lo sviluppo della qualità della formazione
    professionale
  • la promozione di nuovi metodi di formazione
    professionale o di orientamento professionale
    nell'ambito di una formazione lungo tutto l'arco
    della vita
  • (Definizione tratta dalla Decisione istitutiva
    del Programma Leonardo da Vinci - 2000-2006)

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Key-Words
Il Programma Leonardo
  • Originalità miglioramento di politiche e
    pratiche di formazione professionale vigenti a
    livello nazionale e comunitario
  • Innovatività adozione di metodi di lavoro e
    strumenti per valorizzare e mettere in
    comunicazione tra loro contesti formativi
    differenti
  • Transnazionalità ideazione e costruzione di un
    percorso comune e condiviso tra i partner, non
    mero trasferimento di esperienza tra contesti
  • Multiattorialità composizione articolata del
    partenariato con soggetti rappresentativi di
    diversi contesti istituzionali (imprese, in
    particolare PMI, Scuola e Formazione, comprese le
    università, parti sociali, PA, le associazioni di
    categoria, )

5
Cosa è SISiNe
SISiNe formazione alla negoziazione
  • SISiNe è un ambiente di e-learning concepito come
    una palestra di formazione alla negoziazione che
    consente di dare vita a comunità di apprendimento
    in rete
  • In SISiNe sono disponibili scenari di
    apprendimento, appositamente ideati e sviluppati,
    che riproducono situazioni di negoziazione e
    presa di decisione e che il formatore (o tutor)
    può osservare, manipolare e modificare
  • Lambiente, costituito da un interfaccia grafica
    tridimensionale, prevede che, attraverso Internet
    e con la mediazione di entità virtuali (avatar),
    gli attori del processo possano comunicare in
    tempo reale, intervenendo attivamente nella
    dinamica della realtà simulata

6
Obiettivi
  • Sperimentare nuovi modelli di formazione
    integrata, con forte prevalenza delle attività in
    rete, per lapprendimento di competenze
    relazionali
  • Definire nuove modalità di simulazione
    interattiva in rete (modelli e ambienti) centrata
    sui temi della negoziazione per migliorare le
    competenze dei professionisti del settore
  • Utilizzare tecnologia per sviluppare innovativi
    strumenti di simulazione interattiva on line
    basati su
  • Intelligenza Artificiale
  • Ambienti di interazione on line (MMORPG
    Massively Multiplayer On line Role-Playing Game)
  • Creare e disporre di ambienti a partire dai quali
    saranno realizzati prodotti commercializzabili

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Tecnologie avanzate
  • Limplementazione del sistema integrerà due
    tecnologie
  • Modelli ad agenti
  • Consente di simulare al computer un particolare
    fenomeno mediante delle formalizzazioni
    matematiche e di ricostruire artificialmente la
    realtà in esame per studiarla in un laboratorio
    digitale
  • Massive Multiplayer Online Role Playing (MMORPG)
  • Classe di giochi on line basati su ambienti che
    permettono ad utenti dislocati in diverse aree
    geografiche di incarnare e governare le scelte
    di personaggi virtuali che condividono il
    medesimo spazio cibernetico.

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Interazione di gruppo (Ambiente I)
  • Lintegrazione tra i due sistemi permetterà di
    realizzare un ambiente virtuale in 3D (chat
    evoluta) dove i partecipanti verranno calati in
    situazioni di apprendimento con diversi tipi di
    attori
  • lavatar (il giocatore umano)
  • lagente virtuale (controllato da un sistema di
    Intelligenza Artificiale)
  • un agente ibrido (controllato sia da un essere
    umano che da un programma di Intelligenza
    Artificiale) che imparerà ad imitare lutente e
    lo sostituirà nel gioco off-line

Layout del primo prototipo
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Modalità di interazione
  • Allinterno degli ambienti si svolgeranno dei
    Role-Playing strutturati e i partecipanti
    potranno interagire sulla base di copioni
    prestabiliti
  • Ogni copione prevede la definizione di
  • contesto in cui si svolge la storia (scenario)
  • profilo/carattere dei personaggi
  • obiettivi della simulazione
  • obiettivi individuali
  • La dinamica risultante sarà il frutto
    dellinterazione tra comportamenti, atteggiamenti
    e modalità comunicative dei componenti rispetto
    al problema esaminato e al gruppo nella sua
    totalità

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Palestre relazionali (Ambiente II)
  • Presentano unambientazione 3D analoga a quella
    prevista per le interazioni di gruppo e prevedono
    tipicamente una relazione a due tra un
    partecipante e un RoBot, impegnati in una
    negoziazione su temi predefiniti
  • La negoziazione nellle palestre è basata su
  • un modello relazionale
  • un copione che contiene lo scenario, gli
    obiettivi, le storie personali dei due
    interlocutori
  • una matrice di frasi organizzata lungo tre
    dimensioni
  • lo stato della storia
  • il livello di escalation della relazione
    (misurazione della distanza dal possibile accordo
    o eventuale rottura)
  • il carattere

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Avatar
  • E il simulacro virtuale di una persona ovvero la
    sua rappresentazione fisica nellambiente
    digitale lambiente in cui si interagisce è
    virtuale ma le interazioni comunicative e i
    comportamenti esibiti sono reali e sono
    espressione di chi fa vivere lavatar
  • Attraverso lavatar, il destinatario
    dellintervento formativo si troverà a
  • vivere nella situazione di apprendimento
    proposta dal formatore e condivisa da tutti i
    partecipanti
  • assumere un ruolo nello scenario
  • sperimentare in termini del tutto personali e
    soggettivi le reazioni altrui nei confronti delle
    sue azioni

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Avatar aspetto e movimento
  • I diversi elementi (corpo, testa, capelli,
    vestiti) sono realizzati separatamente per
    ottenere un numero elevato di combinazioni e
    quindi un più elevato grado di personalizzazione
    nella rappresentazione virtuale da parte dei
    partecipanti
  • Ogni avatar è dotato di
  • un set di gesti
  • un set di espressioni del viso

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Perché la negoziazione?
SISiNe formazione alla negoziazione
  • La globalizzazione e lintegrazione di contesti
    economici, sociali e culturali diversi richiede
    forti competenze di negoziazione
  • La negoziazione è essenzialmente un processo
    fondato sulla comunicazione
  • Avere competenze di negoziazione significa saper
    interpretare e gestire in modo flessibile la
    relazione con laltro, orientando la
    comunicazione per favorire il confronto e
    lindividuazione di un terreno comune
  • La formazione è chiamata allo sviluppo di
    professionalità in grado di padroneggiare
    strategie di comunicazione e negoziazione

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La formazione alla negoziazione
SISiNe formazione alla negoziazione
  • Il paradigma metodologico non può essere quello
    legato alla pura trasmissione di informazioni,
    il focus deve essere su
  • linterazione tra persone
  • la partecipazione attiva sul piano cognitivo ed
    emotivo
  • Le tecnologie di comunicazione mediata possono
    offrire un contributo innovativo alla formazione
    favorendo il contatto e lo scambio tra contesti
    diversi, grazie a
  • lo sviluppo di ambienti di apprendimento dinamici
  • la creazione di situazioni formative che
    consentano di sperimentare in modo protetto le
    diverse strategie negoziali
  • Il tutto in una dimensione che spinga
    allintegrazione di tre componenti principali
  • individuale (ognuno è portatore di un proprio
    sistema di valori e di credenze)
  • intersoggettiva (ogni relazione implica il
    rapporto con un altro diverso da sé)
  • transculturale (le relazioni coinvolgono sempre
    più soggetti di diversa provenienza geografica e
    culturale)

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La sperimentazione
  • Per sperimentare e testare sul campo i nuovi
    modelli di formazione e gli strumenti proposti,
    il progetto prevede lerogazione di 3 corsi
    pilota
  • Ogni corso sarà tenuto in un diverso paese
    europeo, in base alla provenienza del partner che
    avrà sviluppato lo scenario formativo, e sarà
    centrato su un settore di applicazione specifico
  • Italia negoziazione in ambito scolastico
    Titolo Copione Integrazione nella scuola (a
    cura di TILS)
  • Polonia negoziazione in ambito commerciale (a
    cura di Itti)
  • Slovacchia negoziazione negli organismi non
    governativi (a cura di Pdcs)

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Partecipanti alle edizioni pilota
  • I Corsi pilota coinvolgeranno ognuno 20
    partecipanti, con le seguenti caratteristiche
  • operare professionalmente (anche se non
    necessariamente come attività principale) nel
    campo della negoziazione e/o della
    mediazione
  • avere unalfabetizzazione informatica di base
    (PC e accesso ai servizi Web di Internet)

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Il percorso formativo
  • Incontro in presenza (start-up) 1/2 giornata
  • Finalizzato a stipulare il patto formativo,
    presentando il progetto, le finalità, i
    contenuti, le metodologie, gli strumenti
  • Simulazioni virtuali di gruppo (4 sessioni)
  • Svolgimento di role playing on line attraverso la
    piattaforma per linterazione sincrona i
    partecipanti, a gruppi di 4-5 persone, simulano
    rapporti di negoziazione sotto la supervisione di
    un tutor, che può scegliere tra diversi scenari
    formativi (copioni)
  • Ogni sessione prevede un incontro di simulazione
    e uno di follow-up
  • Simulazioni individuali
  • Sessioni di allenamento attraverso interazioni
    con una entità virtuale (Bot) allinterno di
    palestre relazionali in
  • modalità standard (4 sessioni)
  • modalità apprendimento (1 sessione)
  • Incontro in presenza (follow-up) 1/2 giornata
  • Finalizzato alla valutazione finale

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La formazione in presenza
  • Incontro di start-up
  • Obiettivi
  • Socializzazione tra partecipanti e con lo staff
    di progetto
  • Giro di tavolo per lemersione di aspettative
  • Presentazione del progetto
  • Stipula del contratto formativo (patto daula)
  • Condivisione di un linguaggio e delle linee
    metodologiche

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La formazione in presenza Follow up
  • Incontro di follow up
  • Obiettivi
  • Verificare gli esiti della sperimentazione
  • Ascoltare le esperienze
  • Raccogliere osservazioni e suggerimenti
  • Valutare ipotesi di miglioramento dei prototipi e
    dellarticolazione del percorso formativo nel suo
    complesso

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Il tutor
  • Un tutor-osservatore sarà presente in tutte le
    sessioni di simulazione interattiva di gruppo e
    nel corso dellinterazione potrà attivare una
    serie di eventi predefiniti.
  • Eventualmente, se necessario per finalità
    formative, potrà essere prevista anche la figura
    di un tutor-partecipante
  • Il tutor
  • Seleziona il copione per la simulazione
    interattiva di gruppo
  • Seleziona lambiente in cui si svolge il role
    playing
  • Assegna un avatar a ogni partecipante
  • Osserva e supervisiona lo svolgimento del role
    playing
  • Analizza le interazioni
  • Restituisce feedback ai partecipanti

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Opportunità della partecipazione
  • Sperimentare metodologie e strumenti
    allavanguardia
  • Maturare competenze mirate nellambito della
    negoziazione
  • Sperimentarsi in un contesto protetto,
    allinterno del quale imparare per tentativi ed
    errori
  • Entrare in contatto con un contesto
    internazionale, riflettendo congiuntamente sulle
    nuove frontiere della formazione
  • Integrare gli strumenti del gioco e della
    simulazione, più familiari alle nuove
    generazioni, allinterno dei currucula scolastici

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