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Presentaci

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Title: Presentaci


1
JUEGOS DE EDUCACIÓN FÍSICA BLOQUES DE CONTENIDO
PARA LOS JUEGOS Segundo Ciclo Educación Primaria
ACTITUD POSTURAL. ALIMENTACIÓN. BOTE. COEDUCACIÓN.
CONOCIMIENTO PROPIO. COORDINACIÓN DINÁMICA
GENERAL. COORDINACIÓN ÓCULO-SEGMENTARIA. CREATIVID
AD. DESPLAZAMIENTOS. EDUCACIÓN SENSORIAL. EQUILIBR
IO. ESQUEMA CORPORAL. EXPRESIÓN
CORPORAL. FLEXIBILIDAD. FUERZA. GIROS. GOLPEOS.
HIGIENE. INTERDISCIPLINARIEDAD. JUEGOS
ALTERNATIVOS. JUEGOS COLECTIVOS I. JUEGOS
COLECTIVOS II. JUEGOS POPULARES. JUEGOS
PRE-DEPORTIVOS. LANZAMIENTO-RECEPCIÓN. LATERALIDAD
. MATERIAL RECICLABLE. ORIENTACIÓN. PERCEPCIÓN
ESPACIO-TEMPORAL. RESISTENCIA. RESPIRACIÓN. RITMO.
SALTOS. TEMAS TRANSVERSALES. VELOCIDAD.
2
ACTITUD POSTURAL
LOS BOLOS (PG) Varios hacen de bolos y uno tira
tres pelotas rodando. Al que le da, tiene que
dejarse caer. EL VIGILANTE (GG) Los alumnos se
situarán en el terreno de juego en posiciones
diferentes, uno de ellos hará de vigilante. Su
trabajo consistirá en detectar cualquier cambio
de posición de sus compañeros. Aquel jugador que
sea visto pasará a la posición de vigilante. LOS
MASAJES (PAR) Dar masajes al compañero.
Comenzando por los hombros, brazos, codos,
manos... TORITO TRES CUARTAS (GG) Uno la queda e
intenta coger al resto. Para no ser cogidos, los
demás deben colocar los pies en alto, ya sea
subiéndose sobre algo, agarrándose a algo que
esté alto o tumbándose en el suelo en decúbito
supino con los pies hacia arriba. PIES QUIETOS
(PG) Un miembro del grupo tiene la pelota y la
lanza hacia arriba a la a vez que dice el nombre
de alguien del grupo. En ese momento, ese alguien
sale corriendo por la pelota, mientras que los
demás se alejan rápidamente. Cuando alcanza la
pelota, dice en voz muy alta pies quietos y
todos se detienen en el lugar que se encuentren
con la espalda muy recta. En este punto, el de la
pelota selecciona a alguno, da tres pasos para
acercarse y le lanza la pelota con las manos. Si
le da, el que lanzó comienza de nuevo el juego y
si falla es el otro el que lo empieza. Nota
Normalmente los alumnos se harán los remolones y
no se alejarán mucho para que les tiren a ellos
en este caso, se le dirá al que tiene la pelota
que seleccione al que se encuentre más alejado.
ACTIVO-PASIVO (IND) Los alumnos van por todo el
espacio desplazándose libremente. A la señal de
activo, deben andar de forma correcta (espalda
recta, apoyo de los pies en el suelo adecuados,
sin dar saltitos al andar...) a la señal de
pasivo, realizarán el desplazamiento con una
postura incorrecta (arrastrando los pies,
jorobados, con los hombros caídos, desganados...)
VARIANTE Se pueden cambiar las órdenes de
activo y pasivo por música. Cuando suena la
música, se desplazan correctamente al ritmo de
ésta y cuando cesa, lo hacen con postura
incorrecta. FORMAR LETRAS (PG) Cada equipo debe
poner atención al maestro quien anuncia una
letra. Los alumnos tratarán de formarla acostados
en el suelo. Se da un punto al que la haga mejor
en un tiempo dado. LA GRÚA (PG) Los grupos (un
balón por grupo) se colocan por filas tumbados
boca arriba. La cabeza del primero estará junto a
las plantas de los pies del segundo, y así
sucesivamente. El primero tiene un balón cogido
entre los pies. A la señal, los primeros de cada
grupo levantan el balón hasta llevarlo a las
manos y lo colocará en los pies del segundo
jugador, el cual realiza la misma acción. Cuando
el balón llega al último, corre a colocarse el
primero y comienza de nuevo el ciclo. LA OLA (PG)
Cada equipo toma posición por detrás de la línea
de partida, colocados uno detrás del otro, de
pie, con las piernas separadas. El primer jugador
tiene una pelota. A la señal, dicho jugador
pasará al segundo la pelota por entre sus
piernas. Éste la tomará y se la pasará al tercero
por encima de su cabeza, el tercero se la pasará
al cuarto por entre sus piernas, y así
sucesivamente. Cuando el último coge la pelota,
se desplaza corriendo hasta la primera posición,
(provocando que todo el equipo se desplace una
posición hacia atrás), comenzando el ciclo
nuevamente. LA PELOTA INQUIETA (PG) Cada equipo
toma posición por detrás de la línea de partida,
colocados uno detrás del otro, de pie. El primer
jugador se coloca una pelota pequeña entre las
piernas, apretándola con las rodillas o con los
tobillos. A la señal, el primer jugador se
desplaza saltando o andando, sin que se le caiga
la pelota, hasta un pivote colocado a unos metros
delante de cada equipo. Pasa alrededor de él y
vuelve, para pasarle la pelota al segundo
jugador, quien repite el recorrido. Gana el
equipo, que todos sus componentes realicen dicho
recorrido en menor tiempo y sin que se les haya
caído la pelota.
3
ALIMENTACIÓN
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BOTE
RELEVOS CON BALÓN (G/5) Se formarán varios
equipos que se pondrán en hilera detrás de una
línea de salida. El primer alumno de cada hilera
tendrá un balón. A una distancia se colocará un
pivote. A una señal del maestro salen los
primeros de cada equipo botando el balón
rápidamente, dando la vuelta al pivote y
regresando entregando el balón al siguiente
compañero. Éste realizará el mismo recorrido,
luego el tercero, y así sucesivamente. Gana el
equipo que termine antes los relevos. TOCAR Y NO
SER TOCADO (GG) Cada alumno irá botando una
pelota por la pista y a su vez tratará de
desplazar la pelota de otro compañero que esté
cerca. BOTA HASTA LA ESQUINA (G/2) La mitad de
los jugadores tienen pelota, y se sitúan en un
circulo que se encuentra en el área de juego el
resto se sitúa en otro círculo separados varios
metros del anterior sin pelota. En un momento, el
maestro indica una de las cuatro esquinas hacia
donde se dirigirán los que tienen pelota
botándola. El resto intentará quitársela y llegar
a la misma esquina que el resto.
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COEDUCACIÓN
BUSCA PAREJA (GG/PAR) Los jugadores se sitúan por
parejas uno enfrente del otro y tomados de las
manos, distribuyéndose libremente por el área de
juego. El jugador que queda libre, situado en el
centro del área de juego, dice NUEVA
PAREJA!, y de esta forma, un componente de cada
pareja busca un nuevo compañero, teniendo en
cuenta que no puede ser la misma pareja. Mientras
el jugador que dio la señal también busca pareja.
Aquel que no encuentre pareja será el siguiente
en dar la señal, reiniciándose el juego. PEPAS
Y PEPES (G/2) Cada equipo se coloca en una fila
paralela al otro equipo y a una cierta distancia
de éste. El juego empieza cuando el director del
mismo diga "Pepes!" o "Pepas!". Después irá
diciendo alternativamente uno u otro nombre.
Cuando diga "Pepes! los niños intentarán
atrapar a las niñas. Cuando diga "Pepas!" serán
las niñas quien persiga a los niños. Es preciso
que el director vaya alternando uno u otro grito
con la suficiente rapidez para hacer un juego
ágil y divertido. Cada vez que un alumno es
atrapado, queda eliminado. El juego termina
cuando un equipo se queda sin jugadores. EL
PEZCADITO (GG/PAR) Los participantes se ubican en
parejas enfrentadas tomados de las manos, formado
una larga hilera. Uno de los niños es el
"pezcadito", quien con gran impulso, se lanza por
sobre los brazos de las parejas, con su cuerpo
extendido. La idea es que las parejas vayan
trasladando al pezcadito" hacia adelante. Las
parejas se van ubicando al final de la hilera, a
medida que el "pezacadito" va avanzando.
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CONOCIMIENTO PROPIO
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COORDINACIÓN DINÁMICA GENERAL
DAMOS LA VUELTA EN EL CENTRO (G/4) Cada grupo en
la esquina del campo de baloncesto.
Simultáneamente, un niño de cada grupo realiza el
recorrido de ida y de vuelta alrededor del
circulo central de diferentes formas rodando un
balón con la mano, rodando con el pie, lanzando
al aire, botándolo... EL BOTE INESPERADO (PG)
Cada grupo en un círculo con balón de rugby o
balón deformado. Uno tira el balón contra el
suelo y los demás, atentos, evitan que el balón
se salga y siguen lanzándolo a que bote
procurando que no les sorprenda. TE INVITO (PAR)
Uno con cuerda y el otro frente a él. El que
tiene la cuerda salta y a la vez inicia el
diálogo A. María. B. Qué? C. Te invito. D.
A qué? E. A saltar. F. Me meto? G. Métete ya.
Para salirse de realiza de la misma forma, pero
deben cambiar la acción meterse por salirse.
LA COMBA (PG) A iniciativa de los alumnos,
elegimos la canción que más les guste de las que
conozcan y que la salten. El que falle ocupará
un extremo de la cuerda, saliendo a jugar el que
estaba allí. CARRERA DE CANGREJOS (GG) En la
pista se trazarán dos líneas paralelas separadas
una distancia de 15 a 20 metros dependiendo de la
edad de los alumnos. Éstos tratarán de recorrer
dicha distancia, en posición de cuadrupedia
invertida ( cuatro patas, espalda paralela al
suelo ). BALÓN PRESA (G/2) Se marcarán en el
suelo dos rectángulos consecutivos. Dos equipos,
en los cuales se habrán numerados previamente sus
componentes, ocuparán los extremos del campo. En
el centro se colocará un balón. El maestro dirá
número y los jugadores que tengan éste, saldrán
corriendo en busca del balón. Si es cogido por
alguno de ellos, el otro evitará que llegue a la
línea final de su campo, agarrándolo. Si el
poseedor de la pelota llega a su línea con ella
en la mano marca un punto par su equipo. VARIANTE
El retorno se realizará botando, conduciendo con
el pie, rodando con la mano... EL DESCANSO (GG)
El que la queda no sigue en el juego después de
atrapar a algún jugador, sino que se sienta y
anima a los demás. El juego acaba cuando todos
los jugadores estén en posición de sentado menos
el último, que es el vencedor del juego. El
primero no se sienta si coge a otro (la primera
vez, si no nunca podría ganar). EL TÚNEL (PG) Se
colocan en fila y el balón debe pasar del primero
al último por entre las piernas de todos. Cuando
llega al último, este lo coge se coloca el
primero y lo vuelve a lanzar. VARIANTE Por encima
de las cabezas. ENGANCHA-VAGONES (G/4) Se coloca
a cada uno de los cuatro grupos en una esquina de
la cancha de baloncesto. A la señal, el primero
de cada fila sale corriendo y da una vuelta al
círculo central de la pista, volviendo a su
grupo. Una vez allí, se agarra de la mano del
segundo y realizan el mismo recorrido. El juego
acaba cuando todos han realizado el mismo
recorrido. VARIANTE Tras descansar, el juego
continúa de forma inversa, es decir, salen todos
hacia el círculo central y cuando llegan a la
esquina se queda el primero, después el
segundo... SLALOM CON PELOTA (PG) Se colocan
varias filas de alumnos y frente a ellas una
serie de conos, uno detrás de otro con una
distancia de dos metros. Los alumnos deberán
pasando los conos en slalom con una pelota
(botando, conduciendo con el pie, la ida de una
forma y la vuelta de otra...) VARIANTE También se
pueden colocar los conos para hacer el recorrido
en zig-zag. LA CAZA DEL ZORRO (GG) Se entrega
una cuerda o un papel de periódico a cada alumno
que deben colocarse a la altura de la zona lumbar
y colgando desde el pantalón del chándal. Si se
juega con papel de periódico, el juego consistirá
en quitárselo al resto de compañeros con las
manos corriendo detrás de éstos al que se lo
quitan se lo coloca de nuevo y continúa jugando.
Después se hace con cuerdas y deberán quitarlo
pisándola. TORITO TRES CUARTAS Uno la queda e
intenta coger al resto. Para no ser cogidos, los
demás deben colocar los pies en alto, ya sea
subiéndose sobre algo, agarrándose a algo que
esté alto o tumbándose en el suelo en decúbito
supino con los pies hacia arriba.
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COORDINACIÓN ÓCULO-SEGMENTARIA
BALÓN VOLANTE CON EL PIE (G/2) Se coloca una
cuerda a dos metros de altura en medio del campo.
Deberán lanzar el balón al campo contrario desde
el lugar donde se recepcionó, tras tres pases
entre los miembros del grupo. El otro grupo
intentará recuperar el balón antes de que toque
el suelo. El que recupera el balón lo pasa al
campo contrario con el pie. BALÓN ENCARCELADO
(PG) Forman un circulo y agarrados de la mano.
Golpearán el balón con el pie intentando que no
salga del círculo. LA CASA DEL CANARIO (TRÍO)
Dos se dan la mano formando un cercado, "casa".
Uno en el interior, tiene un aro, pelota... Hay
uno o dos que se la quedan, sin casa y con un aro
o pelota... A la señal, los que están en casa
salen y buscan otra casa libre que al entrar se
cierra. Los que no tenían casa también la buscan
y se quedan otra vez uno o dos sin ella. Han de
desplazarse rodando el aro, transportando la
pelota de alguna forma.... VOLEY-PIE (G/2-PG)
Colocamos una cuerda que separará dos campos de
juego, en cada uno de los cuales habrá un número
de jugadores entre 3 y 5. Sólo se puede dar con
el pie y se permite que el balón bote el suelo
como máximo tres veces. PASE POR PAREJAS (PAR)
Conducimos un balón e intentamos pasar al
compañero golpeando éste con el pie. BOTO EN LA
LÍNEA (IND) Se aprovechan las líneas o grietas
que haya en la pista y deben ir botando la pelota
sobre ésta. VARIANTE Se puede ir alternando con
una mano y con la otra. LA PELOTA QUE QUEMA (PG)
Se colocan en círculo y se van pasando la pelota
lo más rápido posible sin que se caiga. También
pueden hacerlo con una sola mano o sentados.
Alguien del grupo puede quedarse fuera y cuando
crea conveniente gritar una consigna y el que
tenga la pelota en ese momento sale a
reemplazarlo. PARTIDO DE TENIS (PAR) Se colocan
frente a frente y deben pasarse la pelota
golpeándola con la palma de la mano tras un bote.
Se pueden utilizar líneas de la pista para
delimitar un campo de mini-tenis. LANZAMIENTO DE
AROS (PG) Los jugadores deben ensartar los aros
en unos palos colocados sobre conos desde una
distancia de 4-5 metros.
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CREATIVIDAD - COGNICIÓN
INVENCIÓN DEL JUGUETE MECÁNICO (PG) Se va a
formar un juguete nuevo y original, cada niño
será una pieza que se irá acoplando libremente.
El primer niño de cada grupo se sitúa en un punto
realizando un movimiento constante al que aplica
un sonido. El siguiente niño se une a él y
realiza otro movimiento y otro sonido acoplados
al anterior. Así se van uniendo sucesivamente
los demás niños hasta que cada grupo ha fabricado
su propio juguete. QUIEN NACIÓ EN...? (GG) Los
jugadores se ponen a ambos extremos del área de
juego. El que la queda está situado en el centro
y pregunta quién nació en... (junio,
enero...)?, y los nacidos en dicho mes han de
correr al lado opuesto sin ser tocados por el
éste. Si en la carrera alguno es alcanzado,
pasará a quedarla. EL TURCO INVENTADO (PG) Se le
entrega a cada grupo una tiza y una piedra plana.
Deberán dibujar un turco distinto al del resto de
grupos y proponer las reglas del juego. LA
ORQUESTA (PG) Cada miembro de cada grupo elige un
instrumento musical que pueden imitar con su
cuerpo y entre ellos componen una canción que,
más tarde, tocarán ante el resto. PERROS, GATOS Y
RATONES (GG) Se reparte a cada alumno un
distintivo (trapo, cuerda...) Los animales que
representan con cada distintivo son perros,
gatos y ratones. A la señal, los perros tratarán
de pillar a los gatos y enviarlos a la
"madriguera" (por ejemplo una portería). Los
gatos intentarán pillar a los ratones, a la vez
que huyen de los perros. Los ratones, sin
embargo, tendrán que huir de los gatos. LOS
DISPARATES (PG) Todos forman un corro. La primera
persona hace, en voz baja, una pregunta a su
compañero de la derecha y así hasta que el último
pregunta al que empezó. Después, en voz alta, van
diciendo la pregunta de la izquierda y la
contestación de la derecha, resultando
situaciones de lo más disparatadas. TIERRA,
CIELO, AGUA (PG) Todos los participantes están de
pie en círculo y uno la queda en el centro. Este
dirá "tierra" o "cielo" o "agua" y señalará a un
compañero del círculo. Éste debe responder con el
nombre de un animal propio del hábitat que se
haya dicho. Debe responder con rapidez. Si no
contesta correctamente, la queda. NOMBRE, ANIMAL
Y ME PICA Cada uno pensará y dirá su nombre, un
animal cuya inicial sea la del nombre y me pica
algo que rime con el animal (ejemplo, Manolo,
musaraña y me pica la castaña). SUMA Y SIGUE (GG)
Todos sentados deben responder al maestro según
una consigna dada previamente el número
siguiente, el número anterior, 2, -3, x2, etc.
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DESPLAZAMIENTOS
MENSAJEROS (4) Colocados en los vértices de un
cuadrado y con un testigo por grupo (una pelota),
van de un vértice al siguiente (volviéndose a su
posición inicial), pasan el testigo y así hasta
que todos completan el recorrido. VARIANTE El
recorrido se puede hacer de diferentes formas
saltando, cuadrupedia, espaldas, pata coja,
marcha atlética... PERSECUCIÓN POR TRÍOS (TRÍO)
Se numeran, 1. 2,3. Al oír su número, corre, los
otros dos, cogidos de la mano, le persiguen. EL
ENCUENTRO (GG) Se nombra una pareja, cada uno se
coloca en un extremo del campo y éstos tratarán
de encontrarse en el centro. El resto de la clase
evitarán que se encuentren, colocándose delante
sin tocarles. SIN SOLTARSE (PG) Deberán
desplazarse por toda la pista sin soltarse y
evitar los obstáculos encontrados. DÚO DE
CAZADORES (GG) Dos alumnos unidos por las manos
tratarán de tocar a los demás que corren
libremente, pero a la pata coja. Cuando consigan
atrapar a dos, éstos formarán otro dúo de
cazadores, y así sucesivamente hasta que quede un
jugador. CAMPO DE ALAMBRADAS (IND) Los alumnos
reptarán sobre unas colchonetas bajo cuerdas y
picas, sujetados los extremos con pivotes o conos
de señalización como si estuvieran pasando por un
campo con alambradas. VARIANTE Reptar en
distintas posiciones. EL CIEGO LA QUEDA (GG) Uno
se la queda con los ojos vendados. Los demás, en
una zona determinada y en cuadrupedia, huyen. Si
alguien es tocado, pasa a ser ciego. TRES PIES
(IND) Se van desplazando por la pista usando sólo
tres apoyos. A continuación se irán proponiendo
mayor número de apoyos con los que se desplazarán
utilizando las distintas partes del cuerpo pies,
codos, manos, rodillas, cabeza, culete,
barriga... VARIANTE Podremos hacer carreras
cortas utilizando diferentes posturas y número de
apoyos. EL HELICÓPTERO (IND) Se desplazan con una
cuerda haciéndola girar de forma horizontal sobre
sus cabezas. Hacer hincapié en no hacer girar la
cuerda cerca de ningún compañero. CANGREJO EN
CÍRCULO (GG) Todos forman un gran círculo de la
mano, menos uno que se coloca en la posición de
cuadrupedia invertida (cangrejo). Éste debe
intentar tocar a alguien y el grupo debe moverse
dejando al cangrejo siempre en el centro del
círculo. CONDUCTOR-PEATÓN (GG) Se entrega un
plano a los alumnos de una calle (con carreteras,
semáforos, guardia de tráfico...) y deben
desempeñar los roles que se explicarán guardia
de tráfico señalizando las acciones con las
manos, semáforo con los aros de color rojo,
amarillo y verde, coches con los alumnos metidos
en un aro cada uno y andando por el gimnasio, y
peatones con los alumnos andando sobre bancos y
colchonetas. Los neumáticos hacen de paso de
peatones. El circuito de educación vial lo montan
y desmontan los alumnos. LA CARRETILLA (PAR) Uno
de la pareja se coloca en cuadrupedia y el otro
le coge las piernas. De esta forma deben
desplazarse. VARIANTE Se puede hacer también
apoyando sólo los antebrazos, en cuadrupedia
invertida... SALIR DEL CASTILLO (G/2) Se coloca
todo el grupo en círculo dados de la mano y
dentro de éste se encuentran varios alumnos. Los
del círculo van girando con las manos cogidas
arriba, a la vez van cantando una canción
pactada entre todos, y cuando el maestro da una
señal, rápidamente los de dentro deberán salir
por debajo de los brazos de los del círculo antes
de que los bajen.
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EDUCACIÓN SENSORIAL
BUSCAR AL OSO (PG) Grupos de cinco y uno es oso.
Los cinco con los ojos vendados. El oso con unos
cascabeles. Seguir la música del cascabel del
oso. LA MOSCA CIEGA (GG) Los niños sentados en
círculo y un jugador con ojos tapados. Se dice el
nombre de dos compañeros, los cuales tienen que
cambiar de sitio. La mosca ciega intentará
cogerlos. QUIÉN PASÓ? (G/2) Se trata de
reconocer a un alumno que hace una aparición
rápida por el fondo del gimnasio. La aparición
será alejada para ser más dificultosa. Los
observadores por turnos (mitad de la clase),
tratarán de identificar quien es. EL BASTÓN
(PG) Cada grupo dispondrá de una pica que será un
bastón. Se colocará un circuito con objetos. El
niño deberá realizar el recorrido con los ojos
vendados y con ayuda del bastón, sorteándolos.
AL ARO (GG) Todos los alumnos se situarán dentro
de un aro en el suelo colocado libremente, con
los ojos vendados. A la señal, tendrán que
desplazarse 6 pasos fuera del aro en cualquier
dirección, intentando memorizar el desplazamiento
puesto que a otra señal tendrán que volver a su
sitio y colocarse dentro del aro. Ganan quien
entre dentro. EL TELEGRAMA (GG) Sentados y
agarrados por las manos y uno dentro del círculo.
Uno de los sentados, manda el telegrama a ...
El telegrama se pasa presionando las manos de uno
a otro. Si llega a su destino se dice recibido
pero si el que está dentro del círculo percibe
quien aprieta la mano, dirá corto. El
descubierto pasa al centro. LA FOTOGRAFÍA (PG)
Se colocan todos en grupo frente a uno que debe
memorizar la posición del resto. Una vez
memorizado, se da la vuelta y los del grupo se
mezclan. El primero se vuelve e intenta ubicar a
sus compañeros donde se encontraban en un
principio. VARIANTE Se puede ir complicando el
juego si además de memorizar la posición también
han de memorizar la postura. EL GUARDIÁN (PG)
Uno del grupo se tapa los ojos y deja una pelota
dentro de un aro en el suelo. Éste debe proteger
la pelota para que ninguno de los compañeros se
la lleve. Si el que no ve toca a alguien, se
salva. DEDOS EN LA ESPALDA (PAR) Uno de la
pareja debe colocar varios dedos en la espalda
del compañero que debe adivinarlos. VARIANTE Se
pueden hacer también letras o números en la
espalda como si fuera una pizarra.
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EQUILIBRIO
COMBATE PIRATA (PAR/PG) Cada pareja se subirá
encima de un banco sueco, con colchonetas a ambos
lados del banco. A una señal agarrados de la mano
intentarán derribar a su oponente. VARIANTE Se
puede hacer también en pequeño grupo. PASAR EL
BANCO (GG) Se colocan varios bancos en paralelo a
poca distancia y todos los alumnos deberán ir
cambiando de banco sin caerse al suelo. VARIANTE
Se irán colocando más bancos y cada vez más
lejos, teniéndose que ayudar los compañeros para
pasar de uno a otro. PELEA DE GALLOS (PAR) Se
colocarán en cuclillas y de frente. A una señal,
los niños comenzarán a botar y a la vez a empujar
con las manos tratando de derribarse. Sólo con
las manos. PILLA-PILLA POR LAS LÍNEAS (GG)
Deben correr por las líneas de puntillas y sin
salirse de las mismas, sin que sean atrapados por
el alumno que la queda. PELEA DE GRULLAS (PAR)
Sobre una pierna deben empujarse intentando que
el compañero pierda el equilibrio y apoye la
pierna. LA PASARELA (IND) Deben ir pasando por
encima de los bancos de diferente forma
(cuadrupedia, pata coja, saltando, de
espaldas...) VARIANTE Se les puede dar la vuelta
a los bancos y pasarlos por la parte más
estrecha. También se pueden vendar los ojos. LA
QUEDAS A LA PATA COJA (GG) La queda alguien a la
pata coja y debe coger al resto que también va a
la pata coja. CUÁNTOS CABEN? (G/2) Deberán ir
subiéndose a un banco hasta que ya no quepa nadie
más. Gana el equipo que más compañeros haya
subido a su banco. MINI-TRAMPOLÍN (IND) Se
colocan varias filas, tantas como
mini-trampolines tengamos. Se ponen varias
colchonetas en el suelo detrás de cada uno de los
mini-trampolines y deben ir pasando los alumnos
impulsándose y cayendo en las colchonetas de
forma equilibrada. EL FLAMENCO (IND) Se colocan
a la pata coja y deben ir realizando movimiento
lentos de esa forma. LA SEMANA (PG) Se dibuja en
el suelo una cuadrícula de 3x3, es decir, 9
casillas. Se numeran del 1 al 9, rodeando con un
círculo el 3, el 6 y el 9, que serán las zonas de
descanso. Comienza un niño tirando una piedra
plana número 1 y a la pata coja lo chuta hacia el
número 2, hasta llegar al 3 donde descansa. Se
sigue a la pata coja hasta el 6, se descansa y se
llega hasta el 9. Del 9 se echa la piedra plana
fuera hacia adelante y se pisa con uno, dos o
tres pasos. Si el jugador no ha fallado, seguirá
tirando el guijarro al número 2 y así hasta
llegar al 9. Llegado a este punto, con los ojos
cerrados, deberá realizar el recorrido de un
número, si lo consigue será su casa y dejará
entrar en ella a quien quiera.
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ESQUEMA CORPORAL
TENIS-MANO (PAR) Golpeamos la pelota con la palma
de la mano, teniendo que botar entre golpe y
golpe. VARIANTE Tenis-pie, tenis-codo.... TRES
PIES (IND) Se van desplazando por la pista usando
sólo tres apoyos. A continuación se irán
proponiendo mayor número de apoyos con los que se
desplazarán utilizando las distintas partes del
cuerpo pies, codos, manos, rodillas, cabeza,
culete, barriga... LA CAZA DEL ZORRO (GG) Se
entrega una cuerda o un papel de periódico a cada
alumno que deben colocarse a la altura de la zona
lumbar y colgando desde el pantalón del chándal.
Si se juega con papel de periódico, el juego
consistirá en quitárselo al resto de compañeros
con las manos corriendo detrás de éstos al que
se lo quitan se lo coloca de nuevo y continúa
jugando. VARIANTE Se puede hacer con cuerdas y
deberán quitarlo pisándola. TOCAMOS CON EL
CUERPO (IND) Se desplazan libremente por el
gimnasio y a la señal deberán tocar un banco con
la parte del cuerpo que propongamos. AL SUELO
(PG) Se empieza pasándose una pelota de tenis
continuamente hasta que a alguien se le cae al
suelo. Entonces se le dice "Una rodilla al
suelo" si se le vuelve a caer "Dos rodillas al
suelo" si se le cae por tercera vez "Un codo al
suelo" y luego "Dos codos al suelo", luego la
barbilla y finalmente queda eliminado. Recordad
que hay que mantener la posición en que estáis
para coger y lanzar la pelota.
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EXPRESIÓN CORPORAL
DIFERENTES FORMAS DE DORMIR (IND) Tumbados en el
suelo imitan dormir con frío y arropados, con
calor en verano, roncar, soñar, tener pesadillas,
dormir plácidamente, andar sonámbulo o imitar
cómo duermen mis familiares. SE BAJA EL TELÓN
(GG) Tras una actuación, nos imaginamos los
aplausos del público y saludamos agarrados de la
mano y en grupo. Secuencia imaginaria de lo que
haría cada actor tras la representación exitosa
de una obra vuelta al camerino, cambio de ropa,
ducha, aseo, firma de autógrafos, cena de
celebración... EL MIMO (IND) Expresar mímicamente
las siguientes escenas - Una persona metida en
una caja de cristal cerrada y sellada. - Más
grande la caja, más pequeña, con expresiones de
angustia o de relajación. - Metida en una esfera
transparente. - Libre por el espacio, inerte en
la Luna (sin gravedad). - Libre con movimientos
en la Tierra. EL MIMO POR PAREJAS (PAR) Expresar
mímicamente las siguientes escenas - Tándem de
bicicleta (imaginar que se va por parejas en una
bicicleta "tándem). Tándem en piragua. - Los
siameses (pegados de piernas y brazos, realizar
los movimientos propios de una sola persona). -
El aserradero" (cortar un gran tronco con una
sierra común). - El dúo de cantantes (imitar los
movimientos de dos cantantes que están en escena
cantando una canción). EL ACCIDENTE (G/4)
Representar de la manera más fiable un accidente
de trafico y sus posteriores incidencias ( mímica
de expresiones ante el accidente, llegada de la
ambulancia, primeros auxilios, traslado del o de
los accidentados, cuidados, llegada al hospital ,
etc.) fractura de pierna, ahogamiento,
quemaduras, ataque al corazón. POBRE GATITO (GG)
Sentados en círculo, uno es el gato que está en
el centro, se desplaza gateando y se para delante
de un niño haciendo muecas y gestos para que este
se ría a la vez que le acaricia la cabeza y
repite 3 veces pobre gatito, está solito. Si se
ríe cambio de rol. LA MARIONETA (PAR) Se
imaginan que tienen hilos en los brazos y
piernas, y tiran de éstos para moverlos. TRANSPORT
E IMAGINARIO (IND) Transportamos objetos, que el
maestro nombra, de forma imaginaria una pluma,
un carrillo de mano, un elefante, otros...
VARIANTE (PAR) Pueden transportar los objetos por
parejas. MI PAREJA DE BAILE (IND) Con música de
fondo, vamos bailando con una hoja de papel de
periódico sin que se nos rompa. Bajamos la música
y a la señal leemos lo que pone en voz alta, le
reñimos a la hoja como si hubiese hecho algo
malo, le declaramos nuestro amor sin palabras...
LAS PREGUNTAS (GG) Dos círculos concéntricos, en
el interior los números 1 y en el exterior los 2.
Los 1 realizarán varias preguntas a los 2 que
estén frente a ellos. Cada cierto tiempo rotarán
y volverán a preguntar. Al cabo de un tiempo, se
hace cambio de los 1 por los 2. EL PERSONAJE QUE
ME TOCA (PG) Se entrega a cada grupo una serie de
tarjetas en donde se han escrito diferentes
personajes. A continuación, deberán preparar una
escena en donde cada uno actúa como el papel que
le ha tocado. Más tarde, representan la escena al
resto de los compañeros. VARIANTE Se pueden
cambiar las tarjetas a los otros grupos.
15
FLEXIBILIDAD
16
FUERZA
CÓMO LLEVARÍAS A TU COMPAÑERO? (PAR) Se indica
un lugar en la pista. A la señal uno ha de
llevar al otro hasta allí de la manera que se le
ocurra de la mano, empujando por la espalda,
tirando de él, rodando.... EL REY (PG) Se
dibujará un círculo en el terreno. Dentro de él
se colocarán todos los jugadores, y a una señal
tratarán de empujarse fuera de él. TRANSPORTE EN
COLCHONETA (5) Tendrán una colchoneta que
sostendrán cuatro de sus componentes. Sobre la
colchoneta se situará el quinto alumno. Deberán
recorrer una distancia determinada. QUIÉN CAE
AL AGUA? (PAR/TRÍO) Los alumnos se situarán
tendidos en una colchoneta. A la señal, se
incorporarán e intentarán desplazar al otro fuera
de la misma. TRACCIÓN POR PAREJAS (PAR) Cogidos
por las muñecas, a la señal tratarán de
arrastrar al compañero hasta una línea marcada.
Gana el que consiga arrastrar por detrás de ésta
al adversario. SOGA-TIRA (G/2) Cada equipo se
coloca en un extremo de una cuerda grande y en el
centro de ésta se colocará un pañuelo. Se hacen
dos líneas paralelas en el terreno a distancia, y
el pañuelo en medio de ambas. A una señal se
comienza a tirar de la cuerda. Gana el equipo que
consiga llevar el pañuelo hasta su línea. LAS
MULAS TERCAS (PAR) Uno de ellos se situará detrás
de una línea de salida en la posición de piola
mirando hacia delante. Su compañero intentará
empujarle con las manos hasta otra línea situada
a 2 metros, resistiéndose éste. LA PELEA DE
GALLINAS (G/2) Cada grupo formará una fila, en la
que los jugadores se agarran por la cintura. Las
gallinas peleonas (las primeras de cada fila)
intentan robarse los pollitos (resto de
jugadores de la fila) mediante un toque a estos
últimos, permitiéndoles raptar solo al pollito
que cierra la fila. Si la gallina logra dar
alcance al último pollito sin que se rompa la
cadena, el pollito pasa a la fila del grupo
oponente. De vez en cuando cambian los primeros
de cada fila. LA CONQUISTA DEL PLANETA (GG)
Todos los alumnos se sitúan dentro de un círculo
trazado en el suelo. Cada uno de los
participantes tratará de echar del planeta al
resto de compañeros, ganando el último que logre
conquistar el planeta. ESTIRAR (PAR/GG) Los
jugadores estarán divididos en parejas procurando
que haya igualdad de fuerzas entre los miembros
de una misma pareja. Se dibuja una larga línea en
el suelo. Las parejas se colocarán uno a cada
lado de la línea formando dos equipos. A una
señal se cogerán las manos. A la segunda señal,
cada jugador intentará que su contrincante cruce
la línea. Aquel que ponga los dos pies en el otro
lado, pierde. El que gana puede ayudar a algún
compañero de su equipo o no (según se convenga,
cogiéndole de la cintura y estirando para
conseguir que un miembro del otro equipo cruce la
línea. Gana el equipo que ha conseguido arrastrar
más jugadores del equipo contrario a su campo.
17
GIROS
GIRA-GIRA (PAR) Corren cogidos de la mano y una
de las parejas la queda, tratando de dar al
resto. Se pueden salvar antes de ser tocados, si
se ponen de frente, cogiéndose de las dos manos y
girando a la voz de "GIRA-GIRA". Quedan
liberados por otra pareja libre que se introduzca
dentro del círculo. RUEDA LATERAL (PG) Se colocan
un banco y una colchoneta a su lado para cada
grupo. Apoyo de las dos manos en el banco y se
salta, tratando de elevar los pies lo más posible
y caer en la colchoneta. A continuación, se
retira el banco y se realiza el mismo ejercicio
sobre la colchoneta. GIRO Y SALTO EN EL AIRE
(IND) En hilera frente a un banco con una
colchoneta detrás, el alumno camina hacia éste y,
al llegar, salta a la vez que trata de dar un
giro de 180º en el aire, cayendo de pie sobre la
colchoneta. VARIANTE Variar el ángulo de
giro. RODAMIENTO DE TRONCOS (PG) Uno se tumba
rígido en el extremo de la colchoneta y los otros
cinco levantan la colchoneta y le hacen girar.
Se turnan. EL MOLINETE (PAR) Cogidos de las
manos y con pies juntos, lo más cercanos a los
del compañero, girar. EL MOLINETE COJO (PAR) Nos
tomamos un pie con una mano y con la otra cogemos
la del compañero. Girar saltando sobre el pie de
apoyo. RUEDA LOCA (PG) Cada equipo formará un
circulo agarrándose de las manos todos sus
componentes menos uno que se coloca fuera del
círculo. Éste tratará de tocar a un compañero de
su equipo que antes haya sido designado. El grupo
girará para que no pueda ser tocado. Si lo es, se
cambiarán los papeles, y el tocado se la quedará.
CORTAPIES (PG) En círculo, uno en el centro con
una cuerda que girará, los demás saltarán para
no ser dados en los pies. El alumno tocado se la
queda. LA ALFOMBRA MÁGICA (PG) Todos boca abajo
y bien unidos, uno de ellos pasa por encima de
los demás con giros transversales, y así
sucesivamente. EL HELICÓPTERO (IND) Se desplazan
con una cuerda haciéndola girar de forma
horizontal sobre sus cabezas. Hacer hincapié en
no hacer girar la cuerda cerca de ningún
compañero. EL SATÉLITE (PAR) Uno de la pareja va
desplazándose por el espacio lentamente y el otro
debe ir giran do alrededor. Después cambian los
papeles. Hay que hacer hincapié en que el que se
desplaza vaya despacio. También éste puede ir
girando. EL CRONÓMETRO (G/2) Uno de los grupos
se coloca formando un círculo (sentados o de pie)
con una pelota en sus manos que deberán ir
pasándose de uno a otro sin que se caiga. A cada
vuelta se contabiliza una hora. El otro grupo
forma una fila y deberá hacer el recorrido
alrededor del grupo circular en forma de relevo,
llevando otra pelota. Al final se cuentan las
vueltas (horas) que se han dado. A continuación,
se cambian los puestos. Los que se desplazan lo
pueden hacer botando, conduciendo la pelota con
los pies...
18
GOLPEOS
LOS TOQUES (PG) Cada grupo posee una pelota. A la
señal, cada grupo comienza a dar toques al balón
con las manos, sin que éste caiga al suelo. Un
jugador no podrá dar más de un toque consecutivo
a la pelota. Los jugadores irán contando en voz
alta el número de toques que van dando. Si el
balón cae al suelo, deberá empezar de nuevo. EL
MALABARISTA (IND) Los jugadores se situarán
detrás de una línea, cada uno con una pelota. A
la señal, deberán desplazarse golpeando la pelota
con una y otra mano alternativamente hasta otra
línea marcada previamente en el área de juego
(10-15 m de distancia). Si el balón cae al suelo,
el jugador debe volver la línea de partida y
comenzar de nuevo su recorrido. LOS PALMETAZOS
(IND) Los jugadores se situarán detrás de una
línea, cada uno con una pelota. A la señal,
deberán desplazarse golpeando la pelota con la
palma de la mano hasta otra línea marcada
previamente en el área de juego (10-15 m de
distancia).
19
HIGIENE
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INTERDISCIPLINARIEDAD
VERBOS (GG) El maestro saca a algunos alumnos y
se les dice al oído un verbo que deben imitar a
la vez y el resto debe acertar. El que acierta
propone el siguiente verbo. Se puede hacer con
nombres comunes, adjetivos...
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JUEGOS ALTERNATIVOS
LANZAMIENTO DEL DISCO VOLADOR (PG) Lanzamiento
con diferentes manos y recepciones de diferentes
maneras bajo, a media altura, por encima de la
cabeza... RELEVOS CON MATERIAL ALTERNATIVO (PG)
Se utiliza el material alternativo disponible
pelotas gigantes, varios globos a la vez, envases
de yogur... Se establece un recorrido a
realizar. EL DISCAZO (GG) Disco volador de goma
(blando). Dispersos por el espacio de forma
estática, se lanza el disco tratando de dar a
alguno antes que caiga al suelo. El tocado se
sienta y permanece así hasta que algún sentado
atrapa el disco, teniendo obligación de pasar el
disco a los sentados para liberarlos. Los que
están de pie sólo pueden cogerlo cuando ha tocado
el suelo. DISCO VOLADOR EN CÍRCULO (G/3) Cada
equipo forma un círculo amplio, uno en el centro
y cada equipo con un disco. Los del círculo se
pasan el disco y el del centro trata de
atraparlo, tocarlo o que se les caiga al suelo,
cuando lo consigue cambia su posición con el que
ha fallado. RELEVOS CON CORONA (PG) Realizan un
recorrido llevando el disco en la cabeza sin que
se les caiga y al llegar a la línea lo lanzan al
siguiente compañero que hará lo mismo. JUEGO CON
RAQUETAS (IND) Golpeo de cara, revés,
alternativo, con mano izquierda. . JUEGO CON
RAQUETAS POR PAREJAS (PAR) - Pases por parejas. -
Avanzan por un recorrido golpeando la pelota sin
que se les caiga y pasan a su pareja la que
realiza el mismo recorrido. - Marcamos una línea
en el suelo, uno de cada pareja a cada lado de la
línea. Golpean dejando dar un bote a la pelota,
tratando de dar el mayor número de golpes a la
pelota sin que les escape o dé dos botes. No
dejan dar ningún bote. TRANSPORTE DEL HUEVO (PG)
Con raqueta, transportar una pelota (huevo) sin
golpearla y sin que caiga al suelo. EL CAZADOR
CIEGO (GG) Dividimos la clase en dos grupos que
se colocan a ambos lados del gimnasio, detrás de
unos bancos. En el centro de coloca un par de
alumnos con los ojos vendados y tumbados en el
suelo. Cada cazador ciego trata de interceptar
pelotas pequeñas que se intercambien rodando los
compañeros de ambos lados. Al interceptar el
balón habrá cambio de papel. DEVUELVE EL DISCO
(G/2) Utilizamos el campo de voleibol, en donde
se colocará cada equipo en la línea de fondo y
numerados. En la línea central se colocan varios
discos. Según el número dicho, irán los nombrados
y lanzarán el disco a su grupo. El grupo que coja
el disco sin caer, se anota un punto. FÚTBOL-SACO
(PG) Todos los alumnos se meten dentro de bolsas
de basura, y tratan de jugar un partido normal de
fútbol, con porterías de pivotes y con balón de
plástico.
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JUEGOS COLECTIVOS I
JUEGO DE LAS VIDAS (G/2) Un equipo en el centro y
otro dividido entre los dos extremos. Los de los
extremos tiran a dar a los del centro que, si son
tocados por la pelota, quedan eliminados si
cogen la pelota antes de botar consiguen una
"vida, pudiendo salvar a algún compañero. LOS
ESPÍAS (G/2) Un grupo en cada una de las
mitades del campo de voleibol. Cada grupo
situará tres "espías" en el campo contrario. El
equipo que tiene el balón se hace pases, mientras
los "espías" del otro equipo tratan de impedirlo.
Cuando pueden, pasan a sus "espías" en el campo
contrario. El balón cambia de grupo cuando es
interceptado por el contrario. Se consigue punto
cuando logran pasar a sus "espías" en el campo
contrario. VARIANTE Cada grupo se pasa la pelota
y cuando algún espía la intercepta, la pasa al
otro campo, anotando un punto. TRANSPORTE DE
LADRILLOS (G/4) Cinco ladrillos por grupo. A la
señal. el primero de cada grupo sale con un
ladrillo y lo deja en un lugar señalado, da el
relevo al siguiente que lo debe traer dando a su
vez el relevo al siguiente que lleva dos
ladrillos. Así sucesivamente hasta transportar
los cinco a la vez. Entonces en cada viaje de
ida y vuelta se dejará un ladrillo, transportando
cada vez menos, hasta que no queda ninguno. LA
PALOMA Y EL GAVILÁN POR PAREJAS (GG/PAR) Las
palomas deben cambiar de palomar y pasar al de
enfrente. Los gavilanes tratan de cazarlas,
cuando cacen dos, éstos pasan a ser palomas y
esas dos palomas, gavilanes. LA RED (G/2) Un
grupo se sitúa formando un círculo, separados sus
miembros unos tres metros, que forma la red. El
otro grupo, los peces, se sitúa en el interior de
la red. Los jugadores del círculo, la red,
escogen en secreto un número del uno al diez.
Los peces se pasean por el interior de la red
mientras que los que forman la red cuentan en voz
alta y despacio hasta el número escogido. Llegado
el momento, la red se lanza a atrapar a los peces
antes de que estos lleguen al refugio delimitado
para salvarse. Cada grupo hace tres redadas
seguidas, contando el número de peces capturados.
A continuación cambio de papeles. FÚTBOL POR
PAREJAS (GG/PAR) En un terreno delimitado, se
practica fútbol sin importar el número de
jugadores. Se necesita un balón. En cada equipo,
sus componentes están organizados por parejas
cogidos de la mano. No se continúa el juego si
no están todas las parejas cogidas de la mano.
DE BOCA EN BOCA (PG) El maestro llama a uno de
cada equipo y les cuenta una historia. Estos
deben contársela a otro de su mismo grupo, el
cual se lo contará al siguiente y así
sucesivamente. El último la contará en voz alta
oyendo los demás corno ha variado en cada
grupo. CORTAHILOS (GG) Un niño la queda y tiene
que pillar a otros. Elige a uno, a quien va a
perseguir, diciendo en nombre en alto. Los demás
niños deben tratar de cortar el hilo invisible
que une perseguidor y perseguido. Si se cruza
entre los dos, el que lo haya hecho se convierte
en perseguido, y seguido por el mismo
perseguidor. RELEVOS POR PAREJAS (PG) Se
dibujarán dos líneas separadas en el suelo a una
distancia de 10 m. Se dividirá a la clase por
varios equipos. Cada equipo formará una hilera
detrás de una de las líneas. La hilera formada
por todos los alumnos del equipo menos uno, que
estará en la línea opuesta. A una señal del
maestro, los alumnos que están solos se dirigirán
hacia el primer compañero/a de su hilera, le dará
la mano y volverán hacia su línea. Allí se
sueltan y el cogido repite el mismo proceso.
Termina cuando todos los jugadores pasen a la
otra línea. BALÓN PERSEGUIDO (G/2) Se sitúan en
un círculo, alternando un jugador de cada equipo.
Cada equipo dispone de un balón, a ser posible de
diferente color, que deberá ser pasado entre los
jugadores del mismo equipo en una dirección
marcada. El pase de hará al jugador siguiente de
cada equipo. El jugador que comenzó con el balón
deberá ir gritando el número de vueltas dadas
cada vez que el balón pasa por él. Si el balón es
perdido por un jugador, éste mismo irá a
recuperarlo. Gana el equipo que antes complete
las vueltas o si un equipo alcanza con su balón
al otro. A LLENAR LA CAJA (G/2) Se formarán dos
equipos que se situarán en hileras detrás de la
línea de salida. Cada equipo tendrá delante una
caja de pelotas, que deberán pasar a otra caja
situada en el extremo opuesto pasando las pelotas
de mano en mano en cadena. Ganará aquel equipo
que antes introduzca todas las pelotas en la
caja. VARIANTE Se puede hacer también encima de
bancos suecos. EL TELÉFONO (PG) Se colocarán
sentados en fila o en círculo. El primero dirá
una frase al segundo y éste al siguiente, así
sucesivamente hasta que llegue al último que en
alto dirá lo que ha llegado hasta él. El que
falle, va al último. Si nadie falla, el primero
irá al último. LOS PESCADORES (PAR/GG) Se
establece una marca, desde la cual, dos
pescadores se hacen a la mar, mientras todos los
demás jugadores son peces y corren libremente por
el área de juego. El pez capturado sólo se
considera cazado cuando los dos pescadores
consigan llevar al jugador atrapado hacia la
marca de la que ellos partieron. Desde allí,
espera a un segundo pez capturado para hacerse a
la mar los dos juntos, convirtiéndose en los
nuevos pescadores. EL LADRÓN DE GALLINAS! (GG)
Los jugadores forman un círculo cogidos de las
manos y giran cacareando. En el centro del
círculo se encuentra el ladrón de gallinas, que
exclama alto!. En ese momento las gallinas
se sueltan de las manos y corren en todas las
direcciones. En la carrera han de buscar una
pareja para estar a salvo del ladrón. El jugador
que no consigue pareja es perseguido por el
ladrón de gallinas, y cuando es tocado pasa a ser
el nuevo ladrón. EL SOL SOLITARIO (GG) Los
alumnos se reparten en soles y nubes. Las
nubes se sientan en círculo y detrás de cada una
se coloca un sol de pie. Debe sobrar, al menos,
un sol. Éste que sobra manda un rayo (guiña un
ojo) a una nube y ésta corre y se sienta delante
de él. Ahora hay otro sol solitario que debe
realizar la misma acción de mandar un rayo a otra
nube. Y así sucesivamente. También se puede
realizar un gesto al que le ha guiñado el ojo un
abrazo, chocar la mano, saludarle... EL
CONGELADOR (GG) Los jugadores se distribuyen
libremente por el espacio. Se eligen dos
jugadores que serán los congeladores (que
perseguirán a los otros jugadores y cuando los
pillan se quedaran congelados como estatuas de
hielo) y otro jugador que será el sol (que
podrá salvar a los congelados tocándolos). El
sol tiene una casa donde no puede entrar
nadie, salvo él. El juego termina cuando los
congeladores han cogido a todos o si cogen al
que hace de sol. VARIANTE Los soles y
congeladores podrán variar en número.
23
JUEGOS COLECTIVOS II
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JUEGOS POPULARES
AL PASAR LA BARCA (PG) Dos cogen una cuerda por
los extremos y la balancean. Los demás la saltan
y quien toque la cuerda la queda, mientras cantan
la canción de "Al pasar la barca..." LOS CANTOS
(PAR) Cada niño con un canto. Uno lanza y el
otro trata de dar con su canto al del compañero.
Cada acierto un punto. LOS CANTOS CON AGUJERO
(PG) Cada uno con un "canto" de tamaño similar y
lo más redondeado y fuerte posible. Hacen un
"guá" (agujero en el suelo). Desde él cada uno
tira su canto por orden, tratando de dar a alguno
de los anteriores, cuando lo consiguen tienen que
hacer "guá" (colocar el canto en el agujero) para
eliminarle. Gana el que se queda el último sin
ser eliminado. CARRERA DE CHAPAS (PG) Se hace un
circuito en la arena para cada equipo de seis a
ocho participantes. Cada niño con una chapa de
refresco similar. Desde una línea de salida
lanzan por orden las chapas y avanzan en cada
tirada (tres veces por turno)hasta donde llegue
la chapa mientras no se salgan del circuito.
Gana el que antes complete un número determinado
de vueltas. LA CONDENA (PG) Cada jugador con una
bola o canica. En un circuito marcado en el
suelo se introducen un número indeterminado de
bolas o canicas. Los jugadores salen por orden
desde una raya marcada a unos cinco metros del
círculo (condena), intentando sacar el mayor
número de bolas o canicas posible, sin quedarse
dentro del circulo. Si su bola queda dentro del
círculo, se ha"condenado" y queda eliminado.
Gana el jugador que mayor número de bolas o
canicas ha logrado sacar. SALTO DE PIOLA (PG)
LA PETANCA (PG) Una bola para cada uno. Se lanza
una bola pequeña a una distancia entre 8 y 16
metros de línea de salida. Esta bola pequeña
será lanzada por el equipo que quede en última
posición. Cada equipo lanza una bola grande y las
bolas sucesivas serán lanzadas por el equipo que
menos cerca tenga la bola mejor colocada y así
hasta que hayan lanzado todas las bolas. Gana la
bola más cercana de todas las lanzadas con un
punto. Asimismo, se dará un punto a todas las
bolas del equipo ganador, siempre que éstas estén
delante de las de los otros equipos. PAELLA (GG)
Un alumno tratará de pillar a los demás que
corren por el terreno. Una vez tocado alguien, le
dará la mano y con él intentarán tocar a otros.
Así sucesivamente se formará una cadena.
CARRERAS DE SACOS (PG) Relevo normal pero se
meten dentro de una bolsa de basura que deben ir
pasando a los demás compañeros. LA REJA (GG)
Varios jugadores la quedan y a los que vayan
cogiendo, se van agarrando en forma de cadena a
una ventana o a un poste de la pista. Deberán
cogerlos a todos. Pueden ser salvados los del
extremo con una palmada en su mano. LAS CANICAS
(PG) Mecos, rayita, triángulo y hoyito. GAVILANES
Y PALOMAS (GG) EL TURCO (PG) El avión y los días
de la semana. POLICÍAS Y LADRONES (G/2) LAS
MONEDAS (PG) El hoyito y las 7 y media. LAS
PALMADITAS (G/2) Uno del equipo irá hacia el
equipo contrario donde le esperan todos con la
palma de la mano hacia arriba. Éste dará
golpecitos con su mano y al que se lo dé más
fuerte deberá ir tras él hasta llegar a la línea
de su equipo. Si no lo coge, continúa el juego,
si lo coge se cambia de equipo. EL ELÁSTICO
(PG) PAELLA (GG)  EL COCHERITO LERÉ (PG) Una
cuerda larga se hace girar normalmente y cuando
se dice "leré" se levanta la cuerda hacia arriba
y el saltador de turno tiene que agacharse. A
cada letra de nombre María, también se levanta la
cuerda hacia arriba. Canción "El cocherito leré,
me dijo anoche leré, que si quería leré, montar
en coche leré, y yo le dije leré, con gran salero
leré, no monto en coche leré, que me mareo leré.
El nombre de María, que cinco letras tiene, la M,
la A, la R, la I , la A, Maria!! EL CARACOL (PG)
Se dibuja un caracol grande en el suelo con
casillas por dentro. El primer jugador tira una
piedra lisa al principio del caracol después la
va empujando a la pata coja hasta conseguir
llegar al centro del caracol sin que esta salga
del caracol. Si la piedra sale del interior del
caracol, pasa la vez a otro jugador y así
sucesivamente. SOGA-TIRA POR TEMAS (G/2) Dos
niños cogidos de las manos, eligen cada uno un
nombre de frutas, animales, países o cualquier
cosa, sin que los oigan los demás. Los otros
hacen una fila y van pasando por donde está la
pareja del principio. Éste elige uno de los
nombres que le proponen y se coloca detrás del
niño que tiene el nombre elegido. Cuando han
elegido todos, forman dos grupos según los
nombres elegidos. Trazan una línea en el suelo
para dividir a los grupos y tiran de la soga para
ver quien gana. LA CAJA DE MUERTOS (PG) Hay que
dibujar un rectángulo grande. En el centro de
este rectángulo se trazará otro más pequeño en el
que se dibujará una calavera con dos huesos
cruzados. Dentro del recuadro grande habrá otros
13 recuadros más pequeños, uno en cada esquina y
los demás a lo lago de los lados. Las piezas para
jugar serán chapas de botella. El objetivo del
juego es el de mover las chapas desde el número 1
hasta el 13, dándoles golpecitos. Sin embargo, si
una chapa cae en el recuadro central -la caja de
muertos- su dueño queda eliminado o tiene que
volver a empezar. Al numerar los recuadros, debe
hacerse de forma que la chapa tenga que cruzar la
caja de muertos cuantas más veces mejor.
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JUEGOS PRE-DEPORTIVOS
EL ESPÍA (G/2) En un terreno pequeño se enfrentan
dos equipos. El terreno está dividido en dos
mitades. Cada equipo está en una mitad, pero
sitúa un componente en el campo contrario, el
"espía". Un equipo tiene una pelota. El equipo
que tiene la pelota se hace pases mientras el
espía del otro equipo trata de impedirlo. Si el
espía atrapa la pelota la puede lanzar a su
campo. VARIANTE Se pueden colocar más de un
espía. También se puede pasar la pelota con las
manos, pies, pasar tras un bote, pasar con bote
picado, con pase de pecho... LOS 10 PASES (G/2)
Consiste en lograr 10 pases seguidos sin que el
otro equipo intercepte el balón. Se puede dirigir
a los alumnos, mediante la técnica del
descubrimiento guiado, para que realicen fintas
para intentar engañar al defensor y de este modo
poder desmarcarse y recibir el balón. Cada vez
que se intercepta la pelota por parte del equipo
contrario se cambia los papeles. Si se dan los 10
pases se anota un punto. VARIANTE Se pueden pasar
la pelota de distinta forma con las manos, pies,
pasar tras un bote, pasar con bote picado, con
pase de pecho... UN ALEMANA (PG) Los jugadores
forman un semicírculo entorno a la portería y se
van pasando el balón con los pies entre si sin
dejarlo caer, sólo por lo alto. Después de tres o
cuatro pases, uno de los jugadores podrá chutar a
la portería de empalme. Si el balón sale fuera o
mete el gol sin empalme, la queda. Si mete un
gol, al portero, que tiene 10 puntos, se le quita
uno. Cuando no tiene puntos, el último gol es de
cabeza, que elimina al portero y se pone el que
más puntos tiene.
26
LANZAMIENTO-RECEPCIÓN
EL RELEVO DE LA PELOTA (PG) Los grupos se sitúan
en hilera sobre una línea. El primero de cada
grupo, con pelota, ha de correr hasta la otra
línea determinada al llegar, lanzará la pelota
al siguiente de su grupo, que la recogerá y
realizará la misma acción hasta que todos hayan
realizado el recorrido. VARIANTE Con aros,
diferentes tipos de pelotas. BALÓN VOLANTE (G/2)
Se coloca una cuerda a dos metros de altura en
medio del campo. Deberán lanzar el balón al campo
contrario desde el lugar donde se recepcionó,
tras tres pases entre los miembros del grupo. El
otro grupo intentará recuperar el balón antes de
que toque el suelo. LLUVIA DE PELOTAS (GG) Cada
uno con una pelota. A la señal la lanzan
elevándola lo más posible y recogen otra que no
sea la suya antes de que toque el suelo. PASAR
AL DEL CENTRO (PG) Se colocan en círculo, uno de
ellos en el centro con una pelota. A la señal, el
del centro pasará uno por uno a todos y éstos le
devuelven. Cuando termine le sustituye otro,
hasta que todos hayan pasado por el centro.
BOMBA VA (G/2) Se divide el campo en dos mitades
separadas por una red (cuerda) a una altura de
dos metros. El juego consiste en pasar varias
pelotas de un campo a otro sin que las pelotas
toquen el suelo. Cada vez que cae al suelo, el
otro equipo se anota un punto. PIES QUIETOS
(PG) Con una pelota de ritmo cada grupo y en un
terreno delimitado. Una vez todos en el centro
se lanza la pelota al aire y se dice un nombre.
El nombrado recogerá la pelota y dirá "PIES
QUIETOS!". Los que han huido se paran. Se lanza
la pelota y si le da a alguien, inicia el
siguiente turno. Si no acierta, al que le lanza,
inicia el juego. LOS PELOTAZOS (GG) Se utilizan
varias pelotas blandas. A la señal el que tenga
la pelota la lanzará contra los demás. El que
recoja la pelota continúa la acción.
Paulatinamente se aumenta el número de pelotas.
No podrá lanzarse por encima de la cintura. TIRO
AL PATO (GG) Colocados la clase menos un alumno
en una línea paralela a una pared con una pelota
cada uno. A una señal dada lanzarán ésta a un
niño que pasará corriendo de un extremo a otro de
la pared en velocidad para no ser alcanzado por
las pelotas. Se colocará un punto quien de al
pato. Solo se puntúa de cuerpo para abajo.
VARIANTE Se puede hacer equipo contra
equipo. BALÓN-TIRO (G/2) Se aprovechará el campo
de voleibol. Uno de los jugadores de cada equipo
se colocará en la zona de muertos. El juego
consiste en lanzar la pelota a los jugadores del
equipo contrario, si les da a alguno y la pelota
cae al suelo, pasa al cementerio, se considera
eliminado. Si se coge la pelota por el aire y no
se cae no se considera eliminado. Gana el equipo
que elimine a todos los jugadores del equipo
contrario. AROS AL AIRE (GG) Todos los alumnos
caminarán por la pista libremente con un aro en
la mano, todos menos uno. A la señal, todos
lanzarán los aros hacia arriba y volverán a
recogerlo. El jugador que no tiene aro deberá
apropiarse de alguno. El que quede sin aro se la
quedará y volverá a repetirse el proceso. LA
PELOTA QUE QUEMA (PG) Se colocan en círculo y se
van pasando la pelota lo más rápido posible sin
que se caiga. También pueden hacerlo con una sola
mano o sentados. Alguien del grupo puede quedarse
fuera y cuando crea conveniente gritar una
consigna y el que tenga la pelota en ese momento
sale a reemplazarlo. DEFENSA DEL TESORO (G/2) Se
coloca un objeto dentro de un círculo. Alrededor
de ese círculo se colocan los defensores. Por el
exterior hay otro círculo mayor, por fuera del
cual están los atacantes con pelotas que deben
lanzar para darle al objeto. Los defensores
tratan de parar esas pelotas. Luego se cambian
los papeles. BALÓN FUERA (G/2) Los grupos se
colocan en el exterior de un circulo. En el
centro del círculo hay un balón pesado. Los
jugadores tienen pelotas en las manos. Se trata
de golpear el balón pesado con las pelotas y que
salga por el lado del equipo contrario.
27
LATERALIDAD
SIGUE LA PALMADA (GG) Sentados en el suelo. Uno
da una palmada indicando el sentido. El resto de
los jugadores, con una palmada siguen el sentido,
con dos palmadas cambian de sentido. Es que se
equivoque queda eliminado. GUIAR AL BURRO (PAR)
Se coloca uno delante del otro. El de delante se
colocará en cuadrupedia, haciéndole pasar la
cuerda por la zona abdominal y dejando los dos
extremos de la cuerda libres para que el de
detrás los pueda coger a modo de riendas. El que
está de pie deberá dirigir al burro haciéndolo
girar a derecha o izquierda. VARIANTE Se
puede seguir un camino previamente indicado por
el maestro o los alumnos, o también siguiendo las
líneas de la pista. LOS OBREROS (GG) Se colocan
en círculo sentados y con una pelota intercalada
entre los alumnos, de forma que no halla dos
alumnos seguidos con pelota, ni sin pelota. A la
señal del instrumento musical, todos los que
tengan una pelota la pasarán a la derecha. Si se
dice cambio, a cada golpe se la pasarán hacia
la izquierda. VARIANTE También se puede combinar
con dos instrumentos de percusión (pandero y caja
china), cuando suena uno se pasarán la pelota a
la derecha y cuando suena el otro, a la
izquierda. CANASTA REVUELTA (GG) Se colocan
todos sentados en círculo. Uno debe decir el
nombre de alguien y la palabra naranja
(significa derecha) o limón (significa
izquierda). Entonces el que se encuentre sentado
a la derecha o izquierda del que se ha nombrado
deberá seguir el juego. Si alguien se equivoca,
se dice canasta revuelta y todos deben
cambiarse de lugar, colocándose de nuevo en
círculo. PASO A DERECHA, PASO A IZQUIERDA (PG)
Cada equipo toma posición por detrás de la línea
de partida, colocados uno detrás del otro, de
pie, con las piernas separadas. El primer jugador
tiene una pelota. A la señal, el primer jugador
gira sobre su cintura hacia la derecha y le pasa
al segundo la pelota. El segundo gira hacia su
izquierda y le pasa la pelota al tercero. Y así
sucesivamente. Cuando el ultimo coge la pelota,
corre hacia la primera posición (provocando que
todo el equipo se desplace un lugar hacia atrás)
y comienza nuevamente el ciclo por la
derecha. LEVANTA LA MANO (GG) Los jugadores están
sentados en círculo. Se elige a un chico para que
la quede. Éste dirá a un compañero diciéndole
"Levanta la mano, Marta". Pero la persona
s
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