Title: Prsentation PowerPoint
130 novembre 2007 Interface et packaging Synchr
oniser ses animations Détection de collision
simplifiée
2 packaging
- Deux définitions
- Élément imprimé du jeu
- - Boîte
- - CD
- - Présentoir
- - etc.
- Tout ce qui nest pas le jeu
- - Interfaces
- - Transitions
- - Hud
- - Système de chargement
- - etc.
3 packaging
- On ne peut passer à coté des rating .
- Entertainment Software Ratings Board, ESRB
- 5 catégories
- EC (Early Childhood) trois ans et plus
- E (Everyone) 6 ans et plus. Quelques éléments
vulgaires très restreints ou violence
comique . Plusieurs jeux de sports, puzzles,
plateforme etc. - T (Teen) 13 ans et plus. Contenu plus sérieux.
Quelques éléments de violence, thème à caractères
sexuels . RPG, jeux daventures. - M (Mature) 17 ans et plus. Surtout contenu
violent. Sang, meurtre etc. Typique des
shooters - AO (Adults Only) Adulte seulement. Très peu de
ce type de produits sur le marché. Lié à un
contenu soit extrêmement violent ou à caractère
presque purement sexuel. -
4Interface
- Mot dordre simplicité
- Linformatique traditionnelle sest, à
loccasion, inspirée du domaine du jeu vidéo. - http//www-106.ibm.com/developerworks/web/library/
us-cranky17.html?dwzoneweb - Comme en informatique, la première règle du guide
de lutilisateur cest
PERSONNE NE LE LIRA!
5Interface Quelques règles
- Limiter le nombre déléments dinteraction à
lécran (surtout sur console) - KISS (keep it simple and stupide)
- Éclater les interfaces au besoin
- Si interface complexe, utiliser des métaphores
reconnaissables et surtout ne pas négliger
les info bulles . - Lesthétisme en jeu vidéo est directement lié à
la crédibilité des produits. Beaucoup de
lacunes à ce niveau. - Lutilisabilité en jeu vidéo est exprimée par la
jouabilité . Comme en informatique, la pire
personne pour évaluer le produit est le
développeur lui-même.
6Synchroniser ses animations Motion notes ou
triggers
- Élément essentiel en jeu vidéo.
- Sert à déclencher certaines méthodes (ou actions)
à des moments bien précis dans le déroulement
dune animation. - Exemple Lobjet balle est lancée au
moment où le lanceur a le bras complètement
étiré. - Problématique Très difficile de synchroniser
uniquement par programmation les événements du
jeu. - Dans des environnements de développement plus
conviviaux que Torque, il est possible
dappeler des fonctions à des moments bien précis
lors dune animation. (voir Flash) - Par contre, dans bien des cas, il faut faire le
lien entre plusieurs applications . Cest le cas
pour Torque où il faudra faire le lien entre 3DS
et le moteur (même problématique en multimédia
au niveau de la vidéo).
7Synchroniser ses animations Motion notes ou
triggers
- http//www.garagegames.com/docs/tge/general/ch08s0
5.phpP - Pas une solution idéale, mais suffisante.
8Synchroniser ses animations Motion notes ou
triggers
- Étape 1 Créer ses triggers dans 3DS.
- Utiliser le dummy de max2Dts Sequence
- Ajouter des clés et les nommer (right clic) 1
32. - attention aux retours de chariots
9Synchroniser ses animations Motion notes ou
triggers
- Étape 2 Capter le trigger
- MyTriggerDatainitTrigger(this, obj)
- MyTriggeronAnimationTrigger(this, obj,
trigger) - if(trigger 1)
- doAction(true)
- Nécessite une légère modification dans le
moteur voir torque documentation
10Synchroniser ses animations Motion notes ou
triggers
- exemples
- 1- Déclencher un son au moment de limpact du
pied au sol dans un cycle de marche. - 2- Déclencher une action si un personnage est à
proximité dun objet. -
11Synchroniser ses animations Motion notes ou
triggers
- Autres exemples
- Personnage évite les dégâts en se protégeant (ou
combat rapproché) - La terre tremble quand un personnage atterrit au
sol après un saut - Un projectile est créé au moment où le personnage
subit leffet du recul . - Synchronisation de particules avec animation
- Synchronisation danimations de plusieurs
personnages pour lapplication de combos dans
un jeu de combat rapproché. - Abaisser une manivelle au moment précis où le
personnage fait le mouvement adéquat. - Etc.
12Méthode de détection de collisions en 2D à l'aide
des cercles
On peut facilement étendre cette méthode de
détection de collision en 3D, il suffit
d'utiliser une sphère ou un cylindre tout
dépendant de la forme des objets avec lesquels un
veut effectuer la détection de collision.
13Méthode de détection de collisions en 2D à l'aide
des cercles
14Méthode de détection de collisions en 2D à l'aide
des cercles
Ne pas oublier de détecter la collision avant
deffectuer le déplacement
15http//www.gamedev.net/reference/programming/featu
res/boundingsphere/