Title: Presentaci
1Interfaces - Interacción Lengua, lenguajes y
canales de comunicación y más .
Prof. Adelaide Bianchini Depto. de Computación y
Tecnología de la Información Universidad Simón
Bolívar - Caracas. Octubre 2007
2 3- Agenda
- Motivación
- HCI Human Computer Interaction
4- Agenda
- Motivación
- HCI Human Computer Interaction
- Lengua, lenguajes y canales de comunicación
5- Agenda
- Motivación
- HCI Human Computer Interaction
- Lengua, lenguajes y canales de comunicación
- Concepto de interacción
6Motivación ? Qué es la Interfaz?
Medio de comunicación y lenguaje de algo no
necesariamente trivial"
7Motivación ? Qué es la Interfaz?
Medio de comunicación y lenguaje, de algo no
necesariamente trivial" La superficie de
contacto entre dos entes disímiles
8Motivación ? Qué es la Interfaz?
Medio de comunicación y lenguaje, de algo no
necesariamente trivial" La superficie de
contacto entre dos entes disímiles Todos
los intercambios que suceden entre la persona
y el computador (o cualquier dispositivo)
9Motivación ? Qué es la Interfaz?
La interfaz es la parte (hardware y software) del
sistema informático que facilita al usuario el
acceso a los recursos del computador.
10Motivación ? Qué es la Interfaz?
La interfaz es la parte (hardware y software) del
sistema informático que facilita al usuario el
acceso a los recursos del ordenador. Para saber
acerca de las interfaces, se requiere conocer las
tareas de interacción que puede realizar un
individuo.
11Motivación ? Qué es la Interfaz?
Para saber diseñar interfaces, se requiere
conocer algunos aspectos relacionados con los
individuos. Es decir, se requiere analizar las
peculiaridades de los usuarios.
12Motivación ? Qué es la Interfaz?
Para saber diseñar interfaces, se requiere
conocer algunos aspectos relacionados con los
individuos. Es decir, se requiere analizar las
peculiaridades de los usuarios. Se requiere
además, conocer las características de los
dispositivos que se utilizarán.
13Motivación ? Qué es la Interfaz?
El diseño de interfaces y el diseño de
interacción son áreas de interés de la disciplina
llamada Factores Humanos (Human Factors) ,
también llamada Interacción Humano-Computador
(HCI Human-Computer Interaction).
14Motivación ? Qué es la Interfaz?
El diseño de interfaces y el diseño de
interacción es son áreas de interés de la
disciplina llamada Factores Humanos (Human
Factors) , también llamada Interacción
Humano-Computador (HCI Human-Computer
Interaction). El objetivo primordial de esta
disciplina es desarrollar técnica y métodos para
mejorar la interacción entre los humanos y las
máquinas (el computador, entre ellas).
15HCI Human Computer Interaction
16HCI Human Computer Interaction
- Es la disciplina que se encarga de los siguientes
procesos - diseñar
- evaluar
- implementar
- artefactos en sistemas interactivos utilizados
- por humanos
-
- el estudio de los fenómenos que rodean estos
procesos
17HCI Human Computer Interaction
Cómo diseñar para mejorar la interacción hombre-m
áquina?
Contextos básicos a considerar
18Cómo diseñar para mejorar la interacción hombre-m
áquina?
Contextos básicos a considerar
Físicos ? relacionados con el hardware y
dispositivos de interfaz
19Cómo diseñar para mejorar la interacción hombre-m
áquina?
Contextos básicos a considerar
Físicos ? relacionados con el hardware y
dispositivos de interfaz Sintácticos ?
presentación de información secuencia, orden
de las acciones
20Cómo diseñar para mejorar la interacción hombre-m
áquina?
Contextos básicos a considerar
Físicos ? relacionados con el hardware y
dispositivos de interfaz Sintácticos ?
presentación de información secuencia, orden
de las acciones Semánticos ? significado de
los objetos significado de las acciones
21HCI Human Computer Interaction
Usos y contextos
Áreas de aplicación y tareas
Aspectos sociales y organizacionales
Máquinas
Diálogos
Metáforas
Diseño Gráfico
Dispositivos I/O
22Lo primero ? Observar al usuario
Análisis del usuario Lengua y lenguaje Canales de
comunicación ? Tipos Integración Interacción ?
Primitivas
23Conceptos generales Análisis del usuario
- Implica conocer aspectos como
- Habilidades físicas y sensoriales.
24Conceptos generales Análisis del usuario
- Implica conocer aspectos como
- Habilidades físicas y sensoriales.
- Habilidades cognitivas.
25Conceptos generales Análisis del usuario
- Implica conocer aspectos como
- Habilidades físicas y sensoriales.
- Habilidades cognitivas.
- Diferencias de personalidad.
26Conceptos generales Análisis del usuario
- Implica conocer aspectos como
- Habilidades físicas y sensoriales.
- Habilidades cognitivas.
- Diferencias de personalidad.
- Diferencias culturales.
27Conceptos generales Análisis del usuario
- Implica conocer aspectos como
- Habilidades físicas y sensoriales.
- Habilidades cognitivas.
- Diferencias de personalidad.
- Diferencias culturales.
- Escenarios
- Las tareas.
- Entorno físico y social.
28Lenguaje natural, lengua y canales de
comunicación Qué es el lenguaje natural? Qué
es la lengua?
29Lengua, lenguaje y canales de comunicación
- El lenguaje natural del hombre es la capacidad
multisensorial y multimedial del hombre para
comunicarse entre si.
30Lengua, lenguaje y canales de comunicación
- El lenguaje natural del hombre es la capacidad
multisensorial y multimedial del hombre para
comunicarse entre si. - El lenguaje natural es a la vez un fenómeno
individual y social.
31Lengua, lenguaje y canales de comunicación
- La lengua es el lenguaje hablado y escrito,
enseñado, cuidado y transmitido por una
determinada comunidad a lo largo de un período
histórico significativo. - La lengua es estudiada por la lingüística.
32Lengua, lenguaje y canales de comunicación
- La lengua es artificial y puede alejar al hombre
de sus raíces más profundas. - Una lengua puede morir si no logra transformarse
constantemente al contacto con el lenguaje
natural.
33Lengua, lenguaje y canales de comunicación
- La lengua es artificial y puede alejar al hombre
de sus raíces más profundas. - Una lengua puede morir si no logra transformarse
constantemente al contacto con el lenguaje
natural. - El lenguaje es un fenómeno natural. La lengua es
producto de una civilización.
34Lengua, lenguaje y canales de comunicación
35Lengua, lenguaje y canales de comunicación
- Los canales de comunicación dependen de
- un medio de transmisión,
- de los equipos de transducción y traducción y
- del aparato sensori-motor del hombre, capaz de
producir y recibir mensajes por estos canales.
36Lengua, lenguaje y canales de comunicación
- Se utilizan normalmente tres canales
- el visual,
- el auditivo y
- el gestual.
37Lengua, lenguaje y canales de comunicación
- Se utilizan normalmente tres canales
- el visual,
- el auditivo y
- el gestual.
- El hombre trata de ampliar el ancho de banda de
los canales de comunicación.
38Lengua, lenguaje y canales de comunicación
- Canal gestual
- El gesto es un signo no persistente y funciona
por medio del contacto físico directo o mediante
la percepción de posturas del cuerpo humano.
39Lengua, lenguaje y canales de comunicación
- Canal gestual
- El gesto es un signo no persistente y funciona
por medio del contacto físico directo o mediante
la percepción de posturas del cuerpo humano. - La computación entiende ciertos gestos bien
definidos, pero es en general muy pobre para
producir gestos.
40Lengua, lenguaje y canales de comunicación
- Canal auditivo
- Es el primer canal de contacto del ser humano con
el mundo. - Es el primer canal lingüístico de cada ser
humano. Es un canal bidireccional.
41Lengua, lenguaje y canales de comunicación
- Canal auditivo
- Es el primer canal de contacto del ser humano con
el mundo. - Es el primer canal lingüístico de cada ser
humano. Es un canal bidireccional. - La computación produce y empieza a entender los
signos auditivos.
42Lengua, lenguaje y canales de comunicación
- Canal visual
- El canal visual tiene el ancho de banda más
importante de todos los canales de comunicación. - La comunicación visual es la más importante para
la existencia y utilización de símbolos para la
comunicación.
43Lengua, lenguaje y canales de comunicación
- Canal visual
- La historia de la computación es al mismo tiempo
la historia de la ampliación y plena integración
de este canal en las aplicaciones. - La computación produce y empieza a entender
signos visuales.
44Integración
- La interfaz es el indicio del esfuerzo del hombre
para integrar la computación en la comunicación
general del hombre.
45Integración
- La interfaz es el indicio del esfuerzo del hombre
para integrar la computación en la comunicación
general del hombre. - Es el reconocimiento que un programa antes de ser
cálculo y evaluación lógica es un lenguaje y un
intento de comunicación.
46Integración
- Las interfaces tienden a utilizar de manera
natural todos los canales de comunicación que se
disponen.
47 Qué es la interacción?
48Interacción
- El intercambio de información entre un usuario y
un sistema informático.
49Interacción
- El intercambio de información entre un usuario y
un sistema informático. - El intercambio tiene asociado un lenguaje, por
consiguiente una sintáxis y una semática.
50Interacción
- El intercambio de información entre un usuario y
un sistema informático. - El intercambio tiene asociado un lenguaje, por
consiguiente una sintáxis y una semática. - Se interactúa con objetos para activar acciones y
eventos.
51Interacción
Interacción con cosas de la vida real?
52Interacción Objetos en la vida real
VS.
53Interacción Objetos en la vida real
VS.
54Interacción Objetos en la vida real
VS.
55Interacción Objetos en la vida real
VS.
56Interacción Objetos en la vida real
VS.
57Interacción Objetos en la vida real
VS.
58Interacción Objetos en la vida real
VS.
59Interacción Objetos en la vida real
VS.
60Interacción Objetos en la vida real
61Interacción Objetos en la vida real
Cuál es la semántica?
62Interacción
Volvamos a los conceptos!
63Interacción
- Todo está basado en las primitivas de interacción
64Interacción
- Todo está basado en las primitivas de
interacción - Posicionamiento
- Obtención de una posición u orientación (2D y 3D)
- Ejm. Aplicación de dibujo
65Interacción
- Todo está basado en las primitivas de
interacción - Introducir Valor
- Obtención de un dato cuantificable (numérico,
porcentual, etc.) - Ejm. Datos sensibles en una aplicación
66Interacción
- Todo está basado en las primitivas de
interacción - Introducir Texto
- Introducción de un texto o identificador
- Ejm. Autor de un documento
67Interacción
- Todo está basado en las primitivas de
interacción - Selección
- Obtención de una alternativa (entre varias
posibles). - Puede ser sobre un conjunto finito o un conjunto
de cardinalidad variable.
68Interacción
- Todo está basado en las primitivas de
interacción - Arrastre
- Secuencia de posiciones entre un punto inicial y
otro final. - Ejm. Mover un documento hacia
- otra carpeta.
69Interacción
70Interacción
71Interacción
72Interacción
Cómo interactúa el usuario con esta aplicación?
73Interacción
74Diseño de interfaces (más adelante..)
75Objetivos de una buena interfaz
- Maximizar la velocidad de aprendizaje
- Minimizar la tasa de errores
- Maximizar la velocidad de uso
- Estética adecuada
76Cómo diseñar para mejorar la interacción hombre-m
áquina?
- Diseño centrado en el usuario
- Principios
- Reglas
- Estándares
- Directrices ? Guías de estilo
77Cómo diseñar para mejorar la interacción hombre-m
áquina?
Principios
Son conceptos de muy alto nivel que deben ser
utilizados en el diseño de aplicaciones.
78Cómo diseñar para mejorar la interacción hombre-m
áquina?
Principios A modo de ejemplo
- Aliviar la carga cognitiva
- Confiar en el reconocimiento
- Proporcionar pistas visuales
- Proporcionar opciones por defecto
- Proporcionar atajos
79Cómo diseñar para mejorar la interacción hombre-m
áquina?
Principios A modo de ejemplo (cont.)
- Aliviar la carga cognitiva
- Promover la sintaxis objetoacción
- Emplear metáforas del mundo real
- Emplear la revelación progresiva para evitar
abrumar al usuario. - Promover la claridad visual
80Cómo diseñar para mejorar la interacción hombre-m
áquina?
Reglas de diseño
Guían al diseñador con el fin de incrementar la
usabilidad. Se clasifican en estándares y
directrices.
81Cómo diseñar para mejorar la interacción hombre-m
áquina?
Estándares
Son requisitos, reglas o recomendaciones basadas
en principios probados y en práctica.
82Cómo diseñar para mejorar la interacción hombre-m
áquina?
Directrices
Las directrices recomiendan acciones que se
basan en un conjunto de principios de diseño.
Son más específicas que los principios y
requieren menos experiencia para entenderlas e
interpretarlas que éstos.
83Cómo diseñar para mejorar la interacción hombre-m
áquina?
Guías de estilo
Llamadas también guías corporativas. Están
basadas en principios y contienen directrices que
se concretan a muy bajo nivel.
84Cómo diseñar para mejorar la interacción hombre-m
áquina?
Guías de estilo
Llamadas también guías corporativas. Están
basadas en principios y contienen directrices que
se concretan a muy bajo nivel. Las guías de
estilo corporativas se centran en presentaciones
comunes, comportamientos y técnicas que deben ser
implementadas por todos los productos en una
compañía.
85Objetos de las interfaces
86Objetos de las interfaces gráficas
Ventanas Menúes Íconos Botones Campos etc.
87Objetos de las interfaces gráficas
Ventanas
88Objetos de las interfaces gráficas
Ventanas tipo diálogo
89Objetos de las interfaces gráficas
Menúes
90Objetos de las interfaces gráficas
Íconos
91Objetos de las interfaces gráficas
Botones
92Objetos de las interfaces gráficas
Campos
93Objetos de las interfaces gráficas
Qué es?
Metáforas Es un tropo fundamental de la
retórica. Es una descripción de una situación
desconocida utilizando una situación conocida.
94Objetos de las interfaces gráficas
- Metáforas
- Existen metáforas visuales
- Basados en en lenguaje visual
- Se asocian a estructuras, clases, objetos,
atributos a nombres y operaciones - Se pueden asociar procesos y algoritmos a verbos
95Objetos de las interfaces gráficas
Metáforas Ejm. (palabras) TV programas,
canales, redes, anuncios, guías,
noticias Juegos reglas del juego, piezas del
juego, tablero del juego Árboles raíces,
tronco, ramas, hojas
96Objetos de las interfaces gráficas
Metáforas Existen metáforas verbales, basadas en
la utilización de verbos para denotar
acciones. Ejm. Mover navegar, conducir,
volar Localizar apuntar Seleccionar tocar un
elemento, poner el
dedo sobre.... Crear añadir (nuevo),
copiar Borrar botar, destruir, perder, cortar
97Objetos de las interfaces gráficas
Metáforas Existen metáforas verbales, basadas en
la utilización de verbos para denotar
acciones. Ejm. Mover navegar, conducir,
volar Localizar apuntar Seleccionar tocar un
elemento, poner el
dedo sobre.... Crear añadir (nuevo),
copiar Borrar botar, destruir, perder, cortar
98Objetos de las interfaces gráficas
Metáforas Existen metáforas del mundo
real Ejms. Semáforo (aplicaciones?) Colores
Escritorio (global) Levantamiento y
diagramación de textos (acciones)
A.K. S.J.
99Objetos de las interfaces gráficas
Metáforas ? Utilidad
Utilidad práctica se espera que permita un
entendimiento más rápido de la situación
desconocida y que acelere el aprendizaje de una
herramienta mediante el conocimiento que se tiene
del mundo real.
100Objetos de las interfaces gráficas
Metáforas
Utilidad comunicacional La metáfora va creando
comunicación mediante su posibilidad de dejar de
ser metafórica y convertirse en expresión directa
de la lengua, así la metáfora crea lengua
ampliando los elementos básicos de comunicación y
dando posibilidades nuevas de comunicación.
101Algunos principios de diseño de interfaces
102Algunos principios de diseño de interfaces
gráficas
Consistencia
La consistencia en un interfaz permite a los
usuarios transferir sus conocimientos y destrezas
de una aplicación a otra.
103Algunos principios de diseño de interfaces
gráficas
Consistencia
La consistencia en un interfaz permite a los
usuarios transferir sus conocimientos y destrezas
de una aplicación a otra. La consistencia en las
interfaces gráficas ayuda a los usuarios a
aprender y reconocer fácilmente el lenguaje
gráfico de esa interfaz.
104Algunos principios de diseño de interfaces
gráficas
Consistencia
La consistencia en el comportamiento de una
interfaz significa que los usuarios aprenden cómo
hacer las cosas, por ejemplo apuntar y
seleccionar, una sola vez.
105Algunos principios de diseño de interfaces
gráficas
Control del usuario
El usuario y no el computador (o aplicación)
inicia y controla las actividades.
106Algunos principios de diseño de interfaces
gráficas
Control del usuario
El usuario y no el computador (o aplicación)
inicia y controla las actividades. Tolerancia Po
sibilidad de ofrecerle al usuario la capacidad de
recuperarse de los errores.
107Algunos principios de diseño de interfaces
gráficas
Retroalimentación y diálogo
El usuario debe estar constantemente informado de
lo que está ocurriendo con los procesos. Diálogo
simple al alcance del usuario La información que
recibe el usuario debe ser entendible y a su
alcance.
108Algunos principios de diseño de interfaces
gráficas
Integridad estética
La información se encuentra organizada en forma
adecuada y consistente con los principios de
diseño visual. El número de elementos y su
respectivo comportamiento debe ser limitado para
aumentar la usabilidad de la interfaz.
109Algunos principios de diseño de interfaces
gráficas
Integridad estética
Se debe asegurar de mantener la semántica del
lenguaje gráfico o del lenguaje asociado a la
interfaz. No cambiar el significado de los
objetos que son estándares.
110Algunos principios de diseño de interfaces
gráficas
- Uso de metáforas
- Manipulación directa de los objetos
-
-
-
-
-
111Algunos principios de diseño de interfaces
gráficas
112Continuará .....