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La Universidad de Guayaquil Carrera de Ingenier

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La Universidad de Guayaquil Carrera de Ingenier a en Sistemas DESVENTAJAS No son formales. Se trabaja con lenguaje natural. Procesamiento manual. – PowerPoint PPT presentation

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Title: La Universidad de Guayaquil Carrera de Ingenier


1
La Universidad de GuayaquilCarrera de Ingeniería
en Sistemas
2
Les complace en presentarEl Grupo 2
3
Con su temaDiagrama de Casos y Usos
4
Con la direcciónIng. David BenavidesIngenierí
a de Software Orientada a Objetos
5
CONTENIDO
  • Introducción
  • Lenguaje Unificado de Modelado (UML)
  • Diagrama de caso de uso
  • Actores
  • Relación Entre Los Diagramas De Caso De Uso
  • Parámetros para la construcción de un caso de
    uso
  • Ventajas
  • Desventajas
  • Simbología
  • Objetivo
  • Normas de aplicación
  • Ejemplos

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Lenguaje Unificado de Modelado
7
(UML, por sus siglas en inglés, Unified
Modelling Language) es el lenguaje de modelado
de sistemas de software más conocido en la
actualidad aún cuando todavía no es un
estándar oficial, está apoyado en gran manera
por el OMG (Object Management Group).
8
  • Es un lenguaje gráfico para visualizar,
  • especificar, construir y documentar un sistema
  • de software. El UML ofrece un estándar para
  • escribir un "plano" del sistema, incluyendo
  • aspectos conceptuales tales como procesos de
  • negocios y funciones del sistema, y aspectos
  • concretos como expresiones de lenguajes de
  • programación, esquemas de bases de datos y
  • componentes de software reutilizables.

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Qué es UML?
10
  • Es un lenguaje estándar para la especificación,
  • visualización, construcción y documentación de
  • artefactos de sistemas de Software, muy bueno
  • para la modelación de negocios y otros sistemas
  • que no son Software. El UML representa una
  • colección de las mejores prácticas de ingeniería
  • que tienen una probación exitosa en
  • la modelación de sistemas largos y complejos.

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Las principales metas del UML
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  • Proveer usuarios con un "ready-to-use" (facilidad
    de uso), lenguaje de modelación visual expresivo
    donde ellos puedan desarrollar e intercambiar
    modelos significativos. ING. SOFTWARE ORIENTADA
    OBJETOS
  • Proveer extensamente y específicamente mecanismos
    para extender el núcleo de conceptos.
  • Ser independientes en los lenguajes de
    programación particulares y procesos de
    desarrollo.

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  • Proveer una base formal para el entendimiento del
    lenguaje de modelación.
  • Fomentar el crecimiento de las herramientas del
    mercado Orientado a Objetos.
  • Soportar el concepto de desarrollo en alto nivel
    tal como colaboraciones, sistemas, modelos y
    componentes.
  • Integrar mejores prácticas.

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Por qué utilizar el UML?
15
  • Como la estrategia de evaluación incrementa
  • en muchas compañías, las industrias la observa
  • como técnicas de automatización la producción
  • del Software y para mejorar la calidad y reducir
  • los costos y el tiempo del mercado.
  • Éstas técnicas incluyen el componente
    tecnológico,
  • la programación visual, modelos y sistemas.
  • Los negocios también observan técnicas
  • para manejar la complexión de sistemas,
  • así ellos aumentan en ámbito y en escala.

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DIAGRAMAS DE CASO DE USO
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  • Los diagramas de caso de uso son uno
  • de los cinco tipos de diagramas en UML
  • para modelar aspectos dinámicos de sistemas
  • (diagramas de actividad, diagramas de estados,
  • diagramas de secuencia y diagramas de
  • colaboración son otros cuatro tipos de
  • diagramas en UML para modelar los
  • aspectos dinámicos de un sistema).

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IMPORTANCIA
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  • Para modelar el comportamiento de un sistema, un
    subsistema o una clase. Cada uno muestra un
    conjunto de casos de uso, actores y sus
    relaciones.
  • Para visualizar, especificar, y documentar el
    comportamiento de un elemento.

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  • Los Casos de Uso (Ivar Jacobson) describen bajo
    la forma de acciones y reacciones el
    comportamiento de un sistema desde el punto de
    vista del usuario.
  • Permiten definir los límites del sistema y las
    relaciones entre el sistema y el entorno.
  • Los Casos de Uso son descripciones de la
    funcionalidad del sistema independientes de la
    implementación.

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  • Comparación con respecto a los Diagramas de Flujo
    de Datos del Enfoque Estructurado.
  • Los Casos de Uso particionan el conjunto de
    necesidades atendiendo a la categoría de usuarios
    que participan en el mismo.
  • Están basados en el lenguaje natural, es decir,
    es accesible por los usuarios.

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ACTORES
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  • Principales personas que usan el sistema.
  • Secundarios personas que mantienen o administran
    el sistema.
  • Material externo dispositivos materiales
    imprescindibles que forman parte del

    ámbito de la aplicación y deben ser utilizados.
  • Otros sistemas sistemas con los que el sistema
    interactúa.

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RELACIÓN EN LOS DIAGRAMAS DE CASOS DE USO
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  • Asociación Es el tipo de relación más básica que
    indica la invocación desde un actor o caso de uso
    a otra operación (caso de uso). Dicha relación se
    denota con una flecha simple.
  • Inclusión una instancia del Caso de Uso origen
    incluye también el comportamiento descrito por el
    Caso de Uso destino. include reemplazó al
    denominado uses
  • Extensión el Caso de Uso origen extiende el
    comportamiento del Caso de Uso destino. extend
  • Generalización o Herencia el Caso de Uso origen
    hereda la especificación del Caso de Uso destino
    y posiblemente la modifica y/o amplía.

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PARAMETROS PARA LA CONSTRUCCION DE UN CASO DE
USO
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  • Preguntas clave
  • cuáles son las tareas del actor?
  • qué información crea, guarda, modifica, destruye
    o lee el actor?
  • debe el actor notificar al sistema los cambios
    externos?
  • debe el sistema informar al actor de los cambios
    internos?

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La descripción del Caso de Uso comprende
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  • El inicio cuándo y qué actor lo produce?
  • El fin cuándo se produce y qué valor devuelve?
  • La interacción actor-caso de uso qué mensajes
    intercambian ambos?
  • Objetivo del caso de uso qué lleva a cabo o
    intenta?
  • Cronología y origen de las interacciones
  • Repeticiones de comportamiento qué operaciones
    son iteradas?
  • Situaciones opcionales qué ejecuciones
    alternativas se presentan en el caso de uso?

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VENTAJAS
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  • Lenguaje de comunicación entre usuarios y
    desarrolladores.
  • Comprensión detallada de la funcionalidad del
    sistema.
  • Acotación precisa de las habilitaciones de los
    usuarios.
  • Gestión de riesgo más eficiente para gobernar la
    complejidad.

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  • Estimación más exacta para determinar tiempo,
    recursos y prioridades en la dosificación de
    esfuerzo de desarrollo.
  • Fiel trazabilidad para verificar la traducción de
    requerimientos en código ejecutable.
  • Mayor control para mantener las sucesivas
    revisiones de los programas.
  • Certificación contractual Cliente-Desarrollador.

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  • Documentación orientada al usuario Helps -
    Manual de Procedimientos - Reglas de Negocio.
  • Documentación orientada al administrador del
    sistema Soporte de Mantenimiento.

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DESVENTAJAS
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  • No son formales. Se trabaja con lenguaje natural.
  • Procesamiento manual.
  • Aumentan de número fácilmente.
  • Llevan a una descomposición funcional del
    sistema.
  • No saber cuando parar.

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SIMBOLOGIA
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OBJETIVO
  • El principal objetivo es satisfacer al cliente
    usándolo de acuerdo a los diferentes escenarios
    en el sistema.
  • Optimizar recursos y procesos.

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NORMAS DE APLICACIÓN
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  • Un caso de uso debe
  • Describir una tarea del negocio que sirva a una
    meta de negocio
  • Tener un nivel apropiado del detalle
  • Ser bastante sencillo como que un desarrollador
    lo elabore en un único lanzamiento

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  • Situaciones que pueden darse
  • Un actor se comunica con un caso de uso (si se
    trata de un actor primario la comunicación la
    iniciará el actor, en cambio si es secundario, el
    sistema será el que inicie la comunicación).
  • Un caso de uso extiende otro caso de uso.
  • Un caso de uso usa otro caso de uso.

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EJEMPLOS
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1) USO DE LA MÁQUINA DE CAFÉ
  • En el caso del ejemplo se tienen datos lo
    siguiente RecibirDinero, PedirAzucar,
    PedirProducto, DarVueltas y Cancelar.

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2) CAJERO AUTOMÁTICO.
44
3) REGISTRO DE HOSPEDAJE
45
Gracias
46
Alguna Preguntas?
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