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Evolu o dos ambientes para aprendizagem – PowerPoint PPT presentation

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Title: Evolu


1
Evolução dos ambientes para aprendizagem

2
Introdução
  • Nosso objetivo não é de fazer um levantamento das
    utilizações da tecnologia na educação e suas
    evoluções (TV, vídeo, ...).
  • Queremos centrar nosso interesso sobre o uso do
    computador, incluindo o computador usado como um
    sistema multimídia (vídeo, som, ...).

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Introdução
  • Fatores na origem da evolução do uso do
    computador na educação são múltiplos. Entre eles
  • Tecnologia (mainframe-microcomputador, interface
    gráfica, realidade virtual, hipertexto),
  • Modelos de aprendizagem (behaviorismo,
    construtivismo, ...).
  • Sem minimizar a importância dos fatores
    tecnológicos, observaremos às diversas soluções e
    evoluções do ponto de vista dos modelos
    educativos subjacentes a essas soluções.

4
BehaviorismoEnsino programado
  • No anos 20, primeira maquina de Sidney Pressey, a
    Drum Tutor. Pressey era influenciado por
    Thorndike.
  • Instructional machine para automatizar e
    individualizar o processo de ensino.
  • O princípio uma tela com uma pergunta e quatro
    respostas possíveis acessíveis com botões para
    responder. A tela seguinte aparece quando a
    resposta é correta.

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Ensino programado
  • No inicio dos anos 50, B. F. Skinner procura
    aplicar noção de behaviorismo à produção de
    sistemas de ensino automatizados.
  • A idéia é criar um sistema de instrução que
    adapta-se à progressão do aluno. O modelo é o
    preceptora, a lição particular teaching machine.
  • As idéias de Skinner iniciaram o movimento de
    instrução programada no E.U. Muitos instrutores
    seguiram (ainda seguem) essas idéias.

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Ensino programado
  • Skinner propôs princípios
  • Estruturação do conteúdo princípio dos pequenos
    passos.
  • Adaptação o ritmo da maquina é o ritmo do aluno.
  • Estimulação favorecer a atividade do aluno com
    perguntas.
  • Resposta imediata do sistema.

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Ensino programado
  • Norman Crowder (1959) propôs uma evolução desses
    princípios usar os erros do aluno para controlar
    o curso.
  • Nesse modelo, o sujeito a cada questão, tem
    várias respostas possíveis e o programa escolhe a
    próxima pergunta em função da resposta do sujeito.

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Ensino programado
  • Dois tipos de sistema
  • linear Skinner ou Pressey
  • conexão Crowder
  • Evolução de Gordon Pask
  • Em vez de usar respostas para guiar a
    aprendizagem, ele usa a performance global do
    aluno.
  • Programas generativos produção de exercícios e
    respostas adaptadas com o desempenho do aluno.

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IBM's Teaching Machines Project (1959)
  • A IBM Inquiry Station typewriter dos alunos
    ligados a um computador central.
  • O sistema apresenta um problema no typewriter e
    o estudante digita a resposta, avaliada pelo
    computador.
  • Foi experimentado para ensinar a matemática
    binária.

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Treinamento
  • 1950 Whirlwind, um computador destinado a ser
    simulador de vôo para treinamento de pilotos de
    caça.
  • Ocupava 3 andares !

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Instrucionismo
  • Uma direção de produção de ambientes educativos
    consistiu na criação de sistemas tentando
    reproduzir a pedagogia do professor.
  • O modelo do professor considerado é o modelo
    acadêmico. Os princípios de Gagné são um dos
    resultados dessa sistematização.

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InstrucionismoPrincípios de Gagné
  • Estimulação para aumentar atenção
  • -gt garantir a recepção de estimula
  • Informar o sujeito sobre os objetivos de
    aprendizagem
  • -gt para estabelecer as expectativas
  • Relembrar os conteúdos conhecidos
  • -gt usar a memória longo prazo
  • Apresentação clara e distinta -gt garantir a
    percepção seletiva
  • Guiar a aprendizagem -gt usar semântica apropriada
  • Estimar as performances -gt incluindo a produção
    de respostas
  • Produzir feedback -gt sobre o desempenho
  • Acessar as performances -gt incluindo feedback
    adicionais
  • Organizar várias praticas
  • -gt para favorecer o uso futuro e as
    transferências

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Coursewares
  • Em geral, o computador segue o modelo clássico
    apresentação do conteúdo, perguntas, analise,
    continuação ou outro conteúdo.
  • Os coursewares funcionam como aulas
    automatizadas construídas sobre um modelo.
  • Vários linguagens de autoria de softwares
    educativos foram desenvolvidos coursewriter,
    tutor, pilot, ....

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Inquiry Station
  • Depois do Inquiry Station, IBM desenvolveu um
    programa COURSEWRITER para IBM 1500, linguagem
    alta nível para desenvolver os cursos.
  • Esse sistema completamente dedicado à educação
    era o primeiro sistema multimídia equipado de
    tela, headfone, microfone, fita cassete, projetor
    de slide.

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Plato
  • 1960 Inicio do projeto PLATO (Programmed Logic
    for Automatic Teaching Operation), associado com
    uma linguagem de autoria (TUTOR) para escrever
    bancos de exercícios, tutores, simulações
    educativos.

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TICCIT
  • 1971 TICCIT Time-shared Interactive Computer
    Controlled Information
  • Combinação entre computador e vídeo. A tela do
    computador era usada como monitor e televisor
    para vídeo. As vídeos são controladas pelo
    computador.

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Limites
  • A dificuldade é determinar as estratégias
  • para simplificar, o numero de possibilidades é
    reduzido perde a característica individual.
  • previr todas possibilidades precisa de um sistema
    complexo a preparar e administrar.
  • Sistema sem flexibilidade

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Contribuições
  • Para automatizar a produção de conteúdo e sistema
    de perguntas/respostas sobre esses conteúdos, é,
    em geral, necessário de construir uma tipologia
    fina de questões e problemas para o aluno.
  • É, globalmente, a necessidade de ter uma
    sistematização do ensino que favoreceu reflexões
    e pesquisas sobre a educação.
  • Mostrou as limites de abordar a aprendizagem
    somente em termo de estimulação/modificação de
    comportamento.

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Fatores de mudança
  • Necessidade de criar sistemas
  • que são capaz de adaptar-se mais ao aluno,
  • favorecendo as atividades do aluno.
  • Para administrar essas atividades, necessidade de
    saber mais
  • sobre os processos de aprendizagem (teorias da
    aprendizagem),
  • sobre o aluno os processos de compreensão e
    resolução, a origem dos erros (conhecimentos).

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Inteligência artificial
  • As técnicas de inteligência artificial devem
    permitir o desenvolvimento de sistemas menos
    rígidos (não tem mais a necessidade de respostas
    pre-gravadas).
  • A unidade não é mais as associações
    perguntas/respostas mas conhecimentos.

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Tutores inteligentes
  • O desenvolvimento dos tutores quebra com os
    modelos de aprendizagem precedentes, mas
    prolongam os trabalho sobre o ensino programado.
  • O objetivo inicial é conseguir uma capacidade de
    adaptação melhor à progressão do aluno.

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Tutores inteligentes
  • Desde 70, Laurent Siklóssy propôs o princípio
    seguinte os tutores devem conhecer o conteúdo
    que eles ensinam.
  • O computador deve saber resolver os problemas
    para explicar como ele os resolve.

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Tutores inteligentes
  • SCHOLAR (Carbonell, 1970)
  • Ajudar o aluno a descobrir conhecimentos através
    de perguntas/respostas.
  • Princípio de iniciativa mista aluno e computador
    podem perguntar e responder sucessivamente.
  • Representações dos conhecimentos em rede
    semântico, mecanismos de exploração e regras de
    inferência.

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Tutores inteligentes
  • SOPHIE (1973)
  • SOPHisticated Instrucional Environment,
    laboratório para a determinação de defeitos em
    circuitos eletrônicos.
  • Um defeito introduzido em um circuito, o aluno
    deve a partir de medidas e perguntas ao sistema
    determina o elemento defeituoso.
  • A liberdade do aluno é total!

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Tutores inteligentes
  • WEST (1976)
  • How the West Was Won, jogo inspirado da conquista
    do oeste.
  • O sistema não guia explicitamente a atividade do
    aluno, ele dá sugestões e criticas sobre a
    atividade do aluno computer coach.

26
Tutores inteligentes
  • WHY (Stevens, 1977)
  • Sistema para estudo das causas da chuva.
  • Desenvolvido com princípios formulados a partir
    do estudo de diálogos do SCHOLAR.
  • Baseado sobre o diálogo socrático guiar o aluno
    a partir de perguntas a extrair princípios gerais
    a partir de observações, validar hipóteses,
    encontrar contradições, etc.
  • Debogagem dos conhecimentos do aluno.

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ConstructivismoModelo do aluno
  • Numa perspectiva construtivista, dando cada vez
    mais iniciativa ao aluno e possibilidade para ele
    de usar, testar e adaptar seus conhecimentos, é
    necessário conseguir acompanhar o aluno nas suas
    direções de exploração e resolução.
  • Paralelamente ao modelo do conhecimento do
    sistema especialista, deve ser definido um modelo
    do aluno.

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Tutores inteligentes
  • Resolver e explicar
  • Excheck (Suppes) sistema sobre a lógica, teorias
    dos conjuntos e da prova.
  • GUIDON (clancey, 1983) baseado sobre MYCIN
    (sistema especialista de diagnóstico de doenças
    infecciosas), tenta transmitir as competências do
    especialista ao aluno.
  • Capaz de resolver, eles não são capazes de
    explicar.

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Tutores inteligentes
  • Necessidade de ter representações com vários
    ponto de vista do sistema de compreensão e
    resolução do aluno.
  • Necessidade de favorecer a expressão dos
    conhecimentos do aluno para poder adaptar
    perguntas e respostas em função desses
    conhecimentos.

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Tutores inteligentes
  • Foram abordados dois tipos de modelo do aluno
  • modelo de conhecimentos parciais, implementado no
    WEST.
  • modelo de conhecimentos errados, implementado em
    BUGGY (Wenger, 1987), debogagem de erros de
    alunos aprendendo a subtração.

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Dificuldades
  • A mobilização dos conhecimentos do aluno aparece
    como uma tarefa, impossível para certos (cognição
    situada), muito difícil para os outros.
  • A expressividade do aluno é limitada pelas
    interfaces e limite as possibilidades de
    diagnóstico.
  • Os modelos do aluno são próximo de mais de modelo
    de conhecimento, quando deveria integrar
    elementos sobre as estratégias de resolução do
    aluno.

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Tutores inteligentes
Experto do domínio
Modulo pedagógico
Interface
Modelo do aluno
Estudante
(Bruillard)
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Micromundos
  • A partir do inicio dos anos 70, a concepção do
    computador como super-professor foi trocada por
    uma concepção do computador como meio de
    expressão e experimentação para o aluno.

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LOGO
  • Papert associa uma tartaruga ao computador com o
    objetivo de ensinar aos alunos conceitos de
    geometria a partir da programação dos
    deslocamentos da tartaruga sobre o computador.
  • A programação conduz os alunos a explicitar e
    organizar os conhecimentos e favorece o
    desenvolvimento cognitivo.

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Micromundos
Mundo real
Mundo formal
Modelização
Exemplarização
Representação externa
Representação interna
Interface
(Bruillard)
Modelo mental
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Cabri, GSP, ...
  • As interfaces gráficas introduzem novos modos de
    manipulação de objetos formais a partir das
    representações.
  • A partir de 1986, vários ambientes ilustram a
    importância das interfaces para favorecer a
    expressão dos conhecimentos dos alunos.

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Micromundo e interface
  • Hoje, o micromundo não é mais vista como um
    ambiente de expressão e exploração de concepções
    em função das características de uma linguagem de
    programação. Ele é um ambiente que favorece a
    interação do sujeito com conhecimento através de
    várias interfaces.

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Micromundo e interface
  • As pesquisas sobre os micromundos são fortemente
    interligadas com as pesquisas sobre interfaces.
  • Importância das reflexões sobre a contribuição
    das novas interfaces para a educação realidade
    virtual, lápis, táctil, mouse com efeito
    retroativo.

39
Hipertexto, internet
  • 1970 Primeira aplicação de um sistema hipertexto
    para o ensino da poesia inglesa por Van Dam.
  • Numa utilização inicial, o hipertexto é parecido
    com a forma de organização do conteúdo dos
    coursewares.

40
Três gerações
  • Hipertexto como assistência, complemento das
    capacidades humanas
  • Hipertexto como meio de organização da informação
  • Hipertexto integrando relações semânticas entre
    as informações

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Hipertexto
  • Em muitas aplicações, o hipertexto aparece como
    uma forma de organizar e apresentar informações
    disponibiliza de informações a distância.
  • Versões mais recente tentam integrar várias
    contribuições do computador e da rede na criação
    de sistema hipertexto (chat, agentes
    inteligentes, applet, etc).
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