Title: Rodari l
1Rodari linventastorie Magneticus, antagonista
buono del Dottor Terribilis delle Tante storie
per giocare (74), è uno scienziato di Omegna, che
restituisce alla Terra la Luna con la sua
supercalamita atomica.
- Perché quando esco di sera che cè la luna, lei
mi viene dietro? - Con te la luna è buona,
- o piccola Simona
- ti segue con un raggio
- per farti coraggio,
- e se ti fermi tu
- si ferma anche la luna
- lassù
- Perché quando dormo sogno?
- Comè povero un cielo senza sole,
- un uomo senza sogni
- Il pane non basta ci vuole
- Un sogno per farlo più buono.
- Ti dà più forza del vino sincero
- Un sogno che ha fretta
- Che da te solo aspetta
- Di diventare vero.
2Magneticus Rodari inventa le storie per giocare
ad inventare storie.
- Tante storie per giocare contiene diciannove
storie. Ogni storia ha tre finali il lettore può
scegliere quello che lo convince di più. Può
anche scartarli tutti e tre e inventarsene uno
per conto suo. Se poi gli interessa conoscere i
finali preferiti dallautore, guardi in fondo al
libro, senza lasciarsi suggestionare. - Delfina al ballo (87) è una traduzione spaziale
della vecchia fiaba di Cenerentola, si può
raccontare il mito di Atalanta. Chiunque può
fare lo stesso con la fiaba di Pollicino, se
crede basta che Pollicino e i suoi fratelli,
invece di perdersi nel bosco, si perdano nella
Via Lattea e arrivino con la loro astronave nel
Pianeta degli Orchi. Provare è facilissimo.
3La lingua fantastica
- Oggi abbiamo a disposizione una più ampia
materia per fabbricare storie e possiamo usare un
linguaggio più ricco. Limmaginazione è una
funzione dellesperienza, e lesperienza di un
bambino doggi è più estesa (non so se si possa
dire più intensa, questo è un altro problema) di
quella del bambino di ieri - Le possibilità dei giochi che sono in Rodari sono
dunque almeno tre - Gioco con le parole questa è già un videogioco
(Stroccofillo) - Gioco con la fantasia pura
- Gioco a rifare le storie
4Lintuizione del mondo attuale
- Il mondo di fuori penetra nella casa stessa in
molti modi che ai bambini di cinquantanni fa
erano ignoti trilla il telefono e si sente la
voce del babbo, si gira la manopola della radio e
giungono suoni, rumori, canzoni si preme un
tasto del televisore e lo schermo si riempie di
immagini, per ogni immagine pian piano si fa
strada una parola da catturare e immagazzinare,
uninformazione da decifrare per accostarla, con
la dovuta prudenza, a quelle di cui si è già in
possesso. - Lidea che il bambino doggi si fa del mondo è
per forza tuttaltra da quella che se ne può
esser fatta, da bambino, il padre stesso da cui
lo separano pochi decenni.
5Alle 18,39 Gip si sentì irresistibilmente
attratto da una forza sconosciuta
- Decollò dalla poltrona, ondeggiò per qualche
attimo nellaria come un razzo in partenza per il
cosmo e piombò a capofitto nel televisore. - Intuisce le reti pensando alla televisione
- Le reti televisive fanno subito pensare a
qualcuno che ci resta impigliato come un pesce
questo è tanto più verosimile per i bambini che
sono sempre catturati dalla potenza delle
immagini che scaturiscono dal video - I canali televisivi fanno pensare a dei comodi
mezzi di trasporto per poter navigare qua e là
per il mondo - Il prefisso tele poi significa
lontano- La televisione ha stabilito una
comunicazione planetaria rapidissima - Gip se ne sta tranquillo in mezzo alle frecce
degli indiani o nelle fiamme di un altoforno,
nella più profonda galleria di una miniera, nei
corridoi di una prigione lui è la sola persona
vera in un mondo di immagini - La televisione ha assunto ormai unimportanza
rilevantissima nei campi più svariati in
medicina, nei sistemi di controllo del traffico e
dei supermarket per questo Gip compare nelle più
strane situazioni, navigando in tutte queste
centinaia di canali diversi
6La molto onorevole onda-Gip aveva aggiunto
sorridendo il professor Yamanaka - ha potuto fare
conoscenza con numerosi usi della televisione che
il molto rispettabile pubblico generalmente
ignora.
- Il solo tipo di trasmissione che mi interessi
lavvocato Prosperi - Gli altri giornalisti che mancano al cento per
cento, scrivevano la stessa frase, ma al posto
della parola sorridente ci mettevano la parola
allegro. - Omobono Questi qua mi stanno fabbricando una
città sul tavolo! - Linvasione della pubblicità viene dal cosmo
attraverso coccodrilli, elefanti rosa, tacchini
nella storia Tutto cominciò con un coccodrillo
7La trasposizione di uno script in videogioco
somiglia alla traduzione delle favole ma spesso
non si copia con la fantasia, come dice Rodari,
gli autori credono solo nellinnovazione tecnica.
- Cenerentola vive con la matrigna e le
sorellastre - Esse si recano al gran ballo del Principe,
lasciandola sola in casa - La fata madrina con un incantesimo le prepara
vestito e carrozza per partecipare alla festa - A mezzanotte lincantesimo svanisce
- Lo scorno finale delle sorellastre
- Cenerentola diventa principessa
- Delfina è la nipote povera della proprietaria di
una lavanderia di Modena - La signora Borsetti con le figlie si reca al gran
ballo per lelezione del Presidente per una
settimana della Repubblica di Venere - Delfina indossa il vestito che sta stirando e
sale su unastronave di passaggio per Venere - A mezzanotte lastronave torna
- Gli occhi verdi
- Gioia della famiglia per la rapida carriera della
giovane che finita la settimana apre una
lavanderia a Venere di cui la Borsetti diviene
cliente
8Brenda Laurel, allieva di Donald Norman, in
Computers as Theatre (94 ) crede che il software
in genere vada elaborato a partire dal progetto
del videogioco, seguendone la logica
- Così racconta la storia della nascita dei
videogiochi - Nel 1962 fu inventato il primo videogame da
qualche bighellone del MIT. Si chiamava Guerra
Spaziale e funzionava su un DEC PDP-1, il primo
microcomputer del mondo, connesso a un display
CRT. Uno dei disegnatori spiegò che il gioco era
nato mentre un gruppo riunito cercava di
rappresentare ciò che potrebbe essere una
dimostrazione interessante, qualche software per
il CRT, costruito secondo modelli già sviluppati.
Decidemmo che probabilmente si poteva fare una
specie di manovra bidimensionale, e che
naturalmente la più ovvia cosa da fare era una
nave spaziale. I bighelloni del MIT non furono i
soli ad inventare Guerra Spaziale. Alan Kay ha
detto che il gioco Guerra Spaziale sboccia
spontaneamente quando un dimostratore grafico è
connesso ad un computer (Brand, 1974). Perché
Guerra Spaziale è la cosa naturale da costruire
con le nuove tecnologie? Perché non una carta di
gioco o un caleidoscopio automatico o un desktop?
Perché i disegnatori identificavano lazione come
chiave centrale. - Il non fare simile considerazione è quel che
porta la cattiva progettazione delle interfacce e
delle guide.
9Negli USA Bushnell realizza un gioco che sembra
Tennis modificando un oscilloscopio
- Atari con Breack Out, Space Invaders, MarioBros
sono tre linee conduttrici che illustrarno la
gran parte delle produzioni iniziali. - Pong fu il maggior evento ludico del 73 e fu
subito mercato. Come nel Design, esso è fattore
determinante la creazione. Nel 75 creò Breackout
(poi Arkanoid) che abbatteva un muro con una
pallina (di qui nacque la Apple) - In Giappone partì Taito, che produceva flipper e
juke box nel 1978 con Space Invaders nel 1979.
Pac man(Toro Iwatani) trasformava gli alieni e i
proiettili in punti da prendere e fantasmini da
scansare il gioco piacque anche alle ragazze
ebbe la prima pagina del Times. - Nel 1980 Shigeru Mijamoto creò per la Nintendo
Donkey Kong, protagonista l'idraulico Mario che
scansa i barili lanciati del gorilla è oggi tre
volte più conosciuto di Topolino. In Russia
nasceva Tetris muovendo mattonicini per
incollarli in un muro compatto. - Anni 80 Commodore 64, Apple II, SZ Spectrum
rubano spazio alle console ma è Nintendo a
vincere con SuperMarioBros. Un successo che ormai
ha richiamato linteresse di Bill Gates, deciso
alla vittoria su Sega la Saga continua.
10Il Video è lattuale Globe, ledificio
shakespeareano dove il mondo è teatro si
dissolve nella superficie
- In teatro lazione tipicamente accade in unarea
chiamata palcoscenico. Il palcoscenico è occupato
da uno o più attori che descrivono figure. Essi
agiscono in un contesto fisico messo a punto
dalla scena e dalle luci. La performance è
osservata da un gruppo di osservatori chiamati ad
ascoltare. In una visione teatrale dellattività
uomo computer, lo stage è il mondo virtuale. E
popolato di agenti, sia umani che digitali, e
altri elementi del contesto della
rappresentazione (finestre, tazze di tè, tavoli,
o ciò che si voglia). Questo ha generato il
paragone di Fausto Colombo con il romanzo come
macchina ludica - La magia tecnica che alimenta la
rappresentazione, come in teatro, è dietro le
scene. Se la magia è creata dallhardware, dal
software o dal wetware non ha importanza la sua
sola valutazione è in ciò che produce sul
palcoscenico. In altre parole, la
rappresentazione è tutta lì. Donde la tesi, che
ho sviluppato nel convegno Il diritto al gioco,
che la somiglianza con il teatro e la simulazione
ivi rappresentata attraverso la modalità del
doppio è una modalità di crescita, anche se può
dare luogo a sdoppiamenti di personalità.
11Per Freud il riso è provocato da un contrasto
discendente, da unaspettativa traditaBergson
che nasce da un meccanico incrostato sul vivente,
una perfezione meccanica portata oltre il proprio
senso - il ridere si attua in un gruppo.
- Fabio Ceccarelli (Sorriso e riso, Einaudi 1998)
lo ha definito un comportamento riferibile a un
programma genetico, cioè un comportamento innato
e istintivo. I gelotologi (da gelos, ridere)
hanno fondato la psico neuro endocrino
immunologia ipotesi immunitaria dellallegria
(Norma Cousins, cui negli anni 70 fu
diagnosticata una malattia paralizzante delle
articolazioni, la spondiloartrite anchilosante,
con 1/500 possibilità di guarire perciò si
sforzò di mettere a punto la sua voglia di vivere
(New England Journal of Medicine) - e invece di
analgesici cominciò ad imbottirsi di vitamina C,
antidepressivi e film comici la terapia del
dolore funzionò.
12Per un curriculum come la televisioneGuarir dal
ridere (M.Farné), Bollati Boringhieri 1999
Branko Bokun, Ridere per vivere, Mondadori 1999
- Lemergente malinconia è combattuta da Patch
Adams l uomo si guarisce tutto intero. Rod A.
Martin della W.Ontario U., il senso
dellumorismo attenua il calo delle difese luso
abituale dellumorismo è la via di salvezza
contro le malattie causate dallo stress, la
maliconia riduce nella saliva la immunoglobulina
A che ci preserva dalla infezioni respiratorie,
mentre cortisone ed adrenalina, prodotti in
allegria, ci aiutano a superare le tensioni e
alla lunga produce endorfine che euforizzano ad
alzano la soglia del dolore - persino nei malati
di cancro (Marie Curie Center Liverpool). le
reazioni emotive della mente riducono
lefficienza dei nostri meccanismi di
autoripristino delle cellule danneggiate. E un
danno non riparato del codice genetico di una
cellula, può trasformarla in una cellula
maligna.
13Sulla spiaggia di mondi senza fine, i bambini
giocano (Tagore).
- Il gioco è fattore fondamentale dello sviluppo
per soddisfare bisogni necessari di conoscere e
mettere a punto abilità (Vygotskij 1966) - Il gioco è luniversale e appartiene alla
sanità porta alle relazioni di gruppo. Mentre
gioca, e forse soltanto mentre gioca, il bambino
o ladulto è libero di essere creativo Winnicot
1971. I mass media elettronici dovrebbero essere
inclusi nei programmi didattici allargando
lattuale orientamento della scuola che si basa
in modo quasi esclusivo sulla stampa e sul
linguaggio Greenfield 1984. Può guarire la crisi
dei 7 anni Leontjev 1976. - Il gioco anche nella scuola può mantenersi
attività educativa arricchente ed interessante
per chi la propone e per chi la esegue,
soprattutto se gli adulti possono riflettere
sulle potenzialità che esso offre, per cui è
opportuno catalogarli ed adoperarli (Grazzini
Hoffman, Straccioli 1982) - Aiuta lo sviluppo della mente sperimentale. Nel
gioco è insita la potenzialità di farsi veicolo
di specifici apprendimenti, favorendo e
integrando lazione didattica della scuola e
coadiuvando la stessa nella trasmissione di
competenze e conoscenze, in un clima
motivazionale e gioiosamente attivo (Nobile
1994). - Utili anche i giochi di simulazione scolastica
(Bruner Jolly Sylva 1981) e le games simulation.
Come i giochi di adventure delle Play station.
14 Un abbozzo di catalogo Entertainment
Educational - Edutainment
- Giochi dazione
- Arcade breve durata e molta abilità manuale
- Picchiaduro - lotta contro un nemico
Streetfighter (Ken) - Piattaforme leroe percorre livelli
SuperMario - Maze leroe è in un labirinto Pacman - Rats
- Sparaspara armi contro il nemico Space
invaders - Sportivi Fifa Soccer 99, All StarTennis 99,
Formula 198 - Sim Flight Simulation, Flight unlimited, Pro
pilot top gun Falcon 4,0, F16 Aggression
Fighter Squadron - Wipeout 2097 - corsa su astronavi
15Giochi di riflessione Giochi di strategia -
richiedono tempo
- Carte Calculation solitary - 21card - FreeCell
Bridge Tressette - Can24 canasta - Pokermat - Giochi tradizionali Batsat battaglia navale
Bingo - Domino - Strategy Gnuchess scacchi, Draughts dama,
Risiko, Tris nmmw08, 4play, Flipit, Connect,
Push Pull - Memory - Mah jong
- Packing Tetris 64 Nintendo
- Adventure azione in ambienti diversi
- Puzzle games Campo minato - Morient
- Role playng game giochi di ruolo
- Educational Edutainment Van Gogh, Louvre
- Sim di costruzione fisica, Sim City 1985
- Nampa The Sims 2000 (Thousand Arms Atlus)
- Erotici - bishojo (ragazza) games (ViperM1
Sogna) - Fantastorical Piramyd, Age of Empires
- Fantajob Directors Chair
16L'avventura di LaraDi Prisco VicidominiLara
Croft, protagonista di Tomb Raider, è il vero
mito dei videogame, seconda solo forse a Pac Man,
successo planetario, bellezza virtuale
- lambiente, splendido, non più necessario e
sequenziale. Lultimo livello è lantartico, dove
si compie la complessa trama. Perfetti
architetture e dettagli, sistema di luce real
time lighting effetti straordinari. Il gioco
(Core Design Eidos) è modellato su Indiana
Jones, combina avventura e lotta, intelligenza ed
azione spettacolare. - I motivi che hanno fatto di questo titolo prima
un fenomeno di culto, poi una mania, derivano dal
suo essere un prodotto tanto moderno quanto
"vecchio" è un gioco di azione e allo stesso
tempo un adventure, bisogna esplorare vari
ambienti (curati in maniera maniacale nei
dettagli grafici) ed eliminare i vari avversari
che si presentano via via sulla nostra strada.
Bisogna correre, saltare, arrampicarsi, a volte
"dribblare" gli ostacoli e persino nuotare
(azioni che siamo abituati a compiere nei
videogames sportivi), abbattere i nemici anche a
mani nude, come nei più famosi picchiaduro,
trovare oggetti e risolvere rompicapi per
giungere alla fine del quadro, e poi del gioco.
In cambio di ciò non si ottengono punti, "vite"
suppletive", non si stabiliscono record ma,
semplicemente, si riesce a vedere "come va a
finire la storia" (caratteristica propria dei
"role games") misteriosa e affascinante nella
quale l'archeologa e avventuriera Lara Croft si
trova coinvolta. Col progredire della tecnologia
e delle puntate della serie tale mescolanza si è
fatta sempre più solida e si è sedimenta
indicando così sia una nuova strada (molto
difficile) ai produttori di videogames sia nuovi
spunti di riflessione a coloro che, seguendo
varie motivazioni, ritengono sia giusto iniziare
a considerare diversamente quelli che fino a
pochi anni fa erano solo "giochi per ragazzini".
17Qualche notizia senza commento
- 18 mila miliardi spesi nel mondo nel 1998 la
fiera di Atlanta comprende 500 espositori e 1600
titoli - Barbie si è dotata della Jewelry design e diventa
Detective in un gioco di avventura - La Lego ha creato cybermattoncini e così la
Ravensburger - Arcade come Doom hanno dato spunto alla creazione
di giochi personali mettendo a disposizione un
kit. - The War in Heaven descrivendo una battaglia
biblica è stato approvato da eminenti
ecclesiastici.
18autotelici, autosensati, autogratificanti, i
giochi si immergono tra alea (caso) e agon
(rischio) Caillois
- Gli Adventure spesso ripetono storie dai
film,come Mission Impossibile (Tom Cruise),
Apocalypse (Bruce Willis), Il Quinto Elemento
(Bruce Willis), Batman e Robin, oppure riprendono
ambienti medievali come Total Annihilation
Kingdoms o Heretic 2, arrivano al futuro per
controllare unastronave dove cè il Virus 2000.
Riprendono storie dal mondo letterario come Il
piccolo principe - Saint Exupery, copiano di
successo appassito del tamagochi - Catz! O di
serie fortunatissime come Star Trak, Klingon
Academy o un classico come la guerra dei pirati,
Monkey Island. - Altre volte sono dei veri film interattivi, come
Phantasmagoria, Gabriel Knight2 The Beast
within, Jhonny Mnemonic, racconti che da testuali
(Avventura nel castello) sono diventati grafici
(Day of the tentacle, Simon the Sorcerer).
Directors Chair di Spielberg insegna a girare un
film dalla a alla z, un modello a forte
interattività e creatività, mostra a pieno come
il videogioco può essere strumento per entrare in
un diverso modo di considerare lapprendimento.
Senza dire che Nirvana X rom, ci ricorda che il
film è lincontrario, è luomo che entra nel
videogioco il mondo di Truman è ormai il
nostro.
19Un paio di storie
- Kings Quest VIII E l8a del Reame di Daventry
dove lo stregone ha mutato gli abitanti in
pietra, maleficio che può sciogliere la maschera
dellEternità ma è divisa in 5 pezzi che vanno
ritrovati. Si cambia dallavventura al genere
arcade adventure, in cui la nuova componente non
intacca il successo tradizionalmente legato alla
soluzione di enigmi di logica. - Powerslide KDM olocausto nucleare ha lasciato
solo macerie e gente nel sottosuolo, in
superficie mostri questi sono i protagonisti,
32 piloti di vetture che si combattono.
20Le ricchezze dei videogiochi giochi
dimitazioneRole playng game giochi di ruolo
occorre raggiungere un obbiettivo con delle
strategie logiche atte a relazionare scopi e
mezzi.
- Baldurs Gate è la versione di Dungeons and
Dragons, Fallout2 ne reinventa uno. Ma i
videogiochi basti su questi giochi non sono
molti, mentre il meccanismo tra scelta e fantasia
è particolarmente creativo. Su queste saghe
infatti fonda il maggior sito di Letteratura
interattiva, gestito da Luca Giuliano,
www.Pathos.it - Gioco, linguaggio, comunicazione, regola,
comunità di giocanti, creatività e immaginazione,
sono termini che si adattano particolarmente bene
alla descrizione e all'analisi dei giochi che
Caillois, nella sua classificazione
antropologica, ha chiamato giochi di mimicry. La
mimicry è l'accettazione temporanea di un
universo convenzionale in cui diventare
personaggi illusori il piacere di essere un
altro o di farsi passare per un altro di essere
in un altro luogo e in un altro tempo. Il piacere
di essere altrove. La mimicry è il "facciamo che
io ero", la metamorfosi, l'assunzione di ruoli
fittizi ma anche l'acquisizione di una
consapevolezza dell'esistenza di questi ruoli,
che molti ritengono a fondamento del processo di
socializzazione (Mead, Bateson). Attraverso la
mimesi il giocatore finge di essere un altro,
impone a se stesso e agli altri uno stato di
sospensione dell'incredulità. La "pulsione
imitativa" è alla base della creazione narrativa
e del dramma. Ogni gioco è di per sé
rappresentazione di un mondo il gioco della
mimesi è sempre rappresentazione di un mondo
narrativo, un mondo fatto di personaggi e di
storie che scaturiscono da questi personaggi, dai
loro rapporti con il mondo e dalle reciproche
interazioni. Il gioco della mimesi è sempre un
paradigma del sociale. La natura sociale della
mimicry impone al gioco una disciplina. Il gioco
è una in-lusio, una entrata nel ludus, un
sottoporsi a delle convenzioni arbitrarie. Il
ludus comporta l'accettazione ostinata delle
regole, così come il giocatore di scacchi accetta
il movimento inconsueto del cavallo sulla
scacchiera. Perché lo fa? Perché desidera restare
all'interno del cerchio magico che permette al
"mondo degli scacchi" di esistere. Il giocatore
accetta l'ostacolo fittizio delle regole per
esercitare le sue capacità di dominio sul quel
mondo. - Il GdR è una sorta di macchina per raccontare le
storie e farle vivere ai giocatori come
avventure".
21 giochi di fantasia
- Laffermazione di Giuliano ricorda quella di
Leontjev 1966 che è il gioco generare la fantasia
e non viceversa. La fantasia esprime desideri,
limmaginazione la realtà (Lowenfeld 1935) nel
gioco collaborano esperienza, sentimento,
immaginazione memoria. Nel gioco simbolico il
giocatore accresce le sue conoscenze generali e,
ciò che più importa, perfeziona le sue
comunicazioni sociali (Sheridan 1977) grazie al
perfezionamento dello spazio di finzione
(Garvey 1977) con cui il gioco dellidentità
funzionale e familiare diventa un gioco di ruolo
influenzato dagli oggetti, aumentando le proprie
capacità linguistiche e sociali. - Si gioca per comprendere il sociale Loewenfeld
1935 Un fanciullo che osserva il comportamento
della propria famiglia non ha altro modo di
capire il significato delle azioni che vede, se
non annotando nei particolari le cose che
genitori, fratelli, sorelle, camerieri e
insegnati, fanno effettivamente e tentando di
porre tra questi fatti isolati legami che gli
sembrino ragionevoli. Non possiede nessuna guida
alla comprensione delle azioni che vede, e ce ne
sono tra quelle assai poche che egli possa
naturalmente capire. Per afferrarne il senso la
via più ragionevole che gli si offra è di
ripeterne lui stesso quelle parti che la sua
memoria ricorda, mettendo tra loro tutti i
vincoli che può. - Quasi tutte le capacità di discorso e di
conversazione sono risorse di gioco (Garveu
1977). - Il simbolismo ludico può giungere ad adempiere
la funzione che per un adulto sarebbe
rappresentata dal linguaggio interiore, ma invece
di ripensare semplicemente ad un avvenimento
interessante e impressionante, il bambino ha
bisogno di un simbolismo più diretto che gli
permetta di rivivere questo evento invece di
accontentarsi di unevocazione mentale (Piaget
Inhelder 1966)
22Possibilità educative dei videogiochi
- I videogiochi sono tutti però nellambito del
gioco, rispecchiano i caratteri fissati da Garvey
1977 e Bruner Jolly Sylva 1981 spontaneità,
volontarietà, libertà, improduttività,
disinteresse, necessità (impegno attivo) dunque
è lavoro pensiero arte e rilassamento in unica
formula. - Educazione sintetica, cioè 1) procedura
essenziale, e rapida la velocità è un valore. 2)
commistione coerente, crasi organizzata, che crea
unità nuove non solo di somma. 3) artificiale
contro il naturale 4) sintetica perché agevolano
la loro diffusione alterando lo spazio
comunicativo (Bettetini 1999) - Le tecnologie si sviluppano come protesi di un
agire umano anche nel suo senso più lato.
Rappresentare, comunicare e conoscere... sono
aspetti dellinterazione fra l'uomo e il suo
mondo" Bettetini Colombo 1993 - Gardner ha posto lintelligenza multipla in 7
categorie linguistica, logico matematica,
spaziale, musicale, corporea, interpersonale,
intrapersonale.
23 giochi di abilità
- Anche gli Arcade esercitano le capacità spazio
temporali, musicali, corporee. Molti educational
ed edutainment sono volti alla specializzazione
delleducazione linguistica o ad apprendimenti
specifici. Educare allimmagine è una parte
fondamentale delleducazione odierna. La visione
estetica del conoscere e la felicità
dellimmagine lo richiedono per opposte
motivazioni. Educano le capacità dellimmagine i
memory come Mah Jong e i videogiochi in cui
occorre il coordinamento visivo di più visuali,
che Piaget sottolinea come elemento di sviluppo
intellettivo. Il labirinto è fatto di difficoltà
che si ignorano e che vanno scoperte a tempo
giusto. Eccita un procedimento induttivo volto a
porre ordine e trovare le regole del gioco come
variabili multiple indipendenti. Genera attività
non verbali. Si inserisce nel simbolismo ludico,
che per Damianis 1966 costituisce le basi del
pensiero ipotetico deduttivo. - Leontjev 1976 nel periodo senso motorio il gioco
proviene dai bisogni di moto e di coordinazione
di movimenti verso oggetti (Nobile 1994), si
tratta di un gioco dazione e desercizio, che
per Piaget genera assimilazione e accomodamento
per Bruner il gioco rende padroni dei movimenti.
24 gioco di regole - interpersonale,
intrapersonale.
- I giochi di regole sono di riflessione oppure
turbolenti (Bruner Jolly Sylva 1981) si
compiono allinterno del gruppo dei pari, in
situazioni ludiche emotivamente piacevoli e
gratificanti. Il bambino matura la transizione
dal rispetto-soggezione unilaterale per ladulto
alla cooperazione tra eguali, liberandosi
contestualmente dallegocentrismo e dalla
costrizione (Nobile 1994). Nel gioco sociale, e
specialmente quello a squadra, il bambino impara
ad esercitar lautocontrollo, sublimare le
tendenze egoistiche, aggressive e distruttive, a
sacrificarle alle esigenze del collettivo, nel
solidale perseguimento di una meta comune (il
puro divertimento, laffermazione del gruppo, la
conquista di un obiettivo agognato, la vittoria)
per esempio cedendo la palla a un compagno
anziché trattenerla, o impostando nella
condizione della gara una strategia collettiva
anziché grettamente individualistica. Apprende
altresì ad obbedire agli ordini del caposquadra,
a rispettare le regole, a onorare la parola data
e gli impegni assunti, insomma a conformare il
proprio agire a principi di onestà, lealtà,
sincerità, cooperazione e altruismo. Tutti abiti
mentali e comportamentali che, consolidati,
confluiscono nel quadro della formazione
delluomo e del cittadino, favorendo
lapprendimento e laccettazione dei principi
cardine della convivenza civile (Nobile 1994).
25Giocare è provare
- La competizione, che si realizza anche a video,
attiva ledificazione di regole interpersonali
(Grazzini Hoffman, Straccioli 1982), consente
lautovalutazione (Leontjev), giova alla
differenziazione tra io e ambiente (Piaget). - "I giochi sono estensione delle nostre persone
sociali, e non di quelle private, e sono media di
comunicazione. Se infine dovessimo chiederci'I
giochi sono dei mass media?' la risposta dovrebbe
essere affermativa. I giochi sono situazioni
escogitate per permettere la partecipazione
simultanea di molte persone a qualche schema
significante delle loro vite collettive" McLuhan
1964
26 altre abilità
- I videogiochi possono abilitare a tutte le
capacità in cui torna utile luso del computer
si pensi al largo uso di architetti ed ingegneri,
ormai sperimentatori solo virtuali, storici e
umanisti, linguisti e via dicendo. Solo i
programmi educational ed edutainment devono
ricordare la logica dei giochi, preparare script
stimolanti, educare attraverso linteresse. - Si pensi agli handicap psicomotori e di
adattamento per comprendere le potenzialità del
mezzo. Il computer sfrutta capacità diverse da
quelle dellapprendimento tradizionale e può
controbilanciare gli handicap si pensi a
Hawking, persona gravemente handicappata eppure
capace di autonomia non solo intellettuale. - Giochi e computer rimettono in discussione le
competenze, perché non fondano sul solo parametro
linguistico e culturale, consentendo a chi è
affetto da un gap di partecipare alla pari con i
compagni e con gli insegnanti. Questo
naturalmente è da ritenersi uno dei motivi della
difficoltà dellintroduzione delle nuove
tecnologie nella scuola, perché effettivamente il
prestigio dellinsegnante può vacillare a causa
di tale ridiscussione di competenze.
27Giocare come sognare, imparare la grammatica
della fantasia
- Il signor Ottavio è il protagonista di Le notti
di Spilamberto, è il signore che dormiva con un
occhio chiuso e laltro aperto vede e sogna. - Il commerciante in bandiere impara a comunicare
attraverso le radioline e ne approfitta per
conquistare il silenzio. - La maestra Santoni de Il gioco dei quattro
cantoni, scopre che i suoi alberi giocano, scrive
al ministro Il cosmo rivela, con tutto il
rispetto, la sua sostanza ludica - La parola Torino è tutto un gioco sui possibili
significati. - La canzone del cancello dice che la musica di un
bambino, i grandi no capiscono più.
28E dunque, ci son più cose in terra
- Il gioco dei perché è il più vecchio del mondo.
Prima ancora di imparare a parlare luomo doveva
avere nella testa un gran punto interrogativo ma
di punti interrogativi sono tuttora pieni il
cielo e la terra