Title: Principios de Dise
1Principios de Diseño
2Algunos atributos de las buenas Interfaces
- 1) Invisibles
- 2) Fáciles de aprender
- 3) Fáciles de recordar
- 4) Predecibilidad
- 5) Pocos errores
- 6) Recuperación sencilla ante errores
- 7) Uso eficiente
- 8) Flexibles
- 9) Inteligentes
- 10) Satisfacción subjetiva
- 11) ... y varios más
3Algunos principios generales de diseño
- Simplicidad
- Consistencia
- Metáforas apropiadas
- Feedback informativo
- Diseño gráfico
- Prevención y tratamiento de errores
- otros .....
- Cada estilo de interacción proporciona principios
de diseño particulares
4Simplicidad
- Principio KISS (Keep It Simple, Stupid)
- Presentar exactamente la información necesaria
- Less is More
- Menos para aprender, para equivocarse, para
distraerse, ... - Eliminar u ocultar la información irrelevante o
innecesaria - Compite con la información importante en la
presentación - La información debiera aparecer en un orden
natural - La información relacionada debe estar agrupada
graficamente - El orden de acceso a la información debe
corresponder a aquel que espera el usuario - No utilizar muchas ventanas
- No utilizar navegaciones o administración
compleja entre ventanas - Si es dificil de explicar o documentar,
rediseñarlo - Lenguaje conciso
5Simplicidad
6Simplicidad
7Consistencia
- Tipos de consistencia
- Efectos
- Los mismas comandos y acciones deberán tener
siempre el mismo efecto en situaciones
equivalentes - Predecibilidad de la interfaz
- Lenguaje y gráficos
- La misma información/controles en la misma
posición en todas las pantallas - La misma apariencia visual a lo largo del sistema
- look feel de un toolkit
- Terminología idéntica en ayudas, manuales, etc.
- inputs
- Sintaxis consistente en el sistema completo
8Consistencia
- Facilita al operador la determinación de la forma
correcta de interactuar - ej. el operador puede recordar la forma de
manipular un objeto en pantalla, a partir de su
similitud con otros objetos (ej. barras de
desplazamiento, botones) - Algunas formas de potenciar la consistencia
- Definición de una metáfora de interacción
- Utilización de las guías de estilo provistas por
cada plataforma - Utilización de un toolkit
- Las excepciones debieran ser limitadas
- ej. falta de eco en la entrada de claves
(passwords), confirmación del comando delete
9Consistencia con toolkits
- Algunos toolkits proveen consistencia, por medio
de la implementación de un lookfeel particular. - Proveen un conjunto de OI predefinidos, de
propósitos generales - Las operaciones se aplican siempre de una misma
forma particular - Facilidad para recordar y aprender para el
operador - Pueden existir dificultades cuando la IU no puede
ser implementada totalmente por un toolkit
particular. - Rediseñar la interfaz para adecuarse a un toolkit
particular, o - Extender el toolkit para lograr la funcionalidad
o apariencia deseada
10Consistencia con toolkits
Reimplementación de controles (diferentes a los
estandares) Posible desorientación en los usuarios
11Guías de estilo
- Guías publicadas por los proveedores de GUIs
- Open Software Foundation OSF
- Open Look
- MS Windows
- Apple
- Describen el lookfeel de la interfaz
- ej. Open Look agrupamiento de menúes en el mismo
menú - Utilizar un espacio en blanco entre grupos
grandes de controles en menúes o en grupos
pequeños cuando el espacio en pantalla no es un
problema - Características
- son específicas de la GUI y para los widgets
provistos - numero alto de guías
- pueden no cubrir algunos principios de diseño
fundamentales
12Guías de Estilo Apple
13Guías de Estilo
- Las aplicaciones Windows suelen colocar la
función Find en el menú Edit - En el Notepad, la combinación AltEF no funciona
14Metáforas
- Términos, imágenes y conceptos fundamentales que
son fácilmente reconocidos, comprendidos y
recordados Marcus 93 - Propósito
- Descripción de un modelo nuevo, en términos de un
- modelo conocido
- Algunas metáforas actuales
- Modelo del mundo (model world)
- Reproducción electrónica de objetos del mundo
real - ej. Metáfora de escritorio.
- Conversación (conversation)
- Acciones representadas de una forma lingüística
- ej. Lenguajes de comandos textuales (Unix)
15Metáforas
- La aplicación de metáforas no siempre es
beneficiosa - Algunas conceptos u operaciones no tienen una
representación real en la metáfora - ej. no existe una operación undo en un
escritorio real - En estos casos, la metáfora puede producir
confusiones
16- No abusar de las metáforas
- La aplicación de una metáfora puede no
proporcionar mayor usabilidad
Macintosh
Quick Time Player (todos los sonidos se ven
iguales en el preview)
17Feedback informativo
- Información contínua al usuario acerca de
- Lo que está haciendo
- La interpretación que se le está dando a las
acciones del usuario - El usuario siempre debe estar consciente de lo
que está haciendo
18Feedback informativo
Modo actual
Selección actual
Interpreta- ción de las acciones
19Feedback informativo
- Indicar las acciones inhabilitadas sobre los OI
- El OI debe indicar dicha inhabilitación
- Presentación opaca del OI, y suspensión de las
reacciones al mouse - do nothing approach
- No hace nada, no hay posibilidad de error
- Removiendo el OI actualmente inaccesible.
- Producirá cambios en la localización de los otros
items - Contradice el principio de consistencia en el
layout espacial
20Feedback informativo
- La eliminación de los items deshabilitados puede
confundir - Indicar en todos los elementos las acciones
deshabilitadas
21Feedback informativo
- Mostrar el modo actual
- Interacción con modos los mismos inputs
producen resultados diferentes, dependiendo del
estado del sistema. - ej. Dragging o rubberbanding de un objeto en una
manipulación directa - En general, los modos no pueden ser evitados,
pero debe proveerse un feedback explícito acerca
del modo actual.
22Feedback informativo
- Informar al operador ante tiempos de respuesta
largos - Cuando una entrada no puede ser procesada en un
tiempo razonable, debe indicarse mientras está
siendo procesada. - Forma especial del cursor
- Para transacciones cortas
- Barra con la progresión del trabajo
- Para transacciones más largas
- Indica cuanto resta de la operación
- Tiempo estimado
- Que está haciendo
- Aleatorio
- Para tiempos de respuesta desconocidos
23Feedback informativo
- Representar los movimientos de los dispositivos
de input en la pantalla. - Facilita el proceso de evaluación.
- ejs. rubberbanding y shape tracking.
- Pueden requerir un esfuerzo de programación
sustancial - Debe ser tan específico como sea posible
- Es conveniente presentarlo dentro del contexto de
la acción - ej. indicación del guardado de archivos en MS
Word
24Feedback informativo
- Tiempos de respuesta
- Como perciben los usuarios las demoras en las
respuestas - 0,1 seg. (máximo) percibida como una acción
instantánea - 1 seg. (máximo) el flujo de pensamiento del
usuario no se interrumpe, pero la demora es
percibida - 10 seg. limite para mantener la atención del
usuario focalizada en el diálogo - gt 10 seg. los usuarios prefieren realizar otra
tarea mientras esperan los resultados
25Principios Diseño Gráfico
- Colores apropiados, atrayendo la atención del
usuario - Agrupar objetos relacionados
- Alineación, decoraciones similares
- Balancear el espacio
- Pocas fuentes y colores (5 a 7 colores)
- Contraste apropiado
26Principios Diseño Gráfico
27Usar el lenguaje del usuario
- Utilizar terminología basada en el lenguaje
utilizado por el usuario en la tarea - Los mensajes de error y feedback deben referirse
a objetos del dominio del usuario - Utilizar palabras comunes, no vocabulario o jerga
tecnica - Permitir nombres con longitud arbitraria
28Usar el lenguaje del usuario
CompuServe's WinCim
29Usar el lenguaje del usuario
Numeración comenzando desde 0 (Netscape
Communicator)
Colores representados en hexa (y no el color
mismo)
30Usar el lenguaje del usuario
- No confundir al usuario
- Que significa Continue?
- continuar usando XFM o Continuar para salir?
- En que difieren Cancel y Abort?
XFM, "X-windows File Manager"
31Puntos de Salida
- Deben indicarse claramente
- Los usuarios no desean sentirse atrapados por
el SI
32Puntos de Salida
- Estrategias
- Botones de cancelación
- diálogos esperando una acción del usuario
- Undo universal
- permite retornar al estado previo
- Interrupciones
- para operaciones largas
- Quit
- para salir del SI en cualquier momento
- Valores por omisión
- para restaurar un formulario de ingreso de datos
33Shortcuts
- Los usuarios expertos deberían ser capaces de
realizar rápidamente las operaciones frecuentes - Estrategias
- Aceleradores de teclado y mouse
- Abreviaciones
- Completando comandos
- Shortcuts en los menús
- Teclas función
- Type-ahead
- Realizar un ingreso antes de que el SI esté listo
para ello - Saltos en la navegación
- ej. Dirigirse directamente a una ventana o
posición, evitando nodos intermedios - Sistemas con historia
- ej. WWW aprox. El 60 de las páginas son
revisitadas
34Shortcuts
- utilizar abreviaciones, iconos y terminos
nemotécnicos significativas - ej. Guardar un archivo
- Ctrl G (abreviación)
- Alt AG (termino nemotécnico para acción de un
menú) - Guardar archivo (ícono)
35Shortcuts
Aceleradores de teclado en menúes
Barras customizables y paletas para acciones
frecuentes
Menú con opciones recientemente utili- zadas en
el tope
Doble-Click para activar un menú específico del
objeto seleccionado
Doble-Click para activar las opciones visibles
en la barra de tareas
Scrolling para incrementos de acuerdo al tamaño
de la página
36Reducción necesidad de memoria inmediata
- short-term memory
- Limitaciones humanas para el procesamiento de
información - 7 /- 2 ítems, 30 seg. a 2 min, a menos que sea
interrumpida - Esta memoria es extremadamente frágil
- Las distracciones pueden producir la pérdida de
su contenido - Requiere presentaciones simples
- Provisión de ayuda en línea para la sintaxis de
los comandos, abreviaciones, códigos, etc. - El usuario debiera reconocer, no recordar
- Menús, iconos, cajas de diálogo vs. líneas
comando - Basado en la visibilidad de los objetos por el
usuario
37Reducción necesidad de memoria inmediata
- Describir el formato esperado de las entradas
- ej. los prompts debieran indicar el formato de
lo que se debe ingresar - Numero pequeño de reglas aplicables
universalmente - Comandos genéricos el mismo comando puede ser
aplicado a todos los objetos de la interfaz - ej. Cut, copy, paste, drag drop, ...
38Reducción necesidad de memoria inmediata
- Facilitar la tarea al usuario, proveyendo
información contextual - El usuario debe recordar el directorio exacto
- El sistema podría agregar STARTUP automáticamente
39Reversibilidad de las acciones
- En lo posible, todas las acciones deben ser
reversibles - Tranquilidad para el usuario
- Los errores pueden ser reparados ( undo)
- Facilita la exploración de opciones no conocidas
- Unidad de reversibilidad
- Acción simple
- Tarea de entrada de datos
- Grupo completo de acciones
40Errores
- Todos los operadores cometen errores
- 31 de las tareas tienen algún tipo de errores o
estrategias ineficientes Card 80 - Los errores producen perdidas de productividad
- Es conveniente prevenir los errores
- ej. permitir el llenado de un campo de un
formulario - con un menú, y no por medio de un tipeo.
- Los errores ocurridos deben ser detectados lo
antes posible - Deben ofrecerse instrucciones para reparar el
error - ej. no retipear un comando entero, sino solamente
aquellas partes que están equivocadas - Las acciones erróneas no deberían cambiar el
estado del sistema, o el sistema debería proveer
instrucciones para restaurar el estado
41Errores
- Mistakes
- Errores semánticos ejecución correcta de las
acciones, pero en una forma equivocada - ej. colocación de un rectángulo como un marco
para un texto, en lugar de un marco propiamente
dicho - Slips
- Comportamiento inconsciente que conduce a un
camino erróneo en la ejecución de la tarea - Suelen suceder frecuentemente en usuarios
experimentados - Generalmente por falta de atención
- También suelen producirse por similaridades entre
distintas acciones
42Tipos de slips
- Errores de captura
- Se ejecuta la actividad más frecuente en lugar de
la actividad deseada - ej. confirmar el grabado de un archivo cuando no
se desea sobreescribirlo - Generalmente ocurren cuando las acciones comunes
y las infrecuentes tienen la misma secuencia
inicial
Porqué presioné Si....?
43Tipos de slips
- Error de descripción
- La acción deseada tiene mucho en común con otras
posibles - ej. mover un archivo a la papelera de reciclaje,
en lugar de a un directorio o unidad de disco - Generalmente ocurren cuando los objetos correctos
y erróneos están fisicamente cercanos
44Tipos de slips
- Pérdida de la activación
- Olvido del objetivo de la tarea en el medio de la
secuencia de acciones - ej. navegación de menúes o diálogos, y no
recordar lo que se está buscando - Desorientación
- Errores de modo
- El usuario realiza acciones en un modo creyendo
que está operando en otro modo - ej. referirse a un archivo que está en un
directorio diferente - ej. búsqueda de comandos u opciones de menúes que
no son relevantes
45Diseño para evitar slips
- Reglas generales
- Prevenir los slips antes de que ocurran
- Detectar y corregir los slips cuando ocurren
- Permitir la corrección del usuario con feedback y
undo - Ejemplos
- Errores modales
- Tener la menor cantidad de modos posibles
- Explicitar los modos de la mejor forma posible
- Errores de captura
- En lugar de confirmación, permitir que las
operaciones sean reversibles - Permitir la reconsideración de las acciones por
el usuario - ej. los items de la papelera de reciclaje pueden
ser recupeados - Pérdida de la activación
- Si el SI conoce el objetivo de la tarea,
explicitarlo - Si el SI no lo conoce, mostrar el camino seguido
hasta el punto actual - Errores de descripción
- En interfaces con iconos, evitar la similitud
entre los iconos
46Prevención y tratamiento de errores
- Idea general
- Prevenir o mitigar la continuación de una acción
errónea - Estrategias
- Tratar los errores, no permitiendo la continuidad
de las acciones del usuario - ej. no pasar la ventana de login hasta que no se
ingrese el password correcto - Warnings
- Avisar al usuario cuando ocurre una situacion no
usual - ej. sonidos (campanas, timbres)
- No abusar de su uso
- Do nothing
- Una acción ilegal no tendrá ningún efecto
- El usuario debe inferir lo que ha sucedido
- ej. ingreso de una letra en un campo numérico (se
ignora la tecla presionada)
47Prevención y tratamiento de errores
- Estrategias
- Autocorrección
- El sistema autocorrige el error, de acuerdo a
determinadas acciones válidas - ej. autocorrector ortográfico
- Se transforma en un problema de confianza
- Negociación
- El SI inicia un diálogo con el usuario para
encontrar una solución al problema - ej. compiladores indicando la línea donde ha
ocurrido el error, y posibilitando su reparación - Demostración
- El SI pregunta al usuario cuál es la acción que
desea ejecutar realmente
48Prevención y tratamiento de errores
- Estrategias
- Chequeos
- El SI chequea la razonabilidad de los datos
ingresados por el usuario - ej. Ud. ha solicitado la compra de 5000 lápices.
Es realmente la cantidad que desea comprar? - Ingreso de datos válidos
- El SI solamente acepta los datos ingresados con
un formato dado - ej. Los widgets actuales sólo permiten el ingreso
de datos con un determinado formato
49Tratar los errores en forma positiva y
significativa
50Mensajes de error
- Expresados en el lenguaje del usuario
- Preferiblemente en el lenguaje de la tarea
- No utilizar códigos
- no ERROR 25
- Precisos
- ej. UNMATCHED LEFT PARENTHESIS en lugar de SYNTAX
ERROR
51Mensajes de error
- Constructivos
- Indicar porque sucedió el error y cómo
solucionarlo - Positivos
- no FATAL ERROR
52Mensajes de error
53Mensajes de error
- No culpar al usuario de la ocurrencia del error
- ej. Cannot open chapter 5 because the
application MS Word is not on your system
54Provisión de ayudas
- Las ayudas no son un reemplazo para un mal diseño
- Sistemas simples
- Instrucciones mínimas
- Mayoría de los sistemas
- Ricos en características
- Muchos usuarios desean convertirse en
- usuarios expertos, no usuarios casuales
- Los usuarios no frecuentes necesitan recordar
55Uso de la documentación
- La mayoría de los usuarios no leen los manuales
- Prefieren utilizar su tiempo continuando con su
tarea - Generalmente, utilizados cuando los usuarios
necesitan una ayuda inmediata (en pánico) - Indica la necesidad para la documentación en
línea y herramientas de búsqueda - La ayuda en línea puede ser específica al
contexto actual - Los manuales en papel generalmente no están
disponibles en el lugar correcto - Muchas veces utilizados como referencia rápida
- Sintaxis de acciones, posibilidades,...
56Algunos tipos de ayuda
- Tutoriales y/o manuales getting started
- Guías cortas que los usuarios pueden leer cuando
comienzan el uso de los SI - Estimula la exploración y el conocimiento general
del sistema - Intenta proveer el material conceptual y la
sintaxis esencial del SI - Tours en línea, ejercicios y demostraciones
- Demuestra los principios más básicos a través de
varios ejemplos de trabajo
57Algunos tipos de ayuda
- Manuales de referencia
- Mayormente utilizados para búsquedas detalladas
(por expertos) - Organizados por tema
- Hipertexto en línea
- Search / find
- Tabla de contenidos
- Indices
- Indices cruzados
58Algunos tipos de ayuda
- Reminders
- Significado sintáctico/semántico de las teclas
- Textos sobre los iconos indicando su
- significado o propósito
- Ayuda sensible al contexto
- El sistema provee ayuda acerca de lo
- que el usuario está realizando
- Macintosh ballon help
59(No Transcript)
60(No Transcript)
61(No Transcript)
62(No Transcript)