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Comentarios tras la partida Los demonios de Tethyr publicada en la revista ... varias oportunidades claras de supervivencia dadas por el m ster, el jugador no ... – PowerPoint PPT presentation

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ANEXO 1. TETHYR
  • ÍNDICE
  • Comentarios sobre la trama
  • Comentarios sobre la partida
  • Comentarios sobre el combate
  • Morir y matar

Comentarios tras la partida Los demonios de
Tethyr publicada en la revista Dragón magazine
versión española número 23.
Por Óscar Gómez Rodríguez
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Comentarios sobre la trama
  • Dos partes introducción (para divagar un rato) y
    dungeon (pega-pega).
  • Tres escenas en el dungeon (altar, despensa y
    escena con el demonio) y dos apoyos útiles
    (agilidad y astucia de los enemigos).
  • Claves
  • Conseguir que pasen por todas las escenas (y si
    no pasan por la localización la mueves) que el
    director considera interesantes aprovechando las
    ideas para amplificarlas.
  • Sacar enemigos despacio hasta que estén a medias.
    En este punto sabes con cuantos pueden llegar a
    hacerse aproximadamente.
  • Hacerles entrar en la sala del demonio y sacar
    bichos a mansalva para que crean que todo está
    acabado. Sacar demonio como salvador y salir por
    patas.
  • El desafío era dimensionar la partida y aprender
    a dirigir combates en una partida con pocas
    complicaciones. Esto es un curso para aprender a
    dirigir partidas.
  • Dirigir combates no es sólo tirar dados, en un
    combate bien dirigido importa la posición, las
    tretas sucias, la capacidad del jugador para
    comerle la oreja al máster, etc.

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Comentarios sobre la partida
  • JUEGOTRAMAJUGADORESDIRECTOR PARTIDA
  • El juego no revienta una partida aumenta el
    trabajo del máster.
  • La trama no revienta una partida puede bajar el
    nivel.
  • Los jugadores no revientan una partida si no les
    das esa opción.
  • CONCLUSIÓN si la partida no ha funcionado la
    culpa es del director que es quien controla todo.
    Se pueden buscar excusas de cara a los jugadores
    pero en el fondo tú eras el capitán del barco
    hundido.
  • El capitán es el último en abandonar el barco...
    si lo hace hay que creer en la partida. Si el
    director no cree en ella, los jugadores tampoco
    lo harán y luego vendrán los reproches y las
    quejas.

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Comentarios sobre el combate
  • Hay que saber qué tipo de personaje meter en el
    dungeon y con qué objetos, poderes y capacidades.
  • Constituye una parte importante en todos los
    reglamentos.
  • En toda partida hay como poco dos o tres
    combates. Si no los sabes llevar...
  • Muchos enemigos pequeños no se dirige igual que
    pocos grandes
  • en el primer caso modificas el número de ellos,
    en el segundo sus características.
  • en el primer caso el combate puede ser más
    táctico.
  • en el segundo las correcciones pueden ser
    complicadas.

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Morir y matar
  • Diferencias entre morirse (matarse) y matar uno
    es reflexivo y
  • el otro necesita un agente externo (el director)
    para ejecutar la acción.
  • Alguien se muere si tras varias oportunidades
    claras de supervivencia dadas por el máster, el
    jugador no ha aprovechado ninguna. Ejemplos Lady
    Mirelle Atwood en Horror en el Orient Express
    (Cthulhu) y Christian Nimic en Maremagnum (Kult).
  • El director mata a algún personaje por reglas o
    para salvar la partida (revientas). Normalmente
    el director tiene un umbral a partir del cual se
    siente incómodo si debe realizar un deus para
    salvar al PJ.
  • Justificación para matar a todo un grupo
  • Error de gravedad y error de todos los
    implicados. CLN 99 Cthulhu con Michel.
  • Escena épica. Ejemplo En una cueva a punto de
    derrumbarse (ya ha habido un deus para que no se
    derrumbe antes y esto comienza a oler) sólo hay
    una vagoneta para una persona. Los PJs cogen a la
    princesita y la montan en la vagoneta poniendo en
    funcionamiento el mecanismo. Seguidamente echan a
    correr desesperadamente sabiendo que la única
    salida estará bloqueada para cuando lleguen.
  • A veces no hace falta matar a todo el grupo para
    arruinar la partida si dejas sin guerreros una
    partida con mucho combate los magos y ladrones
    poco pueden hacer.

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