Title: Algoritmos y Programaciуn
1Fundación Gabriel Piedrahita U.
Algoritmos y Programación en la Educación Escolar
Juan Carlos López G. Editor EDUTEKA Coordinador
de Materiales Educativos Fundación Gabriel
Piedrahita Uribe
IX CONGRESO NACIONAL DE INFORMÁTICA
EDUCATIVA Barranquilla, Julio 9 al 11 de 2008
2ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓNEN LA EDUCACIÓN ESCOLAR
- FUNDACIÓN GABRIEL PIEDRAHITA URIBE
- Antecedentes del proyecto
- Propuesta planteada
- Experiencia INSA (Cali)
- Experiencia ICESI (Cali)
3Fundación Gabriel Piedrahita Uribe
- ORIGEN
- Gabriel Piedrahita Uribe (1973-95)
- Establecida 1998
- Cali, Colombia.
4Fundación Gabriel Piedrahita Uribe
MISIÓN Contribuir al mejoramiento de la Educación
Básica y Media en Iberoamérica mediante el uso
efectivo de las Tecnologías de la Información y
la Comunicación (TIC).
5Fundación Gabriel Piedrahita Uribe
- EDUTEKA
- http//www.eduteka.org
- Portal en la Web de la FGPU
- Ofrece materiales gratuitos a docentes,
directivos escolares y formadores de maestros
interesados, tanto en lograr la competencia
informática (TIC) de sus estudiantes, como en
enriquecer con estas los ambientes de aprendizaje
de sus instituciones.
6ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓNEN LA EDUCACIÓN ESCOLAR
- Fundación Gabriel Piedrahita Uribe
- ANTECEDENTES DEL PROYECTO
- Propuesta planteada
- Experiencia INSA (Cali)
- Experiencia ICESI (Cali)
7Antecedentes
- Tendencia a promover la programación de
computadores en la educación media. - Muchas de las propuestas se enfocan en formación
de programadores (competencias laborales
específicas). - Uso de metodologías heredadas de la educación
superior. - Se dedica mucho tiempo a enseñar el entorno y la
sintaxis de lenguajes de programación
profesionales (Java, C, VB).
8Antecedentes
- Por otra parte, hay consenso en la necesidad de
superar la enseñanza basada en transmisión de
contenidos y reemplazarla por el desarrollo de
competencias (MEN). - Se demanda implementar estrategias que
contribuyan efectivamente a desarrollar las
competencias planteadas como fundamentales para
la educación en el Siglo XXI.
9Antecedentes
- La educación actual debe desarrollar
competencias como - Creatividad e innovación
- Pensamiento crítico
- Solución de problemas
- Comunicación y colaboración
- Estas competencias diferencian a los estudiantes
preparados para desempeñarse en los ambientes de
vida y de trabajo del Siglo XXI, cada vez más
complejos, de aquellos que no lo están.
Fuente http//www.21stcenturyskills.org/
10Antecedentes
- Desde el año 2000 se utiliza en INSA, como
introducción a las TIC, el software MicroMundos
(http//www.insa-col.org/). - A partir del año lectivo 2005-2006, se amplió el
objetivo y se empezaron a utilizar las
funcionalidades de programación que ofrece
MicroMundos (procedimientos). - Con esta decisión se evidenció la falta de libros
o manuales de programación para Básica y Media,
enfocados en desarrollar en los estudiantes
pensamiento algorítmico y habilidades para
solucionar problemas.
11Antecedentes
- Como muchas Instituciones Educativas no cuentan
con recursos económicos para comprar MicroMundos,
surge la necesidad de una herramienta alternativa
que contribuya al desarrollo de las competencias
expuestas. - Se requiere pues una herramienta de programación
gratuita, que pueda instalarse en computadores
con bajas especificaciones.
12ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓNEN LA EDUCACIÓN ESCOLAR
- Fundación Gabriel Piedrahita Uribe
- Antecedentes del proyecto
- PROPUESTA PLANTEADA
- Experiencia INSA (Cali)
- Experiencia ICESI (Cali)
13Propuesta
- Atender recomendaciones educativas actuales
- Enseñar habilidades para el Siglo XXI en el
contexto de las asignaturas curriculares básicas - Ofrecer oportunidades para aplicar dichas
competencias, de manera transversal, en los
contenidos de las áreas - Promover enfoques basados en indagación, solución
de problemas y destrezas intelectuales de orden
superior - Facilitar métodos de aprendizaje innovadores que
integren el uso efectivo de las TIC
Fuente http//www.21stcenturyskills.org/
14Propuesta
- La programación de computadores posibilita
activar una amplia variedad de estilos de
aprendizaje - Autores como Arthur Luehrmann y Seymour Papert
resaltan que tratar de enseñarle al computador
mejora procesos cognitivos y ayuda a desarrollar
habilidades de solución de problemas. - La programación ayuda a desarrollar el
pensamiento algorítmico y compromete a los
estudiantes en la consideración de varios
aspectos importantes en la solución de problemas.
15Propuesta
- Un curso de Algoritmos y Programación bien
diseñado puede contribuir efectivamente en el
desarrollo del Pensamiento Algorítmico de los
estudiantes. - Este pensamiento incluye elementos como
descomposición funcional, repetición (iteración
y/o recursión), organización de datos (registro,
campo, arreglo, lista, etc), generalización y
parametrización, diseño por descomposición de un
problema en partes más pequeñas y manejables
(top-down) y refinamiento (NRC, 2004).
16Propuesta
- Para mantener a los estudiantes motivados y
comprometidos, se propone el diseño de proyectos
de clase interesantes cuyas tareas y retos tengan
una complejidad progresiva - Proyectos en los que cada reto nuevo parta de la
construcción anterior. - Los procedimientos constituyen un tipo particular
de tarea que busca solucionar problemas
específicos, que al desarrollarlos, ponen en
juego el pensamiento algorítmico.
17Propuesta
- Enfocar la enseñanza de Algoritmos y Programación
en el desarrollo de - competencia para solucionar problemas.
- habilidades de pensamiento algorítmico.
- Integrar la Programación con el área de
Matemáticas
18Propuesta
- Utilizar dos herramientas basadas en Logo con el
objeto tanto de ayudar a desarrollar el
pensamiento algorítmico de los estudiantes, como
de darles la oportunidad para atender aspectos
importantes de la solución de problemas. - Scratch (http//scratch.mit.edu) desarrollada por
el grupo Lifelong Kindergarten del Laboratorio
de Medios del MIT - MicroMundos (http//www.micromundos.com),
desarrollada por la compañía canadiense LCSI.
19ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓNEN LA EDUCACIÓN ESCOLAR
- Fundación Gabriel Piedrahita Uribe
- Antecedentes del proyecto
- Propuesta planteada
- EXPERIENCIA INSA (CALI)
- Experiencia ICESI (Cali)
20Experiencia INSA
21Experiencia INSA
- Desde el año 2005 se lleva a cabo un curso de
Algoritmos y Programación con estudiantes de
grado 5 en el Instituto Nuestra Señora de la
Asunción (INSA). - Hemos realizado ajustes a la metodología del
curso para mejorar la forma de secuenciar los
contenidos. - Parte de la metodología consistió en llegar a
acuerdos con los docentes de matemáticas para
trabajar en actividades de solución de problemas
en esta área.
Instituto Nuestra Señora de la Asunción (INSA)
http//www.insa-col.org/
22Experiencia INSA
- El curso utiliza una estructura helicoidal en la
que los distintos temas se retoman en distintas
oportunidades a lo largo del proceso de
aprendizaje. - Esto permite que los estudiantes,
progresivamente, comprendan e interioricen los
contenidos y desarrollen las habilidades
propuestas.
Instituto Nuestra Señora de la Asunción (INSA)
http//www.insa-col.org/
23Experiencia INSA
- En INSA, con estudiantes de Grado 5, se encontró
lo siguiente - Se puso a prueba la comprensión real de los
conceptos matemáticos involucrados en las
soluciones de los problemas. - Se mejoró la interpretación de problemas.
- Las soluciones se acompañaron con el
planteamiento del problema, el análisis de los
requerimientos y la identificación de los datos
disponibles. - Cuando se enfrentarón a problemas matemáticos
identificaron fácilmente qué hacer?
Instituto Nuestra Señora de la Asunción (INSA)
http//www.insa-col.org/
24Experiencia INSA
- En INSA, con estudiantes de Grado 5, se encontró
lo siguiente - Se les facilitó elaborar procedimientos
secuenciales ó paso a paso para algunos conceptos
matemáticos. - Se mejoró la justificación matemática de
procedimientos (al desarrollarlos paso a paso) - Se evidenció mayor interes por explorar, conocer
y utilizar el computador para resolver problemas
matemáticos. - Se mejoró la comprensión de conceptos como
variable, constante, operador y expresión.
Instituto Nuestra Señora de la Asunción (INSA)
http//www.insa-col.org/
25Experiencia INSA
- Lecciones aprendidas
- Es importante que los docentes de área que van a
integrar programación en sus asignaturas,
conozcan la herramienta que se va a usar (MM,
Scratch, MSWlogo, etc). - Esto permite a los docentes conocer las
posibilidades del entorno de programación para
diseñar mejor las actividades de los estudiantes. - Se deben realizar actividades de aprestamiento en
los grados inferiores.
Instituto Nuestra Señora de la Asunción (INSA)
http//www.insa-col.org/
26Experiencia INSA
- Lecciones aprendidas
- Al tratar de solucionar dificultades de sintaxis
sencillas, los estudiantes tienden a deshacer lo
que está bien (depuración). - La programación es deslumbrante y puede tener
muchos enfoques. Esta propuesta busca mantener el
rumbo del desarrollo de habilidades. - Se deben definir muy bien los objetivos a
alcanzar y concentrarse en ellos.
Instituto Nuestra Señora de la Asunción (INSA)
http//www.insa-col.org/
27Experiencia INSA
- Resultado de la experiencia en INSA, es la
elaboración de dos materiales
http//www.eduteka.org/AlgoritmosProgramacion.php
28Experiencia INSA
Uso de metodologías para Solucionar Problemas
Pasos para resolver problemas matemáticos
(Polya).
Ciclo de programación.
29Guía para Docentes Unidad 1
30Guía para Docentes Unidad 1
- Énfasis en análizar problemas
Etapas de la fase de análisis de problemas
31Guía para Docentes Unidad 1
- Precisar los resultados esperados
- El estudiante debe preguntarse
- Qué información me solicitan?
- Qué formato debe tener esta información?
32Guía para Docentes Unidad 1
- Identificar datos disponibles
- El estudiante debe preguntarse
- Qué información es importante?
- Qué información no es relevante?
- Cuáles son los datos de entrada? (conocidos)
- Cuál es la incógnita?
- Qué información me falta para resolver el
problema? (datos desconocidos) - Puedo agrupar los datos en categorías?
33Guía para Docentes Unidad 1
- Determinar las restricciones
- El estudiante debe preguntarse
- Qué condiciones me plantea el problema?
- Qué está prohibido hacer y/o utilizar?
- Qué está permitido hacer y/o utilizar?
- Cuáles datos puedo considerar fijos (constantes)
para simplificar el problema? - Cuáles datos son variables?
- Cuáles datos debo calcular?
- Tengo los conocimientos para solucionar el
problema planteado?
34Guía para Docentes Unidad 1
- Establecer procesos (operaciones)
- El estudiante debe preguntarse
- Qué procesos necesito?
- Qué fórmulas debo emplear?
- Cómo afectan las condiciones a los procesos?
- Qué debo hacer?
- Cuál es el orden de lo que debo hacer?
35Guía para Docentes Unidad 2
36Guía para Docentes Unidad 2
- Conceptos básicos para diseñar algoritmos
- Qué es un algoritmo?
- Formas comunes de representarlos (seudocódigo y
diagrama de flujo) - Conceptos básicos de programación (variable,
constante, identificador, palabra reservada,
contador, acumulador, tipos de datos, operadores
y expresiones).
37Guía para Docentes Unidad 3
38Guía para Docentes Unidad 3
- Diseñar y traduccir algoritmos
- Fundamentos de programación en el área de
procedimientos. - Establecer interactividad con el usuario del
procedimiento - Abordar las tres estructuras de control básicas
- secuencial,
- iterativa (repetición) y
- condicional (decisión, selección).
39Guía para Docentes Unidad 4
40Guía para Docentes Unidad 4
- Depurar procedimientos
- Dificultad para elaborar procedimientos perfectos
en los primeros intentos. - La dificultad aumenta a medida que los problemas
se vuelven más complejos. - Los resultados se deben probar y validar
(revisión). - El proceso promueve valores como responsabilidad,
fortaleza, laboriosidad, paciencia y
perseverancia.
41Cuaderno de Trabajo (Estudiantes)
- Incluye ejemplos y actividades diseñados para que
los estudiantes aprendan a - analizar un problema,
- descomponerlo en partes,
- ordenar lógicamente esas partes,
- diseñar un algoritmo que represente una solución
del problema, - traducir el algoritmo a MicroMundos / Scratch y,
- verificar la respuesta.
42ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓNEN LA EDUCACIÓN ESCOLAR
- Fundación Gabriel Piedrahita Uribe
- Antecedentes del proyecto
- Propuesta planteada
- Experiencia INSA
- EXPERIENCIA ICESI (CALI)
43Experiencia ICESI
- Preocupación por la falta de interés que los
estudiantes de grado 11 demuestran hacía las
ingenierías - Esta situación parece obedecer a la mala
formación escolar en Ciencias y Matemáticas. - Deficiencia esta que se evidenció claramente en
la última prueba Pisa (2006), en la cual Colombia
ocupó el puesto 53 entre 57 países (OCDE, 2008). - La enseñanza de Informática, muchas veces no
motiva a los estudiantes a contemplar las
Ingenierías como opción de vida profesional.
44Experiencia ICESI
- Se buscó una herramienta de programación,
preferiblemente basada en Logo, atractiva para
niños y jóvenes, estable en su funcionamiento,
fácil de aprender y gratuita, para que el costo
no fuera obstáculo en su implementación. - Se ensayaron Alice y KPL.
- Se tomó la decisión de utilizar Scratch
(http//scratch.mit.edu), por encontrarla
realmente valiosa para los ambientes escolares.
45Experiencia ICESI
- Elegida Scratch como herramienta para iniciar
programación en educación escolar, se comenzó un
proyecto de grado para desarrollar una serie de
materiales tanto para que los docentes aprendan a
utilizarla, como a trabajarla con estudiantes. - Los materiales mencionados comprenden
instructivos ilustrados para cada lección (en
formato PDF) y videos que muestran cómo elaborar,
en 8 lecciones, un juego básico de Super Mario.
46Experiencia ICESI
- Se convocaron 11 docentes de Informática de tres
instituciones educativas de Cali (INSA, Comfandi
y Corporación Educativa Popular) para validar
estos materiales. - La validación consistió en realizar paso a paso
las instrucciones propuestas en los guiones de
cada una de las lecciones (8 en total) y en hacer
las observaciones del caso.
47GRACIAS
http//www.eduteka.org/Ribie2008.php editor_at_edutek
a.org