RENDU DE TERRAIN - PowerPoint PPT Presentation

1 / 23
About This Presentation
Title:

RENDU DE TERRAIN

Description:

Continuous LOD rendering of heigh fields (1996) ROAM : Real-time Optimally Adapting ... Real-Time, Continuous Level of Detail Rendering of Height Fields ... – PowerPoint PPT presentation

Number of Views:54
Avg rating:3.0/5.0
Slides: 24
Provided by: alexi151
Category:

less

Transcript and Presenter's Notes

Title: RENDU DE TERRAIN


1
RENDU DE TERRAIN
  • Problématique
  • Rendre une très large zone de terrains en la
    simplifiant au maximum pour réduire le nombre de
    polygones à afficher.

2
Représentation du terrain
  • Le terrain est représenté par une grille
    délévation

X
1
10
20
17
15
12
16
21
32
16
8
14
Y
3
Techniques de rendu de terrain en temps réel
  • Continuous LOD rendering of heigh fields (1996)
  • ROAM Real-time Optimally Adapting Meshes
    (1997)
  • Comparaison des 2 méthodes

4
Real-Time, Continuous Level of Detail Rendering
of Height Fields
5
Représentation du terrainLa surface
  • La surface correspondante est composée dun
    ensemble de blocs de triangles de taille 3x3
    points

6
Représentation du terrainLes blocs
  • Chaque bloc peut être décomposé en une grille de
    sous-blocs de même dimension

7
AlgorithmeÉtapes
  • Cet algorithme se décompose en deux étapes
  • Simplification dun bloc point par point.
  • Simplification de la surface par bloc.

8
AlgorithmeSimplification par point
  • Les deux triangles droit et gauche dun quadrant
    peuvent être fusionnés selon quune certaine
    condition soit vérifiée

9
Simplification par pointCondition de
simplification
  • Soit ? la distance verticale maximale entre les
    deux triangles obtenus après simplification

10
Simplification par pointCondition de
simplification
  • ? projeté sur le plan de projection indique
    lerreur maximum perceptible entre les deux
    triangles fusionnés et le triangle résultat de la
    fusion.
  • Si ? est inférieur à un certain seuil ? alors les
    triangles peuvent être fusionnés.
  • Lopération est répétée récursivement avec le
    triangle obtenu et un triangle adjacent.

11
AlgorithmeSimplification par bloc
  • Pour ne pas avoir à considérer tous les points de
    la surface pour la simplification, lalgorithme
    procède par bloc.

12
Simplification par blocPrincipe général
  • Si toutes les valeurs ? des points dun bloc sont
    inférieures à ? alors le bloc peut être
    directement remplacé par un bloc de moindre
    résolution.
  • De plus, de larges zones de terrain peuvent être
    éliminées par test avec la pyramide de vue.

13
Résultats
14
ROAMing Terrain - introduction
  • Algorithme populaire de LOD
  • Utilisé dans simulateurs de vol, jeux, réalité
    virtuelle
  • Principe de découpage et fusion de facettes
    ingénieux

15
Structure de données arbre binaire
? Calculé dans pré-processeur
Va
(Vo,V1)
Vo
V1
16
Structure de données arbre binaire
Va
(Vo,V1)
Vo
V1
Vc1
(Vc1,Va,Vo)
(Vc1,V1,Va)
Level 2
17
Accès aux structures de données Split / merge
opérations
  • 3 cas
  • La face fait partie dun diamant - Split la face
    et  Base Neighbor .
  • La face est à coté du maillage - Trivial, split
    la face.
  • La face nappartient pas à un diamant Forcer le
    découpage du  Base Neighbor .

18
Forcer le découpage dune face
Base neighbor
Current triangle
  • récursivement, forcer le découpage jusquà
    trouver un diamant !
  • le triangle original peut maintenant être
    découpé.
  •  Current triangle  nappartient pas à un
    diamant

19
Optimisation par files de priorités
  • Priorités sur chaque facette.
  • Si point de vue change modification des
    priorités selon les frames précédentes.
  • Split file contient les triangles à raffiner.
  • Merge file contient les triangles à fusionner.
  • Cohérence frame-to-frame ( pour les grands
    terrains !)
  • Maillage optimal 1ère frame coûteuse, le reste
    peu coûteux grâce aux files.

20
Étude de performances
  • Performance proportionnelle au nb de changements
    de triangles de la frame précédente ! ?et non la
    taille de la carte !
  • Tests sur Indigo2 Silicon Graphics
  • View frustum culling ok - flags pour chq
    triangle de larbre binaire.
  • T-Stripping bien, dû à la structure du terrain

21
Évolutions
  • Diamond Terrain algo (2001) H.Hakl
  • Basé sur ROAM, avec une structure de triangle
    quadtrees.
  • 4 files LIFO (à la place des files de priorités)
  • Meilleur pr triangle stripping
  • Moins dopérations split/merge
  • ex 5 Splits pr Diamond pr réduire une face en
    16 sous-facettes. ROAM fait 15 splits !

22
Quelques graphiques
23
Comparaison des méthodes
Write a Comment
User Comments (0)
About PowerShow.com