Title: Apuntes de la Asignatura de Empresa y Gesti
1Apuntes de la Asignatura de Empresa y Gestión de
Proyectos
- Alberto Alonso Ruibal
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2Organización y Funciones Empresariales
- Alberto Alonso Ruibal
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3Indice
- Concepto de empresa
- Organización de la empresa
- Funciones empresariales
4Objetivo
- Cuál es el objetivo de una empresa?
- Supervivencia y crecimiento del negocio
- Obtención de utilidades/generación de servicios
- Imagen y prestigio
- Aceptación social
- Satisfacción de necesidades colectivas
5Concepto de empresa
- Se entiende por empresa al organismo social
integrado por elementos humanos, técnicos y
materiales cuyo objetivo natural y principal es
la obtención de utilidades, o bien, la prestación
de servicios a la comunidad, coordinados por un
administrador que toma decisiones en forma
oportuna para la consecución de los objetivos
para los que fueron creadas.
6Organización de la empresa
- La organización de una empresa puede definirse
como el conjunto de todas las formas en que se
divide el trabajo en tareas distintas,
considerando luego la coordinación de las mismas. - Distintos tipos de estructuras organizativas
- Organización jerárquica pura
- Organización funcional
- Organización territorial
- Organización por productos o servicios
- Organización por clientes
- Organizacion mixta
- Organización de línea y staff
7Organización jerárquica pura
- También se llama lineal o por números
- Cada persona recibe ordenes de un solo jefe,
prevaleciendo el principio de jerarquía y de
subordinación absoluta a su inmediato superior. - Inconvenientes
- Sobrecarga a personas con deberes y
responsabilidad - Excesiva rigidez que no permite que se implanten
las ventajas de la especialización
A
B
C
D
E
F
G
H
8Organización funcional (I)
Dirección
Producción
Marketing
Financiero
Recursos humanos
- Definida por Taylor, que divide las actividades
de una empresa según las funciones asignadas. a
cada una de ellas
9Organización funcional (II)
- Ventajas
- Es una organización muy probada y con éxito
- Procura e incide en la especialización del
trabajo facilitando el aprovechamiento de los
recursos, la formación y el control - Inconvenientes
- La responsabilidad de los resultados globales se
concentra en la cúspide de la organización - No hay unidad de mando, lo que dificulta la
organización, puede originar posibles conflictos
de competencias, retrasos en las decisiones, etc.
10Organización territorial (I)
- En empresas de gran tamaño, se divide la
organización en distintas áreas según la zona
territorial a la que se atienda
Dirección
España
Portugal
Francia
11Organización territorial (II)
- Ventajas
- Intensifica la responsabilidad por los resultados
- Aproxima las decisiones a las características de
cada territorio - Inconvenientes
- Dificulta el control
- Pueden perderse economías de escala
- Requiere mayor número de directivos
12Organización por productos o servicios
- Cada unidad de la empresa tiene asignada la
totalidad de las actividades asociadas a un
producto o familia de productos - La empresa gira en torno a sus productos
Dirección
Producto A
Producto C
Producto B
13Organización por clientes
- Se basa en dividir a los clientes en grupos y
crear un área de la empresa para cada uno de esos
grupos - Es adecuado cuando los clientes requieren
tratamientos muy distintos
Dirección
Productos de caballeros
Productos de señoras
Productos infantiles
14Organización mixta
- En casi todos los casos reales se mezclan los
anteriores sistemas de organización - Ventajas
- Adecuación de la organización a las necesidades
de la empresa - Inconvenientes
- Al mezclar criterios a veces se origina
descoordinación
15Organización de línea y staff
- Se basa en la idea de Hery Fayol quien sugirió la
incorporación de comités compuestos de asesores
especialistas, preservando la unidad de mando. - No se proporciona autoridad a los especialistas
para dar ordenes, sólo se les consulta para que
ayuden en las tomas de decisión al resto de
personal.
16Las funciones empresariales
- Se dividen principalmente en 5
- Dirección
- Recursos humanos
- Financiera
- Marketing
- Producción
- Algunos autores consideran sólo como básicas las
funciones Financiera, de Marketing y de Producción
17La función de dirección
- La dirección de una empresa debe
- Definir los objetivos de la empresa
- Planificar el crecimiento
- Controlar los resultados sobre los objetivos
planteados - Liderar y coordinar los distintos departamentos
18La función de recursos humanos
- Se encarga de
- Selección de empleados
- Organización de personal
- Gestión de contratos y nóminas
- Análisis de puestos
- Formación
- Relaciones laborales
- Servicios sociales
19La función financiera
- La función financiera incluye los siguientes
aspectos - Facturación facturas, albaranes...
- Contabilidad
- Tributación hacienda, seguridad social,
impuestos locales, etc - Financiación obtención de recursos cuentas de
crédito, descuentos de papel, etc.
20La función de marketing
- Regla de las cuatro Ps
- Producto definición, estudios de mercado,
atención al cliente, soporte postventa, etc. - Promoción imagen corporativa, publicidad,
comerciales, etc. - Precio análisis de costes, fijación del precio,
descuentos, etc. - Distribución (Placement) almacenes, red de
distribución, etc.
21Función de producción (I)
- Empleo de factores humanos y materiales para la
producción de bienes y servicios - Proceso en el cual una serie de entradas
(factores o inputs) se transforman en salidas
(productos o outputs)
INPUTS
OUTPUTS
Transformación
22Función de producción (II)
- Tipos de transformaciones
- Físicas, como en las operaciones de fabricación.
- De lugar, como en el transporte o en las
operaciones de almacenamiento. - De intercambio, como en las operaciones con los
minoristas. - Fisiológicas, como en el caso de la sanidad.
- Psicológicas, como en el caso de los servicios de
entretenimiento. - Informacionales, como en el caso de las
comunicaciones
23Bibliografía
- Guía para crear tu empresa. Álvaro López Amo, Ed.
Espasa. - http//www.monografias.com
24Plan de empresa
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25Indice
- Qué es un plan de empresa?
- Para qué sirve?
- Quién ha de elaborarlo?
- Cómo se estructura?
- Cómo presentarlo?
26Qué es un plan de Empresa?
- El Plan de Empresa es una herramienta de trabajo
para aquellas personas o colectivos que quieran
poner en marcha una iniciativa empresarial. - Es un documento escrito por los promotores del
proyecto y en él están recogidos los diferentes
factores y los objetivos de cada una de las áreas
que intervienen en la puesta en marcha de la
empresa. - No debe confundirse con una simulación de cuentas
de documentos financieros provisionales.
27Para qué sirve?
- La utilidad del Plan de Empresa es doble
- Internamente obliga a los promotores del proyecto
a iniciar su aventura empresarial, con unos
mínimos de coherencia, eficacia, rigor y
posibilidades de éxito, estudiando todos los
aspectos de viabilidad del mismo. Además sirve de
base para cohesionar el equipo promotor del
proyecto, permitiendo definir claramente los
cargos y las responsabilidades, y verificar que
están de acuerdo acerca de los objetivos y la
estrategia a seguir. - Externamente es una espléndida carta de
presentación del proyecto a terceros, que puede
servir para solicitar soporte financiero, buscar
socios, contactar con proveedores,
Administraciones, etc. Además, servirá de
referencia para la acción futura de la empresa y
como instrumento de medida de los rendimientos
alcanzados.
28Quién ha de elaborarlo?
- Es muy importante que en la elaboración del Plan
de empresa participen todos los socios o
promotores del proyecto. - Esto garantiza la plena implicación de todos en
los objetivos de la empresa y en la manera de
alcanzarlos.
29Cómo se estructura?
- Una posible estructura de Plan de Empresa puede
ser la siguiente - INTRODUCCIÓN
- PLAN DE MARKETING
- PLAN DE OPERACIONES
- PLAN DE RECURSOS HUMANOS
- PLAN DE INVERSIONES Y UBICACIÓN
- PLAN ECONÓMICO FINANCIERO
- ESTRUCTURA LEGAL DE LA EMPRESA
- CALENDARIO DE EJECUCIÓN
- RESUMEN Y VALORACIÓN
- ANEXOS
30Cómo presentarlo? (I)
- Las personas que tienen que leer un Plan de
Empresa (entidades financieras, posibles socios,
proveedores, etc.) normalmente disponen de poco
tiempo para hacerlo, por ello, la parte principal
del documento debe ser relativamente breve, del
orden de 20 a 40 páginas como máximo. - Todos los elementos detallados formarán parte de
anexos.
31Cómo presentarlo? (II)
- La mayoría de los profesionales recomiendan
respetar un cierto número de reglas - Un dossier principal breve y anexos breve
resumen sobre las conclusiones del estudio de
mercado, comentarios acerca de los documentos
financieros, presentación comprensible de los
datos técnicos, etc. - Un resumen obligatorio, de una o dos páginas. Se
trata, en cierto modo, de un folleto o página
de publicidad con la cual el empresario trata de
vender su empresa. - Se aconseja realizar una presentación
estructurada, clara y concisa, cuidando los
aspectos formales y escrito a máquina o impresora.
32Proyectos TI, Metodologías y Ciclos de Vida
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33Indice
- Por qué es necesaria la gestión de proyectos?
- Definición de proyecto
- Ciclo de vida de un proyecto
- En cascada
- Orientado a hitos
- Orientado a prototipos
- Programación extrema
- Métrica v3
34La caseta de mi perro
- Sólo hace falta una persona
- No requiere un análisis previo, presupuestos,
documentación, etc.
35Un edificio
- Son necesarios varios equipos de trabajo
- Es necesario una especificación re requisitos, un
análisis, una planificación... esto es un
proyecto
36Definición de proyecto
- Un proyecto es una acción en la que recursos
humanos, financieros y materiales se organizan de
una nueva forma para acometer un trabajo único.
En este trabajo, dadas unas especificaciones y
dentro de unos límites de costes y tiempo, se
intenta conseguir un cambio beneficioso dirigido
por unos objetivos cualitativos y cuantitativos.
37Proyectos de TI
- La gestión de proyectos TI es más compleja por
- Complejidad intrínseca al desarrollo de software
- Imprecisión en la planificación del proyecto y
estimación de los costos. - Baja calidad de las aplicaciones.
- Dificultad de mantenimiento de las aplicaciones.
- Esto hace surgir una rama de la ciencia que se
llama Ingeniería de Software que intenta resolver
estos problemas
38Ciclo de vida de un proyecto
- Es la forma en la que se divide un proyecto en
etapas y cómo se avanza entre estas etapas - Según la metodología hay varios modelos, pero
analizaremos los siguientes - En cascada
- Orientado a hitos
- Orientado a prototipos
- Programación extrema
- Métrica v3
39Modelo en cascada (I)
Especificación de requisitos
- Es el modelo clásico
- Las fases se deben ejecutar de forma secuencial,
pero se puede volver a la fase anterior - Cada etapa genera una documentación o un producto
que recibe de entrada la siguiente fase
Análisis
Diseño
Codificación
Pruebas
Implantación
Mantenimiento
40Modelo en cascada (II)
- Objetivo de cada una de las etapas
- Especificación de requisitos Documento con la
especificación de requisitos (ERQ) - Análisis Documento de análisis funcional
- Diseño Documento de diseño técnico
- Codificación Código fuente de la aplicación y
manuales de usuario - Pruebas Documentación de pruebas
- Implantación Documento de operación
41Modelo en cascada (III)
- Ventajas
- Minimiza la repetición de tareas de desarrollo
- La planificación es sencilla
- Facilita el control, permitiéndonos afrontar
proyectos grandes - Inconvenientes
- Solo es adecuado cuando hay requerimientos muy
bien definidos y que no van a cambiar - Retroceder para corregir fases previas o
introducir cambios es muy costoso - El cliente sólo ve los resultados al final
42Modelo orientado a hitos (I)
Especificación de requisitos
- Consiste en introducir hitos entregables al
cliente durante el desarrollo del proyecto
Análisis
Diseño de arquitectura
Codificación y pruebas A
Entrega A
Codificación y pruebas B
Entrega B
Codificación y pruebas C
Entrega C
43Modelo orientado a hitos (II)
- Ventajas
- El cliente va viendo los resultados
- Permite reducir mucho el riesgo en proyectos
grandes si se gestionan sus módulos de menor
prioridad con esta técnica - Inconvenientes
- Se analiza todo el sistema al principio, y se
puede perder mucho tiempo en la especificación y
diseño de funcionalidades que al final no nos da
tiempo a implementar
44Modelo orientado a prototipos (I)
- Se desarrolla un primer prototipo relativamente
completo, frecuentemente destinado a ser ya
utilizado por cliente. - El cliente aporta realimentación y con ella se
desarrolla el siguiente prototipo - Se van repitiendo los ciclos de iteración hasta
alcanzar una versión final.
Prototipo 1
Prototipo 2
Prototipo 3
45Modelo orientado a prototipos (II)
- Ventajas
- Es muy frecuente que los requisitos sean
cambiantes, con lo cual se van adaptando los
prototipos - El cliente ya puede ir trabajando con los
prototipos, viendo el resultado y aportando
feedback - Inconvenientes
- En proyectos grandes es imposible saber cuando se
terminará - Los desarrolladores tienen a saltarse las fases
de análisis y diseño
46Programación extrema (I)
- Consiste en llevar la límite el modelo de
prototipos, haciendo entregas continuas con
pequeños cambios en la funcionalidad
47Programación extrema (II)
- Sus principios fundamentales son
- Desarrollo iterativo e incremental
- Pruebas unitarias continuas
- Programación en parejas
- Frecuente interacción con el usuario
- Corrección de todos los errores antes de añadir
nueva funcionalidad - Hacer entregas frecuentes
- Refactorización del código
- Propiedad del código compartida
- Simplicidad en el código
48Programación extrema (III)
- Ventajas
- Es muy realista con respecto a la relación con el
cliente - Le da importancia el diseño simple y las pruebas,
un punto normalmente descuidado - Aporta muy buenas ideas
- Inconvenientes
- Solo vale para proyectos relativamente pequeños
(entre 2 y 12 desarrolladores) - Sus principios no pueden ser aplicados a
rajatabla, es necesario saber decidir cuando
aplicar ciertas cosas y cuándo no
49Modelo métrica v.3 (I)
- Metodología de Planificación, Desarrollo y
Mantenimiento de Sistemas de información
promovida por el MAP - Interfaces orientados a la gestión de los
procesos - Gestión de proyectos (GP).
- Seguridad (SEG).
- Aseguramiento de la Calidad (CAL).
- Gestión de la Configuración (GC).
50Modelo métrica v.3 (II)
- Procesos
- Planificación de Sistemas de Información (Proceso
PSI) - Desarrollo del Sistema de Información (Proceso
DSI) - Estudio de Viabilidad del Sistema (Proceso EVS)
- Análisis del Sistema de Información (Proceso ASI)
- Diseño del Sistema de Información (Proceso DSI)
- Construcción del Sistema de Información (Proceso
CSI) - Implantación y Aceptación del Sistema (Proceso
IAS) - Mantenimiento del Sistema de Información (Proceso
MSI)
51Bibliografía
- Gestión de Proyectos IT con éxito
http//www.aqs.es - Programación extrema http//www.extremeprogrammin
g.com - Métrica v3 http//www.csi.map.es/csi/metrica3/
52Gestión de proyectos ERQs y presupuestos
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53Indice
- Gestión del proyecto
- Importancia de la documentación
- Reuniones con el cliente
- Especificación de requisitos
- Presupuestación
54Gestión del proyecto
- La gestión del proyecto es la aplicación del
conocimiento, habilidades, herramientas y
técnicas a las actividades del proyecto para
conseguir cumplir los requisitos del proyecto - Tareas críticas
- Reuniones con el cliente
- Estimación de duración, coste y esfuerzo (esto
es, presupuestación) - Planificación de tareas y asignación de recursos
- Seguimiento y control
55Importancia de la documentación
- En los proyectos de software la documentación es
de vital importancia - El software es algo abstracto, la documentación
aporta algo tangible al proyecto. - Documentar ayuda a compartir información entre
usuarios y desarrolladores. - Permite acotar el proyecto.
- Evita tomar decisiones precipitadas que pueden
llevar a resultados catastróficos. - Facita la formación tanto de los usuarios como
los desarrolladores
56Reuniones con el cliente
- Motivación de las reuniones
- Reuniones comerciales el objetivo es vender un
producto o dar a conocer la empresa - Reuniones de toma de requisitos para poder
elaborar un documento de requisitos o que el
cliente nos explique su documento de requisitos - Reuniones técnicas para discutir el diseño
técnico o el análisis funcional - Reuniones de control sobre un Gantt analizar el
punto en el que se encuentra el proyecto y las
posibles variaciones sobre la planificación
57Errores frecuentes en las reuniones (I)
- Acompañarse de gente con experiencia en reuniones
- Nunca decir precios en reuniones de toma de
requisitos (esperar al presupuesto) - No dar a entender que el proyecto es sencillo,
puede dar una idea equivocada sobre el precio que
le vamos a dar al cliente - No hablar de más, desvelando excesiva información
sobre nuestra empresa u otros proyectos
58Errores frecuentes en las reuniones (II)
- Cuidar la vestimenta, las formas y el lenguaje
corporal - No ignorar a los técnicos
- Tomar notas (puede estar bien grabarlas en audio
o incluso levantar un acta de la reunión y
enviarla por email) - Cuidado con las conversaciones informales!
59Especificación de Requisitos (I)
- La captura de requisitos es parte esencial evita
cambios posteriores en el sistema y facilita el
entendimiento con el cliente - Deben especificar lo siguiente
- Funcionalidad
- Interfaz externa
- Rendimiento
- Atributos
- Restricciones de diseño
60Especificación de Requisitos (II)
- Como deben ser los requisitos
- Completos
- Implementación independiente
- Consistentes y no ambiguos
- Precisos
- Verificables
- Que puedan ser leídos
- Modificables
- Muy importante que nos permitan hacer un
presupuesto
61Especificación de Requisitos (III)
- La toma de requisitos
- Introspección ponerse en lugar del cliente e
imaginar como desea que funcione el sistema - Reuniones con el cliente
- Escuchar la problemática del cliente
- Entender la solución que espera
- Ser capaz de orientar y aconsejar al cliente
durante la entrevista para orientarlo hacia
nuestros productos o tecnologías - Hay modelos estándard para la toma de requisitos,
de los cuales se cubre lo que necesitemos
62Presupuestación
- Cuanto dinero va a costar realizar el proyecto?
- Lo más difícil a la hora de hacer un presupuesto
de un proyecto TI - Diferenciar las tareas a presupuestar
- Estimar el tiempo de cada tarea
- Acotarlo de forma que el cliente no nos pueda
colar tareas no estimadas inicialmente - A la hora de poner un precio, las tareas de
implementación se suelen cobrar por hora, pero
hay más cosas que contemplar en los
presupuestos...
63Qué presupuestar (I)
- Análisis el análisis del problema posterior al
presupuesto previo a la elaboración del documento
de análisis funcional y del diseño técnico - Consultoría cuando el objetivo del proyecto es
la recomendación de medidas apropiadas y
prestación de asistencia en la aplicación de
dichas recomendaciones. - Preparación del entorno instalación de
servidores, aplicaciones (CVS, IDEs, etc), etc.
64Qué presupuestar (II)
- Implementación las tareas de programación en sí
- Dirección de proyecto las horas que dedica el
director de proyecto a la coordinación de los
programadores (se suele poner un 25 del tiempo
de implementación) - Implantación instalación de la aplicación en los
entornos del cliente. Cuidado con las subidas de
los hitos entregables a los entornos del cliente
65Qué presupuestar (II)
- Formación suele estar hasta bien visto por el
cliente dar un par de charlas de formación a los
usuarios sobre la aplicación - Documentación análisis funcional, diseño
técnico, manuales, documentos de puesta en
producción, etc. - Desplazamientos cuando el cliente se encuentre a
una distancia considerable, se incluyen dietas. - Material sobre todo hardware que se va a
instalar en el cliente...
66Los márgenes
- Margen de riesgo
- Se añade a las tareas para cubrir errores en las
estimaciones - Margen comercial
- Se añade para cubrir las tareas comerciales y
para poder negociar bajando el precio al bajar
este margen - Margen de calidad
- Se deja para el control de calidad del código
- Margen al tiempo de entrega
- Se añade para cubrirse frente a que los recursos
se tenga que dedicar a otras tareas
67El flujo de caja
- Determina los plazos en los que el cliente va a
pagar el proyecto - Se suele intentar marcar hitos en el proyecto e
ir cobrando un porcentaje a la entrega de esos
hitos - Muy importante no cobrar sólo al final del
proyecto, sobre todo en proyectos largos, porque
nos puede traer problemas financieros - Tener cuidado con empresas que pagan con pagarés
a 30, 60 o incluso 90 días
68Clausulas de penalización
- En algunos casos los clientes pueden pedir que se
incluyan clausulas que penalicen el retraso del
proyecto - Limitarlas a un porcentaje del costo total del
proyecto (un 20 como mucho) - Cubrirse las espaldas en la estimación de
tiempos, sobre todo aplicando margen al tiempo de
entrega
69El cálculo de la rentabilidad
- Es muy importante tener un modelo de presupuesto
que luego nos permita hacer un cálculo de la
rentabilidad sobre los tiempos estimados - Para ello durante la fase de implementación
mediremos los tiempos que lleva cada tarea y los
compararemos con el estimado (control de tareas) - Esto nos será de mucha ayuda en futuros
presupuestos
70Otras formas de presupuestar
- Muchas veces lo que se presupuestan no son sólo
proyectos, pueden ser - Productos de software ya terminados lo que se
vende es la licencia y en muchos casos la
implantación. - Mantenimientos mensuales con una cuota fija al
mes para realizar tareas de mantenimiento de una
aplicación. - Packs de horas se le cobran al cliente X horas
que éste irá consumiendo según se vayan
realizando desarrollos solicitados.
71Licencias
- Una vez que tenemos un proyecto de software
desarrollado podemos establacer licencias para
venderlo a varios clientes. Estas licencias
pueden ser - Por empresa
- Por usuario de la empresa
- Por cliente de la empresa que utilice la
aplicación - Por CPU de servidor
- etc.
72Planificación PERTs y Gantts
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73Indice
- Planificación
- Diagramas PERT
- Actividades y sucesos
- Representación
- Tecnicas PERT
- Camino crítico
- Diagramas Gantt
- Representación
- Dependencias de tareas
- Estimación y asignación de recursos
- Gráfico de ocupación de recursos
74Planificación
- La planificación de un proyecto es la previsión
en fechas de la realización del conjunto de
actividades que lo componen, teniendo en cuenta
que se deben emplear para ello unos recursos que
implican unos costes. - Para realizar una buena planificación se deben
utilizar diversas técnicas, algunas de las cuales
se exponen a continuación.
75Diagramas PERT (I)
- PERT (Program Evaluation and Review Technique)
- Desarrollado por la Special Projects Office de la
Armada de EE.UU. a finales de los 50s para el
programa de ID que condujo a la construcción de
los misiles balísticos Polaris. - Está orientada a los sucesos o eventos, y se ha
utilizado típicamente en proyectos de ID en los
que el tiempo de duración de las actividades es
una incertidumbre.
76Actividades y sucesos
- Actividad la ejecución de una tarea, que exige
para su realización la utilización de recursos
tales como mano de obra, maquinaria,
materiales,... - Suceso es un acontecimiento, un punto en el
tiempo, una fecha en el calendario. El suceso no
consume recursos, sólo indica el principio o el
fin de una actividad o de un conjunto de
actividades.
77Representación de Diagramas PERT
- Círculos Sucesos
- Flechas Actividades
78Diagramas PERT (II)
- Con un diagrama PERT se obtiene un conocimiento
preciso de la secuencia necesaria, o planificada
para la ejecución de cada actividad. - Muy orientado al plazo de ejecución, con poca
consideración hacia al coste. - Se suponen tres duraciones para cada suceso, la
optimista a, la pesimista b y la normal m
suponiendo una distribución beta, la duración más
probable es t (a 4m b) / 6 .
79Técnicas PERT
- Conjunto de modelos para la programación y
análisis de proyectos de ingeniería que sirven
para - Determinar las actividades necesarias y cuando lo
son. - Buscar las ligaduras temporales entre actividades
del proyecto. - Buscar el camino crítico.
- Detectar y cuantificar las holguras de las
actividades no críticas - Si se está fuera de tiempo durante la ejecución
del proyecto, señala las actividades que hay que
forzar.
80Camino crítico
- El camino crítico en un proyecto es la sucesión
de actividades que dan lugar al máximo tiempo
acumulativo. - Determina el tiempo más corto que podemos tardar
en hacer el proyecto si se dispone de todos los
recursos necesarios. - Para calcularlo es necesario conocer la duración
de las actividades que están en el camino crítico
y sumar sus tiempos - Método del tiempo estimado (CPM) se utiliza el
cálculo del tiempo medio Te m - Método del tiempo esperado (PERT) Te (a 4m
b) / 6
81Diagramas Gantt
- Inventado por Charles Gantt en 1917
- El diagrama de Gantt o cronograma tiene como
objetivo la representación del plan de trabajo,
mostrando las tareas a realizar, el momento de su
comienzo y su terminación y la forma en que las
distintas tareas están encadenadas entre sí. - Es la forma habitual de presentar el plan de
ejecución de un proyecto.
82Representación de diagramas Gantt (I)
- Se representan de la siguiente forma
- En las filas la relación de actividades a
realizar - En las columnas la escala de tiempos que se está
manejando - La duración y situación en el tiempo de cada
actividad se indica mediante un rectángulo
dibujado en el lugar correspondiente. - Los hitos se marcan con rombos
- El porcentaje de realización de la tarea se
indica con una línea dentro del rectángulo de la
tarea - Las fases se marcan con lineas sobre los
rectángulos de las tareas
83Representación de diagramas Gantt (II)
84Dependencias de tareas
- Al igual que en el PERT, en el Gantt también se
representan las dependencias entre tareas con
flechas - Cada tarea se retrasa hasta el punto en el que
las tareas de las que depende terminan.
85Estimación de recursos
- La estimación de recursos consiste en indicar
cuántos recursos (personas) serán necesarias para
llevar a cabo el proyecto - El mayor factor condicionante en el número de
recursos será el tiempo de entrega - Hay un límite, muy asociado con el camino crítico
(y con el asignar una tareas a más de una
persona), por encima del cual asignando más
recursos no conseguiremos una reducción del tiempo
86Asignación de recursos (I)
- La asignación de recursos es una tarea
fundamental en la planificación, ya que hay que
considerar aspectos técnicos de cada recurso como
su disponibilidad, capacidad de
trabajo,impedimentos horarios, etc. - Cuantificar necesidades y fechas de incorporación
de recursos. - Considerar la capacidad, los conocimientos y la
experiencia de cada recurso. - Considerar la complejidad, el tamaño y los
requerimientos técnicos de cada tarea.
87Asignación de recursos (II)
- Asignar tareas sencillas a recursos con poca
experiencia. - Asignar tareas complejas a recursos con mucha
experiencia. - Construir el gráfico de ocupación de recursos,
para poder ver la coherencia de las asignaciones. - Tratar de asignar una tarea a un único recurso,
descomponiendo cuanto sea necesario. - Vigilar que no haya vacíos en el gráfico de
recursos.
88Gráfico de ocupación de recursos
- Es un gráfico que muestra, en cada periodo de
tiempo el porcentaje de ocupación de cada uno de
los recursos. - Intentar mantener la ocupación de recursos al
100 - ... pero no sobrepasar el 100
89Aplicaciones informáticas
- Microsoft Project sistema completo de gestión de
proyectos, sólo para windows http//www.microsoft.
com/Project - Microsoft Visio aplicacición para el diseño de
diagramas http//office.microsoft.com/visio - GanttProject aplicación Java orientada a la
creación de Gantts http//www.ganttproject.biz - Imendio Planner aplicación de planificación para
Linux http//developer.imendio.com/projects/planne
r - Yed editor de diagramas para Java
http//www.yworks.com/products/yed - Dia aplicación para dibujar diagramas en Linux
http//www.gnome.org/projects/dia
90Análisis Funcional y Casos de Uso
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91Indice
- Importancia de la documentación
- Análisis funcional
- Casos de uso
- Especificación
- Diagramas
- Pruebas
- Qué más incluir en el documento
92Importancia de la documentación
- En los proyectos de software la documentación es
de vital importancia - El software es algo abstracto, la documentación
aporta algo tangible al proyecto. - Documentar ayuda a compartir información entre
usuarios y desarrolladores. - Permite acotar el proyecto.
- Evita tomar decisiones precipitadas que pueden
llevar a resultados catastróficos. - Facita la formación tanto de los usuarios como
los desarrolladores
93Análisis funcional
- En informática, el análisis funcional es aquél
que describe que se va a desarrollar, sin entrar
en como se desea hacerlo, que es el objetivo del
análisis orgánico (o técnico). - Se utilizan varias técnicas, pero la más
frecuente es la especifiación mendiante los casos
de uso. - En el documento de análisis funcional también se
suele hacer una introducción a la aplicación.
94Casos de uso (I)
- Un caso de uso es una secuencia de acciones
realizadas por el sistema, que producen un
resultado observable y valioso para un usuario en
particular, es decir, representa el
comportamiento del sistema con el fin de dar
respuestas a los usuarios. - Se pueden descomponer en subcasos de uso (otros
casos menores que lo componen)
95Casos de uso (II)
- Los objetivos de los casos de uso son los
siguientes - Capturar los requisitos funcionales del sistema y
expresarlos desde el punto de vista del usuario. - Guiar todo el proceso de desarrollo del sistema
de información. - Los casos de uso proporcionan un modo de
comunicación cliente/desarrollador. - Para el cliente proporcionan una visión de caja
negra del sistema. - Para los desarrolladores, es el punto de partida
y el eje sobre el que se apoya el desarrollo del
sistema.
96Casos de uso Especificación (I)
- Se especifica en un texto de la siguiente forma
- Descripción del caso de uso. En el se pueden
indicar uno o varios requisitos funcionales del
sistema que son satisfechos por este caso de uso. - Actores se describirán los actores que
intervienen en el caso de uso. - Precondiciones qué condiciones deben cumplirse
para que se realice un caso de uso. - Postcondiciones (o garantías de éxito) cuáles
son aquellas condiciones que se cumplen
posteriormente al caso de uso.
97Casos de uso Especificación (II)
- Escenarios (o secuencias) son los distintos
caminos por los que puede evolucionar un caso de
uso, dependiendo de las condiciones que se van
dando en su realización. - Secuencia normal
- Secuencia alternativa
- Excepciones
- Extensiones casos de uso que extienden del
actual - Inclusiones casos de uso que se incluyen en el
actual - Requisitos especiales que debe cumplir este caso
de uso
98Casos de uso Diagramas (I)
- Se componen principalmente de
- Actores los actores serán tanto los usuarios del
sistema como los sistemas externos. - Casos de uso representa el comportamiento que
ofrece el sistema de información desde el punto
de vista del usuario. Típicamente será un
conjunto de transacciones ejecutadas entre el
sistema y los actores. - Paquetes son agrupaciones de casos de uso.
- Relaciones pueden tener lugar entre actores y
casos de uso o entre casos de uso.
99Casos de uso Diagramas (II)
- Las relaciones cuando son entre un actor y un
caso de uso se representan por una línea recta - Cuando son entre casos de uso se representan con
líneas discontinuas, y pueden ser de dos tipos
- Usa cuando se quiere reflejar un
comportamiento común en varios casos de uso. - Extiende cuando se quiere reflejar un
comportamiento opcional de un caso de uso
100Casos de uso Diagramas (III)
101Casos de uso Pruebas
- Los casos de uso son muy útiles si los utilizamos
para que definan nuestras puebas funcionales. - Es preciso conocer los tipos de pruebas
- Unitarias prueban una sóla parte del código,
generalmente una clase. Las herramientas que se
utilizan son jUnit, phpUnit, etc. - Funcionales Prueban el sistema desde el punto de
vista del usuario introduciendo unos datos por el
interfaz de la aplicación y esperando recibir
otros. Por ejemplo en el caso de una aplicación
web se prueba automatizando la navegación por las
páginas. Las herramientas que se usan son Canoo
Webtest, BadBoy, Apache JMeter, etc.
102Que más incluir en el documento (I)
- En primer lugar, el documento debe tener una
introducción al igual que en el documento de ERQ,
en la que se incluya - Objetivo
- Alcance
- Definiciones, acrónimos y abreviaturas
- Referencias (a otros documentos, ERQs, etc.)
- Visión general (Explicación del documento)
103Que más incluir en el documento (II)
- Una sección de descripción del producto, que
contenga lo siguiente - Enfoque del Producto
- Características del Producto
- Tipos de Usuarios
- Modelo de Casos de Uso
- Entorno Operativo
- Restricciones de Diseño y Despliegue
- Documentación de Usuario
- Hipótesis y dependencias
- En la sección de modelos del curso se muestra un
ejemplo de esto
104El Diseño Técnico
Alberto Alonso Ruibal alberto_at_alonsoruibal.com htt
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105Indice
- Diseño Técnico
- Que debe incluir?
- Herramientas
- Diagramas de despliegue
- Modelo entidad-relación
- Diagramas de clases
- Diagramas de componentes
- Diagramas de paquetes
- Diagramas de secuencia
- Diagramas de estados
106Diseño técnico
- En el documento de diseño técnico se especificará
el cómo a a ser implementado el proyecto. - En muchos casos a este documento se le llama el
manual del programador - Es sobre todo para uso interno de los
programadores, de ayuda para comenzar la
programación y para incorporar nuevos
programadores al proyecto.
107Que debe incluir? (I)
- Arquitectura de la aplicación
- Elementos de hardware
- Comunicaciones distintas conexiones de red que
hace la aplicación - Software de base a emplear
- Arquitectura actual sólo si había una aplicacino
anterior - Arquitectura propuesta la que se va a
implementar - Modelo de datos
- Estructura de la base de datos
108Que debe incluir? (II)
- Organización del código
- Bibliotecas utilizadas
- Diseño de los distintos componentes
- Estructura de clases
- División de la aplicación en paquetes
- Explicaciones del funcionamiento del código
- Herramientas de desarrollo a utilizar cómo
compilar, etc
109Herramientas
- En el documento de diseño técnico nos podremos
valer de varias herramientas para apoyar las
explicaciones que debemos dar sobre el proyecto - Diagramas de despliegue
- Modelo entidad-relación
- Diagramas de clases
- Diagramas de componentes
- Diagramas de paquetes
- Diagramas de secuencia
- Diagramas de estados
110Diagramas de despliegue (I)
- Para representar la arquitectura se suele
utilizar un diagrama de despliegue, en el que se
suelen mostrar las máquinas y los
servicios/aplicaciones que correrán en cada una
de las máquinas.
111Diagramas de despliegue (II)
- En los diagramas de despligue se representan los
distintos componentes con los siguientes símbolos
112Modelo entidad-relación (I)
- Nos sirve para definir el modelo de datos,
expicando los campos de cada una de las tablas y
las relaciones entre ellas
113Modelo entidad-relación (I)
- Representa
- Entidades se corresponden a las tablas en la
base de datos - Se indican los campos de cada una de las
entidades - Se puede especificar el tipo de cada campo
- Relaciones se corresponden a las foreign keys
de la DDBB, y pueden ser de varios tipos - 1 a 1
- 1 a N
- N a N
114Diagramas de clases (I)
- El diagrama de clases recoge las clases de
objetos y sus asociaciones. En este diagrama se
representa la estructura y el comportamiento de
cada uno de los objetos del sistema y sus
relaciones con los demás objetos, pero no muestra
información temporal.
115Diagramas de clases (II)
- Es muy difícil tener clara la estructura de
clases durante el diseño técnico - Las clases se componen de
- Atributos
- Métodos
- Se pueden representar
- Clases abstractas
- Tipos de clases (Entidades, Interfaces, Objetos
de control) - Asociaciones entre clases
- Paquetes (ver diagrama de paquetes)
116Diagramas de componentes (I)
- Muestra los distintos componentes del software
que va a ser desarrollado y su interrelación
117Diagramas de componentes (II)
- Se representan los siguientes elementos
- Componentes las clases en sí
- Interfaces clases que exponen métodos a otro
paquete u otro grupo de clases - Paquetes agrupaciones de clases
- Relaciones entre ellos en este diagrama no hay
tipos de relaciones
118Diagramas de paquetes (I)
- Muestra la descomposición del código en distintos
paquetes y las relaciones entre los distintos
paquetes. - En este diagrama no hay tipos de relaciones.
- En Java tiene aplicación directa, ya que este
lenguaje nos permite organizar el código en
paquetes.
119Diagramas de paquetes (II)
120Diagramas de secuencia (I)
- Representan la interacción temporal entre los
distintos actores y componentes del sistema para
un caso de uso.
121Diagramas de secuencia (II)
- Se pueden entender como un cronograma, pero en el
que la lína temporal está en el eje Y - Las dependencias y mensajes se representan con
flechas - Las tareas que realiza cada componente se
muestran con rectángulos sobre la línea temporal
de cada uno de los componentes
122Diagramas de estados
- Representa los estados que puede tomar un
componente o un sistema y muestra los eventos que
implican el cambio de un estado a otro.
123Fase de Programación de los proyectos
Alberto Alonso Ruibal alberto_at_alonsoruibal.com htt
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124Indice
- Sistemas de control de versiones
- CVS
- Terminología
- Operaciones
- Tags
- Subversion
- Clearcase
- Control de tiempos
- Control del estado del proyecto
- Incidencias
125Introducción
- La programación de grandes proectos de software
necesita de varias herramientas, como los
sistemas de control de versiones de código, que
comentaremos en las siguientes transparencias - Durante la fase de desarrollo, el gestor del
proyecto debe de encargarse del seguimiento del
proyecto, con el control de tiempos y de estado,
gestionando la comunicación con el cliente.
126Sistemas de control de versiones
- Nos permiten coordinar el desarrollo entre varios
programadores - Permiten que varias personas puedan modificar un
mismo fichero simultáneamente - Guardan el historial del desarrollo, pudiendo
contemplar el estado del proyecto en cualquier
instante temporal pasado - Permiten controlar la actividad de los distintos
desarrolladores - Los principales son el CVS y el Subversion
127CVS
- Concurrent Version System es el más utilizado
por ser el que lleva más años - Es una estructura cliente-servidor, en la que el
cliente tiene una copia local del código de la
aplicación - El cliente puede trabajar en su copia local sin
influir a los demás usuarios, y va subiendo al
servidor CVS los cambios que va realizando - No se debe subir al servidor CVS código que no
compile, ya que dificultaría el desarrollo de los
demás usuarios
128CVS Terminología
- Servidor CVS Máquina que ejecuta CVS y actua
como almacén de ficheros. - Repositorio Jerarquía de directorios alojada en
el servidor CVS que contiene diferentes módulos a
disposición de los usuarios. - Módulo Árbol de directorios que forma parte del
repositorio. Cada proyecto de software se suele
corresponder a un módulo.
129CVS Operaciones
- Las operaciones que puede realizar un cliente
contra un servidor CVS son principalmente - import subir un módulo al repositorio
- checkout obtener una copia local de un módulo
del repositorio - update actualizar la copia local con los cambios
que haya en el servidor - commit subir los cambios de la copia local del
código al servidor - add añadir un fichero al repositorio
- del borrar un fichero del repositorio
- diff ver diferencias entre ficheros
130CVS Tags
- En CVS cada fichero tiene una versión indicada
por un número - Podemos crear TAGs o etiquetas que marquen una
versión determinada de cada uno de los ficheros - Esto nos sirve para etiquetar las versiones de
código estable en el repositorio y seguir
desarrollando - Hay un tag implícito que se llama HEAD y que
representa la última versión de cada uno de los
ficheros
131Subversion
- El CVS tiene una serie de limitaciones
- No permite mover o renombrar ficheros (al
renombrarlos se pierde su historial) - No funciona bien con ficheros binarios
- No soporta versiones en los directorios
- Sistema complicado de Branches
- ...
- Subversion es un sistema de control de versiones
más reciente que trata de corregir estas
limitaciones - Está substituyendo al CVS de forma progresiva
132Clearcase
- Desarrollado por Rational, que ahora son división
de IBM - Software propietario (y caro!)
- Difícil de administrar
- Está probado en proyectos de tamaño ingente
- Permite trabajar a distintos equipos sobre un
mismo código
133Herramientas de gestión de proyectos
- Hay una serie de herramientas que nos permiten
gestionar de forma fácil los distintos proyectos
de software, integrando los sistemas de control
de versiones con gestores de incidencias, foros,
wikis, etc. - Sourceforge (http//www.sf.net/)
- Gforge (http//www.gforge.org/)
- Savannah (http//savannah.gnu.org/)
- Google Code (http//code.google.com/)
- Trac (http//trac.edgewall.org/)
134Control de tiempos
- Durante la programación es encesario saber cuánto
tiempo invierte cada programador en cada una de
las tarea - Estos tiempos nos permiten saber cuánto nos hemos
equivocado en la estimación - Hay aplicaciones que nos permiten llevar este
control - KARM (http//pim.kde.org/components/karm.php)
- Time tracker (Online) (http//http//www.formassem
bly.com/time-tracker/)
135Control del estado del proyecto
- En los proyectos grandes, al final de la semana
se suele enviar al cliente un informe de
situación del proyecto - En él se suelen explicar las fases del proyecto
que se han realizado durante la semana y el
estado global del proyecto - Se puede acompañar con el digrama de Gantt en el
que se indica el porcentaje completado de cada
una de las tareas - Este control permite prevenir al cliente de
posibles atrasos
136Incidencias (I)
- La fase de desarrollo no suele ser un camino de
rosas, ya que nos solemos encontrar con - Cambios que pide el cliente es necesario
presupuestarlos, planificarlos y ver cómo afectan
a los tiempos de entrega, o bien dejarlos para
cuando se termine el proyecto - Partes de la aplicación mal especificadas que
nos originan nuevas tareas que no teníamos
previstas - Retrasos en la programación por estimaciones
demasiado optimistas. Suele ser necesario
replanificar - Complicaciones técnicas los problemas que nunca
están previstos y siempre aparecen...
137Incidencias (II)
- Hay varias formas de hacerles frente
- Replanificar retrasando el proyecto
- Replanificar añadiendo más desarrolladores
- Trabajar 12 horas al día y fines de semana para
intentar recuperar los retrasos (intentar evitar
esta opción) - No obstante, los márgenes que dejamos durante la
fase de estimación deberían ser siempre
suficientes para absorber todas las posibles
incidencias que se puedan producir
138Calidad y Pruebas del Software
Alberto Alonso Ruibal alberto_at_alonsoruibal.com htt
p//www.alonsoruibal.com
139Indice
- Calidad
- Gestión de la calidad
- Control de la calidad
- Determinación de la calidad
- Pruebas
- Entornos de pruebas
- Pruebas unitarias
- Pruebas funcionales
- Pruebas de usabilidad
- Pruebas de integración
- Pruebas de carga
- Pruebas de regresión
- Pruebas de aceptación
140Calidad
- Concordancia con los requisitos funcionales y de
rendimiento explícitamente establecidos con los
estándares de desarrollo explícitamente
documentados y con las características implícitas
que se espera de todo software desarrollado
profesionalmente R. S. Pressman (1992). - La calidad de un sistema software es algo en
muchos casos subjetivo que depende del contexto y
del objeto que se pretenda conseguir.
141Gestión de la calidad
- Gestión de la calidad (ISO 9000) Conjunto de
actividades de la función general de la dirección
que determina la calidad, los objetivos y las
responsabilidades y se implanta por medios tales
como la planificación de la calidad, el control
de la calidad, el aseguramiento (garantía) de la
calidad y la mejora de la calidad, en el marco
del sistema de calidad. - Política de calidad (ISO 9000) Directrices y
objetivos generales de una organización,
relativos a la calidad, tal como se expresan
formalmente por la alta dirección
142Control de la calidad
- Son las técnicas y actividades de carácter
operativo, utilizadas para satisfacer los
requisitos relativos a la calidad, centradas en
dos objetivos fundamentales - mantener bajo control un proceso
- eliminar las causas de los defectos en las
diferentes fases del ciclo de vida - En general son las actividades para evaluar la
calidad de los productos desarrollados
143Determinación de la calidad
- Los requisitos del software son la base de las
medidas de calidad. La falta de concordancia con
los requisitos es una falta de calidad - Existen algunos requisitos implícitos o
expectativas que a menudo no se mencionan, o se
mencionan de forma incompleta (por ejemplo el
deseo de un buen mantenimiento) que también
pueden implicar una falta de calidad. - A continuación mostramos un resumen de los
factores que pueden determinar la calidad del
software
144Qué determina la calidad? (I)
- Operaciones del producto características
operativas - Corrección (Hace lo que se le pide?)
- Fiabilidad (Lo hace de forma fiable todo el
tiempo?) - Eficiencia (Qué recursos hardware y software
necesito?) - Integridad (Puedo controlar su uso?)
- Facilidad de uso (Es fácil y cómodo de manejar?)
145Qué determina la calidad? (II)
- Revisión del producto capacidad para soportar
cambios - Facilidad de mantenimiento (Puedo localizar los
fallos?) - Flexibilidad (Puedo añadir nuevas opciones?)
- Facilidad de prueba (Puedo probar todas las
opciones?)
146Qué determina la calidad? (III)
- Transición del producto adaptabilidad a nuevos
entornos - Portabilidad (Podré usarlo en otra máquina?)
- Reusabilidad (Podré utilizar alguna parte del
software en otra aplicación?) - Interoperabilidad (Podrá comunicarse con otras
aplicaciones o sistemas informáticos?
147Pruebas
- Las pruebas de software es el conjunto de
técnicas que permiten determinar la calidad de un
producto software - Aunque hay muchos factores a probar que son
subjetivos, hay otros que pueden ser probados y
medidos de una forma metódica - La cobertura de las pruebas es un término que se
refiere al porcentaje del código de la aplicación
que se cubre con un determinado grupo de pruebas
148Entornos de prueba
- En todo desarrollo de software nos deberíamos
encontrar con estos escenarios
Desarrollo
Integración
Producción
149Pruebas unitarias
- Unidad Este tipo de prueba solo aplica a
proyectos grandes. Se divide el proyecto a
unidades y cada unidad es som