Title: Design, prototipagem e constru
1Design, prototipageme construção
2Overview
- Prototipagem e construção
- Design conceitual
- Design físico
- Ferramentas de suporte
3Prototipagem e construção
- O que é um protótipo?
- Por quê fazer um protótipo?
- Diferentes tipos de prototipagem baixa
fidelidade alta fidelidade - Compromissos em prototipagem vertical
horizontal - Construção
4O quê é um protótipo
Em outras áreas do design, um modelo em escala
reduzida de (por exemplo) -um carro-edifício ou
cidade
5O quê é um protótipo
- Em design de interação pode ser (entre outras
coisas) - uma série de rascunhos de tela
- um storyboard, como uma história em quadrinhos
- um slide show de apresentação (PowerPoint)
- uma simulação em vídeo da utilização de um
sistema - uma implementação de software com limitações ou
escrito em outra liguagem de implementação mais
fácil que não será usada na versão final
6Por quê fazer um protótipo?
- Avaliação e feedback é a essência do design de
interação - Os stakeholders podem ver, manipular e interagir
mais facilmente do que através de um documento ou
desenho - Os membros da equipe de desenvolvimento podem se
comunicar mais eficientemente - É possível explicitar e testar idéias
- Encoraja a reflexão um aspecto extremamante
importante do design - Os protótipos geralmente esclarecem dúvidas e dão
suporte aos designers na decisão entre as
alternativas existentes
7Por quê fazer um protótipo?
- Questões técnicas
- Fluxo de trabalho e operação
- Layouts de telas e display de informações
- Avaliar dificuldades, controvérsias e áreas
críticas
8Protótipos de baixa fidelidade
- Utilizam um meio que não é exatamente o que será
utilizado no produto final (papel, fichários,
etc) - É rápido, fácil, barato e pode ser facilmente
modificado - Exemplos conjunto de telas, seqüência de
tarefas, etc anotações em post-its storyboards
(histórias em quadrinhos) -
9Storyboards
- Freqüentemente utilizadas com cenários, trazendo
mais detalhes, e a possibilidade de representar
no papel as tarefas - É uma série de esboços mostrando como o usuário
progride na execução da tarefa durante a
navegação no sistema ou utilização de dispositivo
- Utilizado no início do design
-
10Esboços
- Esboços são importantes protótipos de baixa
fidelidade - Não fique inibido caso tenha pouca habilidade em
desenhar utilize símbolos simples -
11Utilizando-se fichas
- Fichas (3x5)
- Cada ficha representa uma tela
- Freqüentemente utilizado em desenvolvimento de
websites -
12Protótipos de alta fidelidade
- Usam materiais, softwares e tecnologias que serão
realmente utilizados no produto final - O protótipo é mais parecido com o produto final
do que um protótipo de baixa fidelidade - Em protótipos de software de alta fidelidade é
comum a utilização de ferramentas WYSWYG (What
You See is What You Get). - O perigo reside em o usuário achar que o
protótipo já é o sistema atenção aos
compromissos assumidos
13Compromissos em prototipagem
- Todos os protótipos envolvem compromissos
- O protótipo de software pode ter uma resposta
mais lenta do que terá o produto final? Ícones
estão esboçados? Há limitações na funcionalidade?
- 2 tipos de compromissos comuns
- horizontal disponibiliza uma grande quantidade
de funções, porém com poucos detalhes ou opções - vertical disponibiliza uma grande quantidade de
opções para poucas funções - Compromissos em prototipos não devem ser
ignorados os produtos necessitam de engenharia
14Construção
- Evolua os protótipos (ou aprenda com eles) e crie
um produto completo (versão final) - A qualidade deve ser atendida usabilidade (é
claro), confiabilidade, robusteza,
manutencibilidade, integridade, portabilidade,
eficiência, etc - O produto deve ser projetado
- Protótipo evolucionário
- Prototipagem lançada
15Design conceitual dos requisitos ao design
- Transformar as necessidades e requisitos do
usuário em um m odelo conceitual - a descrição de um sistema proposto em termos de
um conjunto integrado de idéias e conceitos sobre
o que ele deve fazer, como ele deve se parecer e
se comportar, e que será compreendido pelo
usuário da forma pretendida - Não defina uma solução como definitiva tão
rapidamente interaja, interaja, interaja... - Considere as alternativas os protótipos ajudam
163 perspectivas para ummodelo conceitual
- Qual o modo de interação?
- Como os usuários disparam as ações
- Baseados em atividades instrução, conversação,
manipulação e navegação, explorando e pesquisando
- Baseados em objetos estruturados em torno dos
objetos do mundo real
173 perspectivas para ummodelo conceitual
- Qual o paradigma de interação?
- Paradigma do desktop, com interface gráfica
(janelas, ícones, menus e cursores), - computação ubiquitous
- computação pervasiva
- computação vestível
- dispositivos móveis
- Há uma metáfora apropriada?
18Existe uma metáfora apropriada?
- A metáfora de interface deve combinar o
conhecimento que é familiar com o conhecimento
novo, de forma que ajude o usuário a compreender
o produto - 3 passos entender a funcionalidade, identificar
as potenciais áreas-problema, gerar metáforas - Avaliar metáforas
- Quão estruturada ela é?
- Qual a sua relevância para a interface?
- É fácil de ser representada?
- Os usuários vão compreendê-las?
- Quão extensiva ela é?
19Expandindo o modelo conceitual
- Quais funções o produto desempenha?
- Quais funções o produto executa e quais funções o
usuário desempenha? - Como as funções estão relacionadas?
- seqüenciais ou paralelas?
- há categorias de funções
- Quais as informações que devem estar disponíveis?
- que tipos de dados são necessários para se
executar as tarefas? - como esses dados são trabalhados pelo sistema?
20Usando cenáriosno design conceitual
- Expresse situações possíveis ou imaginadas
- Usado durante todo o projeto de várias maneiras
- scripts para a avaliação de protótipos pelos
usuários - exemplos concretos de tarefas
- utilizando-se cooperação profissional
multidisciplinar - Cenários que exploram situações extremas
21Usando protótiposem um design conceitual
- Permite a avaliação de idéias novas
- Protótipos de baixa fidelidade utilizados no
início e de alta fidelidade utilizados em etapas
posteriores no projeto
22Design físico tornando concreto
- Considerando questões realistas detalhando o
design da interface - Interação entre o design conceitual e o design
físico - Diretrizes para um design físico
- Heurísticas de Nielsen
- As 8 regras de ouro de Shneiderman
- Guias de estilos comercial, corporativos...
- use o seu bom senso
23Design físico tornando concreto
- Diferentes tipos de recursos (caixa de diálogo,
barras de ferramentas, ícones, menus, etc) - design de menu
- design de ícones
- design de telas
- apresentação das informações
24Design do menu
- Quantos itens o menu deve ter?
- E em que ordem eles devem estar?
- De que forma o menu deve ser estruturado, isto é,
quando deve ser utilizado sub-menus, caixas de
combinação (combo)? - Quantas categorias devem ser utilizadas para
agrupar itens de menu?
25Design do menu
- Como a divisão em grupos será denotada, isto é,
com cores diferentes, linhas divisórias? - Quantos menus deverão haver?
- Qual a terminologia a ser utilizada? (as
atividades para determinar os requisitos
fornecerão esta reposta) - Como as restrições físicas podem ser compensadas
(por exemplo, um telefone celular)?
26Design de ícones
- Um bom design de ícones é difícil
- O significado dos ícones é muitas vezes cultural
e sensitivo ao contexto - Algumas considerações
- sempre utilize símbolos tradicionais quando já
existe um padrão - objetos concretos são mais fáceis de representar
do que ações - Esses objetos do ClipArt o quesignificam para
você?
27Design de telas
- 2 aspectos
- Como dividir os espaços na tela
- movendo-se dentro e entre telas
- quanto de interação por tela?
- estilo serial ou de fluxo de trabalho?
- Design individual de cada tela
- distribuição dos espaços o equilíbrio entre a
quantidade de informação / interação - agrupando itens separando-os em caixas? com
linhas? por cores?
28Design de telas
- A análise de tarefas como ponto de partida
- Cada tela contém uma única etapa simples?
- Frustração para o usuário se houverem muitas
telas simples - Mantenha a informação disponível múltiplas telas
podem abrir simultaneamente
29Design de telas
- Capture a atenção do usuário para um ponto de
destaque utilizando cores, movimento, molduras - Animação é muito poderosa mas pode distrair o
usuário - Uma boa organização ajuda agrupando, aproximando
fisicamente - Procure o equilíbrio entre uma tela com itens
muito dispersos e uma tela sobrecarregada de itens
30Apresentação da informação
- As informações mais relevantes devem estar
disponíveis todo o tempo - Diferentes tipos de informações implicam em
diferentes tipos de apresentação - Consistência entre dados impressos e os exibidos
apenas na tela
31Sumário
- Diferentes tipos de protótipos são utilizados
para diferentes propósitos e em diferentes
estágios - Protótipos esclarecem, então construa-o de forma
apropriada - Construção o produto final deve ser projetado de
forma apropriada - Design conceitual (o primeiro passo para o
design) - Design físico menus, ícones, design de telas,
apresentação da informação - Protótipos e cenários são utilizados em todo o
processo de design