Title: Multimedia e tecnologia digitale
1Contenuti
- Multimedia e tecnologia digitale
- Limmagine e la sua fruizione
- Acquisizione e rappresentazione di immagini
- Computer Graphics
2Caratteristiche del multimedia
- Interattività.
- Capacità di combinare le forme tecnologicamente
più avanzate dei concetti base della
comunicazione. - Possibilità di collegare testo suoni e immagini
in base al significato.
3Lapplicazione del multimedia
- La didattica
- La consultazione
- La formazione
- Lintrattenimento
- I giochi
- . . .
4Limmaginee la sua fruizione
- Per immagine si intende una qualsiasi
rappresentazione in grado di fornire stimolazioni
luminose e quindi potenzialmente in grado di
evocare sensazioni visive. - Limmagine in genere consiste in una
distribuzione di onde elettromagnetiche
(intensità luminose e colori) emesse da una
struttura a due dimensioni ed in grado di essere
percepite da un sistema visivo. - Secondo le ipotesi fatte limmagine sarà quindi
il prodotto di uninterazione tra un ente che
emette e/o riflette radiazioni elettromagnetiche
spazialmente distribuite e un ente che le
percepisce.
5Limmaginee la sua fruizione
- La rappresentazione eidetica è quel processo
attraverso cui si passa dalla realtà,
allimmagine della realtà (acquisizione di
immagine). - Le principali aree tecnologiche interessate sono
- Hardware di acquisizione e visualizzazione.
- Memorizzazione di immagini.
6Acquisizione di immagini
- Lacquisizione di unimmagine è il processo che
la ferma sul supporto opportuno per gli usi
successivi. - Le tecnologie per la rilevazione e registrazione
di immagini possono essere divise in due classi
principali - foto chimiche (ex. pellicola fotografica).
- foto elettroniche (ex. telecamera).
7La tecnologia digitale
- I media digitali sono basati sul principio di
fondo che qualunque cosa si percepisca con i
propri sensi possa essere misurata e
rappresentata numericamente. - Caratteristica della tecnologia digitale è la sua
resistenza al rumore in trasmissione e
duplicazione. - Un sistema di elaborazione digitale ignora i
segnali di livello diverso dai due livelli tipici
dei segnali logici di riferimento(0 e 1)
eliminando, di fatto, il rumore.
8Il processodi acquisizione
- Le forme usuali in cui si presentano le immagini
sono analogiche (cioè sia le coordinate spaziali
che le intensità luminose assumono valori
continui). - Quindi nel contesto dellelaborazione numerica
delle immagini, lacquisizione è preliminare alle
tecniche vere e proprie di elaborazione e deve
produrre come risultato unimmagine numerica su
un supporto accessibile da parte di un
calcolatore.
9Il processodi acquisizione
- Facendo riferimento alle tecniche foto
elettroniche le fasi in cui può essere scomposta
lacquisizione sono - scansione
- trasduzione
- campionamento
- quantizzazione
- memorizzazione
10Il processodi acquisizione
- Scansione, in cui vengono esplorate le diverse
parti dellimmagine da acquisire. - Trasduzione da intensità luminosa ad altra
grandezza generalmente elettrica. - Campionamento che misura tale grandezza in un
insieme finito di punti. - Quantizzazione che converte tali misure in
quantità numeriche che possono assumere un numero
finito di valori. - Memorizzazione di tali valori su un opportuno
supporto
11Gli scanner
- Tipologia Palmari, Desktop (a letto piatto, a
foglio alimentato) - Parametri
- Risoluzione in dpi (punti per pollice)
- Livelli di grigio (per scanner monocromatici)
- Numero di colori possibili (per scanner a colori)
- Interfacce generalmente SCSI,USB
- Il documento sottoposto a scansione viene
illuminato.
12Gli scanner
- La luce riflessa passa attraverso una lente e
raggiunge un serie di foto sensori strettamente
ravvicinati. - La tensione di uscita di ogni sensore luminoso è
proporzionale alla quantità di luce che lo
colpisce. - Viene messa a fuoco una singola linea di
scansione del documento e la tensione di uscita è
convertita in un valore digitale. - Negli scanner a colori le luci rossa, verde e blu
illuminano in sequenza ogni linea di scansione e
ciò che si ottiene è un file dimmagine a
colori.RGB
13Il processo di acquisizione
14Rappresentazione delle immagini
- Nel mondo del computer limmagine è un
agglomerato di puntini, chiamati pixel,
disposti in una griglia rettangolare formata da
righe e colonne. - Il numero dei colori che è possibile avere in
unimmagine varia da 2 a 16,7 milioni.
15Risoluzione di una immagine
- La risoluzione è il valore complessivo della
qualità dell'immagine. Essa è espressa in punti o
in pixel per pollice. - La risoluzione e la qualità sono direttamente
proporzionali al numero di punti per pollice. - Maggiore è la risoluzione, maggiori sono le
dimensioni del file.
16Rappresentazione delle immagini
- Le dimensioni delle immagini possono variare a
seconda della memoria e delle risorse del
sistema. - Il tipo di immagine determina la scala cromatica
che limmagine stessa può prevedere. - La scala dei colori specifica il numero
massimo di colori disponibili.
17Scale di colori
-
- Sono possibili le seguenti scale di colori
- Monocromia
- Scala di grigi
- Indicizzazione a 16 e 256 colori
- Colore originale
18Scala di grigi
- Le immagini a scala di grigi possono contenere il
nero, il bianco ed una gamma di grigi. - Le immagini a 16 colori (4 bit per pixel)
contengono 16 toni i cui grigi sono compresi fra
il bianco puro ed il nero puro. - Le immagini a 256 colori (8 bit per pixel)
contengono 256 toni i cui grigi sono compresi, e
variano uniformemente, fra il bianco puro ed il
nero puro.
19Immagini indicizzate
- Le immagini a mappa di colori contengono tinte
specificate secondo una tavola rappresentante i
valori di ciascun colore. - Tali valori possono essere scelti in una scala
più ampia di colori a disposizione, ma
nellimmagine appariranno soltanto i colori
presenti nella tavola. - Le immagini indicizzate a 16 colori necessitano
di 4 bit per pixel per essere rappresentate,
mentre le immagini indicizzate a 256 colori
impiegano 8 bit per pixel.
20Immagini true color
- Le immagini in colore originale impiegano il
rosso, il verde ed il blu (sistema RGB). - Ciascun pixel può contenere 256 livelli di
intensità combinati per ottenere il colore
finale. - Per essere rappresentate, le immagini in colore
originale necessitano di 24 bit per pixel, divisi
in 8 bit per ciascun colore fondamentale. - Alcuni formati di file memorizzano immagini in
colore originale a 32 bit, che includono 8 bit in
più per la trasparenza.
21La visualizzazione delle immagini
- Il modello RGB è adottato dai monitor dove i
colori sono ottenuti emettendo fasci di luce di
diversa intensità che attivano i fosfori rossi,
verdi e blu di ciascun pixel dello schermo. - Il numero reale di colori che appare sul monitor
dipende dal tipo di hardware e di driver. - Il modello RGB è detto, appunto, additivo perché
si basa sull'aggiunta di fasci di luce emessi dal
tubo a raggi catodici (CRT).
22Memorizzazione di immagini
- Esistono due metodi per memorizzare unimmagine
- Immagini vettoriali(draw) un file vettoriale
non memorizza limmagine bensì contiene linsieme
di istruzioni necessarie a crearla. - Immagini bitmap (paint) un file bitmap
memorizza limmagine usando informazioni relative
a ogni pixel.
23La compressione delle immagini
- Tutti i sistemi di compressione richiedono due
algoritmi uno per comprimere i dati e uno per
decomprimerli, generalmente asimmetrici. - Il processo di compressione rende limmagine più
compatta senza alterare le dimensioni sul video. - Limmagine
- occuperà meno spazio
- sarà più facile da elaborare
- richiederà meno tempo per essere trasferita in
rete
24I tipi di compressione
- Il processo di codifica/decodifica può essere non
invertibile. - Fra gli schemi di compressione distinguiamo
- Codifica entropica (Lossy), che produce file
molto compatti ma elimina delle informazioni e
quindi la qualità potrebbe risultare scadente - Codifica sorgente (Lossless), che non produce
degrado qualitativo nella immagine ma è meno
efficiente dellaltra
25Formati per immagini statiche
- Molti formati di file immagine sono stati
concepiti per applicazioni ed hardware specifici - BMP, formato nativo per le immagini in Windows.
- GIF, utilizzato per il trasferimento di immagini
di grandi dimensioni tramite collegamenti via
Modem. - JPEG, formato per la compressione dei dati.
- WMF, metafile che memorizza un immagine tramite
una serie di funzioni GDI di windows. - . . .
26Lo standard JPEG
- Lo standard JPEG è stato è stato sviluppato per
la compressione di immagini statiche a tono
continuo. - Lo standard multimediale per le immagini in
movimento, MPEG, è grosso modo ottenuto con la
codifica JPEG di ciascuna immagine o fotogramma. - Si aggiungono alcune funzioni extra per la
compressione di serie di immagini ed il
rilevamento del movimento.
27Lo standard JPEG
Le operazioni effettuate da JPEG in modalità
sequenziale infedele
28Computer Graphics
- Con il termine computer graphics si intende quel
complesso di strumenti e realizzazioni software
che non facciano esplicito riferimento
allelaborazione di testo o suono - Oggi quasi tutti i computer supportano sistemi
grafici, e gli utenti utilizzano e accedono alle
risorse del sistema attraverso interfacce
grafiche (Graphics User Interface) - È possibile utilizzare Paint programs (per
immagini digitali) e Draw programs (per immagini
vettoriali) per creare e modificare immagini nei
diversi formati
29Computer Graphics
- In computer graphics una immagine è . . .
- una fotografia, un disegno a mano libera, un
documento di testo convertito in forma
digitalizzata (di solito tramite scanner o una
fotocamera digitale), una simulazione - . . . ed ancora . . .
- la rappresentazione di un oggetto che non esiste
ancora (e che potrebbe non esistere) o di un
luogo che non possiamo vedere direttamente, come
una immagine medica di un organo interno del
nostro corpo.
30Computer Graphics
- È possibile modificare il formato, il colore, la
compressione e la risoluzione di un'immagine - Simulare scene del mondo reale
- Per comprendere le potenzialità della computer
graphics possiamo esaminare, attraverso le
seguenti semplici immagini, quali sono le
principali tecniche adoperate per la sintesi di
scene del mondo reale
31Object Rendering
E possibile utilizzare diverse semplici tecniche
di rendering per realizzare modelli
tridimensionali di oggetti
32Shading
Le tecniche di Shading estendono e migliorano la
reale rappresentazione di oggetti introducendo
nuove caratteristiche (transparency and textures)
33Ray Tracing
Le tecniche prima ricordate (insieme ad altre)
rientrano nelle più generali tecniche di
rendering chiamate ray tracing riflessione e
trasparenza.
34Radiosity
35Color
Il computer tipicamente rappresenta i colori
basandosi su tre componenti Red, Green, and
Blue. La combinazione di questi tre colori
realizza, ad esempio, limmagine full-color nel
primo riquadro in alto a sinistra
36Color
Controllando la visualizzazione dei colori
componenti, possiamo simulare differenti qualità
dellimmagine