Title: Succes in Mobile Advertising
1Succes in Mobile Advertising
- George Grama
- Ascend Netsolutions
2Sumar
- 1. Probleme in Paradis ineficienta
advertisingului online si mobile. - 2. Masurarea succesului in Mobile Advertising.
- 3. Dezvoltari aplicatii mobile Obiceiuri vs
Viralitate. - 4. Concluzii
31. Probleme in Paradis ineficienta
advertisingului online si mobile.
- Asteptari diferite clienti vs advertiseri
- Ex Eu sunt un business de pizza.
- Cumpar 1000 click-uri la 0.2/click gt 200
cheltuiti. - Eu nu stiu cate clickuri sunt necesare pentru a
se realiza o comanda la inceputul campaniei si
deci habar nu am cate pot vinde de acesti 200. - Cu siguranta nu 1000 pizza, poate doar 10, caz in
care pierd bani. - Nu putem stii de cate clickuri va fi nevoie
pentru a cumpara ceva online, putem insa aproxima
odata ce avem date statistice pe perioade lungi.
41. Probleme in Paradis ineficienta
advertisingului online si mobile.
- Advertiser Odata ce a dat click, e de datoria
businessului respectiv sa-l convinga pe user sa
cumpere de la el de pe site gt TRUE! - Business OK, dar clickurile sunt diferite ca si
calitate, iar eu sunt taxat pentru toate gt iar
TRUE!
51. Probleme in Paradis ineficienta
advertisingului online si mobile.
- Majoritatea campaniilor in online se desfasoara
pe modelul - Avem 100.000 impresii -gt 1.000 click-uri (1) -gt
10 comenzi (1). - Daca acele 10 comenzi nu-si scot banii pentru
cele 1000 click-uri, atunci business-ul respectiv
nu va mai cumpara publicitate in acest fel. - Daca acele 10 comenzi isi scot insa banii,
business-ul ar trebui sa se focuseze pe
urmatoarea intrebare - daca din 1000 oameni care au ajuns pe site, 10
au cumparat, ceilalti 990 ce fac de nu au nevoie
de pizza? - Interesati de ceva au fost ca de aia au dat click
- Ceva i-a impiedicat sa comande acum, desi s-ar
putea sa comande pe viitor, si acele comenzi sa
nu fie atribuite marketingului online desi sa fie
datorate lui.
61. Probleme in Paradis ineficienta
advertisingului online si mobile.
- Marketingul online/mobile este foarte hit or
miss -gt trebuie sa reuneasca multi factori ce nu
tin de business sau de advertiser ca sa duca la o
vanzare - Trebuie ca userul sa vada bannerul (in ciuda
banner blindness) - Sa constientizeze ca ar avea nevoie produsul
promovat - Banner-ul trebuie sa-l inspire sa dea click
- Sa fie eligibil produsului / serviciului
respectiv - Sa se decida sa cumpere chiar in acel moment
- Sa aiba disponibilitatea de a cumpara in acea
clipa - Si sa o si faca.
- Ratele de CTR in advertising sunt minuscule
momentan, toti bazandu-se pe cantitate -gt cat mai
multe impresii -gt cat mai multe click-uri -gt e
datoria business-ului sa-l convinga pe user sa
cumpere. -gt Model eronat deoarece business-ul
respectiv nu e online marketer.
71. Probleme in Paradis ineficienta
advertisingului online si mobile.
- Seth Godin The easiest customers to get are
almost never the best ones. it's almost
always true that the easier it is to get
someone's attention, the less it's worth. - Model ideal 100.000 impresii -gt 1000 click-uri
-gt 1000 comenzi -gt Imposibil momentan, dar, pe
mobile se schimba lucrurile -gt apare mult mai
semnificativ engagementul!
82. Masurarea succesului in Mobile Advertising
- Succesul majoritatii campaniilor de advertising
se masoara inca prin numarul de afisari si
clickuri. - Este insuficient!
- De ce?
- Impresii ad-ul poate aparea dar userul nici nu
il observa, fiind captivat de ceea ce face in
prezent in aplicatie. - Click-uri userul poate da click din greseala,
dar el tot este contorizat. - Download-uri userul downloadeaza aplicatia dar o
foloseste o singura data sau deloc. - Este nevoie de mai mult!
92. Masurarea succesului in Mobile Advertising
- Acest mai mult este reprezentat prin
- Engagement userul interactioneaza cu aplicatia
- Content Creat de catre User
- Obiceiuri si Viralitate
102. Masurarea succesului in Mobile Advertising
- De ex Lansarea unei masini noi
- Ad-ul platit este afisat in alte aplicatii
printr-o platforma de tipul admob.com - In prezent
- Userul fie intra intr-un site optimizat pt mobil
si gata - Userul vede un video de prezentare si cateva
informatii despre masina - Userul intra intr-o aplicatie mobila de
prezentare pur si simplu a masinii. - Ideal
- Userul intra intr-o aplicatie care ii prezinta
masina, ii arata video-uri de prezentare, il lasa
sa-si configureze masina dorita (culori, sisteme
audio, etc) si ii ofera si un joc multiplayer cu
2-3 nivele asemeni Need For Speed in care el sa
joace cu masina sa configurata, ideal cu
prietenii.
112. Masurarea succesului in Mobile Advertising
- Masurarea impactului unui ad
- Succesul unei campanii pe mobile ar trebui sa fie
masurabil in - 1. Lead-uri -gt Vanzari directe de obicei prin
cupoane, in fc de industrie - 2. Engagement -gt Cu cat e mai mare nivelul de
interactiune dintre un user si o aplicatie, cu
atat mai mult se formeaza un obicei in a folosi
acea aplicatie si, in timp, o afinitate fata de
brand. - 3. Content Creation Sharing -gt crearea de
content direct de catre useri si prietenii lor
(de ex. Concurs de design pt urmatorul model de
masina care sa necesite voturi pentru a fi
desemnat castigatorul) - 4. Afisari / click-uri / download-uri -gt
contribuie in special la cresterea imaginii
brandului.
122. Masurarea succesului in Mobile Advertising
13Case Study Draw Something App
- OMGPOP compania mama detinea deja cateva zeci
de jocuri online insa niciunul nu era de succes. - Draw Something lansata la inceputul lunii
Februarie 2012 - Jocul permite alegerea unui cuvant random dintr-o
lista pe care utilizatorul trebuie sa-l deseneze
direct pe telefon odata finalizat desenul,
acesta e trimis automat catre un alt utilizator
(ales initial jocul are numai multiplayer) care
trebuie sa ghiceasca ce cuvant a fost desenat.
14(No Transcript)
15(No Transcript)
16Case Study Draw Something App
- In numai 10 zile
- 1.2 milioane download-uri
- 75 desene realizate pe secunda
- Nr 1 in App Store in mai multe tari
- La 5 saptamani de la lansare
- Aplicatia avea 20 milioane de download-uri
- Genereaza incasari de peste 100.000 zilnic
- Nr 1 in 75 tari in App Store
- Peste 3.000 desene pe secunda
- La 6 saptamani de la lansare
- Aplicatia avea 35 milioane de download-uri
- Compania este cumparata de Zynga pentru 210
milioane
17Case Study Draw Something App
- Cum au reusit?
- Au construit elemente virale direct in aplicatie
(multiplayer only) - Au platit pentru marketing initial Dan Porter
(CEO OMGPOP) pentru a promova o aplicatie pe
mobile singurul loc in care are sens sa faci
marketing este in alte aplicatii. - Nu au fost dependenti de advertising
- Aplicatia creeaza valoare utilizatorului si
prietenilor acestuia (entertainment) - Content generat direct de catre user
- Interfata este usor de folosit si faciliteaza
crearea de content - Au ales o categorie de aplicatii unde era mai
putina competitie - In loc sa inscrii o aplicatie la categoria
jocuri, mai bine o inscrii la trivia - Au urmarit comentariile si feedbackul pe Twitter
- Nu ajunge sa lansezi aplicatia, ci trebuie
imbunatatita si monitorizata - Pastreaza utilizatorii in aplicatie cat mai mult
- Degeaba o aplicatie atinge multe download-uri
daca userii nu o folosesc des
183. Dezvoltari aplicatii mobile Obiceiuri vs
Viralitate
- Intr-o era a unui nr infinit de distractii
online, business-urile de succes trebuie sa
creeze Obiceiuri pentru a ramane relevante. - Puterea de a crea Obiceiuri va fi direct
proportionala cu valoarea business-ului - A forma Obiceiuri este mult mai important decat
cresterea virala
193. Dezvoltari aplicatii mobile Obiceiuri vs
Viralitate
- Exista Obiceiuri cu care ne-am obisnuit
- Obicei comportament automat si repetat.
- Verificarea Email-ului
- Facebook
- FourSquare
- Instagram
- Draw Something
- Google
203. Dezvoltari aplicatii mobile Obiceiuri vs
Viralitate
- Viral e important, dar a forma Obiceiuri este
esential. - Utilizatorii sunt inundati cu informatie si devin
din ce in ce mai reticenti sa accepte invitatii /
sugestii chiar si de la prieteni - Crestere virala e uneori stopata de Facebook /
Apple / Android - A devenit tot mai greu si mai scump sa
achizitionezi useri - Paid advertising da roade doar daca utilizatorii
folosesc de mai multe ori aplicatia a masura
doar clickuri si impresii devine invechit,
trebuie masurata interactiunea / engagementul pe
perioade lungi. - Viral Obiceiuri ideal insa rar (Facebook,
PayPal, Pinterest) - Concluzii
- Aplicatiile virale dar care nu adauga valoare nu
rezista mult (semi-spam). - Exemple de aplicatii ca Draw Something ii lasa pe
useri sa creeze contentul lor, sunt virale si
creeza si un obicei / dorinta arzatoare cand e
randul tau sa ghicesti desenul esti notificat si
trebuie sa vezi daca poti ghici. - Content viral obicei Succes.
213. Implicatii pentru Mobile Marketing
- A adopta o strategie de mobile marketing pentru
orice business e inevitabil. - Strategie trebuie aliniata cu strategia generala
a business-ului si nu doar de dragul de a
dezvolta o aplicatie pentru ca asta este la
moda acum si toti competitorii fac asta. - Mobile advertising nu se incadreaza in
marketingul online traditional, iar a incerca sa
ai succes bazandu-te pe conceptele din
marketingul traditional nu duce decat la o
versiune mai slaba si ineficienta a online
display advertising.
22Referinte
- http//www.nirandfar.com/2012/02/habits-are-new-vi
ral-why-startups-must.html - Accesat 27.03.2012 - http//www.slideshare.net/petermorano/developing-a
-successful-mobile-strategy?fromshare_email
Accesat 27.03.2012 - http//www.admob.com Accesat 26.03.2012
- http//www.google.com/ads/mobile/advertisers/
Accesat 27.03.2012 - http//www.slideshare.net/rudydw/mobile-trends-202
0 Accesat 27.03.2012 - http//www.nirandfar.com/2012/01/where-is-web-goin
g.html Accesat 27.03.2012 - http//www.sethgodin.com Accesat 24.04.2012
23- Intrebari?
- george.grama_at_ascendnet.ro
- www.ascendnet.ro