Slide sem t - PowerPoint PPT Presentation

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Slide sem t

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Title: Slide sem t tulo Author: Paula Salgado Lucena Last modified by: psl Created Date: 6/16/1999 1:21:02 PM Document presentation format: Apresenta o na tela – PowerPoint PPT presentation

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Title: Slide sem t


1
Agentes de Entretenimento
Equipe Claudianne Malaquias Rabelo Danielle
Valença Sá Paula Salgado Lucena
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Estrutura da Apresentação
  • Motivação
  • Agentes
  • Criação de Personagens Emocionais e Interativos
    Robustos
  • Arquiteturas Tok e CyberLife
  • Produtos Relevantes
  • Exemplos Relacionados
  • Agradecimentos
  • Referências Bibliográficas Definições

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Motivação
  • Área de entretenimento abrange diversos tipos de
    aplicações e, atualmente, une várias áreas e
    grupos de pesquisa
  • histórias interativas
  • animações em ambientes virtuais
  • jogos
  • Alguns requisitos p/ sucesso em jogos
  • bons níveis de interação
  • bons níveis de realismo gráfico
  • ótimo gameplaying

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Motivação
  • A realidade virtual (RV) tem fornecido grandes
    subsídios ao projeto de boas interfaces, este
    tipo de tecnologia fornece
  • níveis elevados de interação
  • bom nível de realismo
  • Porém, RV não é suficiente!
  • devemos acrescentar vida a estes ambientes...
  • Melhor caminho é através dos personagens que
    devem fornecer ilusão de vida no ambiente em que
    estão inseridos
  • eleva o engajamento e motivação do usuário
  • aumento o realismo do mundo virtual
  • fornece melhores experiências ao usuário

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Motivação
  • Para gerar ilusão de vida é preciso expressar e
    controlar
  • personalidade
  • emoções
  • atitudes
  • Personagens (atores) com tais características
    podem ser implementados por agentes

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O que são Agentes (autônomos)?
  • Qualquer entidade de software ou hardware que
    possa perceber ambiente através de sensores e
    agir sobre ele através de efetuadores segundo um
    princípio de racionalidade.
  • (Russel Norving)
  • Programas de computadores que simulam um
    relacionamento humano, fazendo alguma coisa que
    outra pessoa poderia fazer por você.
  • (Ted Selker, IBM)

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Agentes Sintéticos (Believable Agents)
  • São agentes autônomos que exibem personalidades,
    emoções e atitudes ricas.
  • Vivem em ambientes complexos, sentindo e agindo
    sobre o mesmo, de uma forma particularizada por
    sua personalidade

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Avatares
  • São representações gráficas de usuários em
    sistemas virtuais (mundos virtuais)
  • Propriedades essenciais
  • representa o usuário frente a outros componentes
    do sistema
  • habilita o usuário explorar o sistema
  • permite comunicação entre o usuário e os demais
    personagens

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Agentes Sintéticos(Believable Agents) como
Avatares
  • Um agente pode ter uma representação gráfica no
    mundo virtual
  • Habilitam meios de comunicação que outros
    sistemas não permitem
  • podem expressar humor e expressões faciais
  • podem usar a linguagem do corpo

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Agentes Sintéticos(Believable Agents) como
Avatares
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Comparação
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A Arte de Criar Personagens Emocionais e
Interativos Robustos
  • Criar personagens interativos (believable
    agents) para estórias interativas requer
    conhecimento de tecnologia e arte.
  • O importante é utilizarmos a tecnologia que temos
    combinada a conceitos artísticos para criarmos os
    melhores personagens que podemos.

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Fontes de Inspiração para Sistemas de Estórias
Interativas
  • Mídia artística e não interativa
  • a criação de personagens comportamentais para
    mídia em geral, como para drama ou comédia.
  • Fonte não artística e interativa
  • os vídeo games usam normalmente conflitos para
    limitar o número de interações dos usuários com
    os personagens no jogo - prende a atenção.
  • Pesquisas visando a interface homem-máquina
  • este trabalho combina arte e tecnologia na
    criação de agentes interativos.

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Expressando Emoções
  • Incorporar idéias da mídia tradicional na mídia
    interativa sobre como expressar claramente as
    emoções dos personagens através de todos os meios
    disponíveis.

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Técnicas para Expressar Emoção na Mídia
Tradicional
  • Reações físicas e movimentos dos personagens
  • as emoções deveriam afetar os personagens em
    vários níveis (relacionamentos, expressões
    faciais e movimentos do corpo)
  • Trama
  • a audiência normalmente sabe o que o personagem
    sente baseado no que tem acontecido a ele.
  • Música
  • ferramenta poderosa para transmitir o contexto de
    emoções.
  • Cenário
  • tem um efeito importante, no contexto visual,
    para transmitir as emoções de certos personagens.

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Robustez
  • Os personagens interativos precisam ser capazes
    de sustentar uma personalidade consistente
    através de algumas interações com o usuário.
  • Existem 2 maneiras de lidar com o problema da
    quebra da crença
  • diminuir a expectativa do usuário, de forma que
    ele não espere personagens perfeitos.
  • limitar os tipos de interação do usuário com os
    personagens.

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Diminuir as Expectativas
  • É mais fácil e eficaz construir um personagem
    comportamental irresponsável que um que deveria
    ser responsável, mas não o é.

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Formas de Diminuir as Expectativas
  • As expectativas podem ser reduzidas fazendo o
    personagem, por exemplo, uma criança ou um animal
  • As expectativas sob certos tipos de
    personalidades são geralmente mais baixas
    (agressiva ou egoísta)
  • Trocar as expectativas para áreas onde os humanos
    não têm boa capacidade para reconhecer quais
    comportamentos deveriam ou não ser esperados
    (aliens, woggles).

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Limitar Interações
  • Tomar precauções para que as interações do
    usuário com os personagens sejam limitadas a
    situações que os personagens possam lidar.
  • Limitar os canais de comunicação entre usuário e
    personagens, fazendo o usuário comunicar-se
    através de um conjunto de ações físicas simples.

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Resumo
  • É necessário entender quais são os limites da
    tecnologia e como usar o que temos artisticamente
    para criarmos personagens comportamentais em
    estórias interessantes.
  • As técnicas artísticas podem ajudar na construção
    de personagens comportamentais através de 2
    áreas
  • expressar emoções
  • desenvolver personagens robustos

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Arquitetura Tok
  • Desenvolvida pelo Projeto Oz em Carnegie Mellon
    School of Computer Science.
  • Tecnologia desenvolvida para ficção interativa de
    alta qualidade e realidade virtual.
  • Projeto Oz
  • tem como objetivo promover ao usuário a
    experiência de viver em micro-mundos habitados
    por agentes credíveis.
  • os agentes devem passar a ilusão de que são reais
  • Descrita por Bates (1992)

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Arquitetura Tok
  • Visando criar a ilusão de realidade, torna-se
    mais importante produzir uma larga área de
    habilidades, integradas num sistema coerente, que
    modelar um aspecto individual perfeito do agente.
  • O agente Tok é colocado num mundo físico de
    simulação e repete um mesmo ciclo durante toda a
    simulação sentir - pensar - agir.

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Arquitetura Tok
  • Composta por
  • modelo de percepção - Sensory Routines (SR) e
    Integrated Sense Model (ISM)
  • SR registra os dados sentidos extraídos do mundo
  • ISM mantém a melhor visão do agente a respeito da
    estrutura física de todo o mundo
  • modelo de ação (Hap)
  • Máquina comportamental para a arquitetura Tok
  • Continuamente escolhe a próxima ação do agente

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Arquitetura Tok
  • Composta por
  • modelo de emoção (Em)
  • Lida com a maior parte dos aspectos emocionais e
    sociais do comportamento dos agentes
  • propriedades comportamentais
  • Integra o Em com o resto da arquitetura
  • São influenciadas pelo estado emocional dos
    agentes, o qual influencia muitos aspectos do
    comportamento do mesmo

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Visão geral da Arquitetura Tok
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Arquitetura Tok
Propriedades Comportamentais e Emoções
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Mundo Oz
  • Composto por
  • ambiente físico simulado
  • agentes que vivem no ambiente
  • interface para o usuário
  • uma teoria de drama que planeja e controla o
    fluxo global de eventos no mundo.

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Agentes Oz
  • Capacidade dos agentes Oz
  • agir com competência
  • reagir a mudanças no ambiente
  • comportamento dirigido à objetivo
  • emoções apropriadas
  • traços de personalidade individual
  • habilidades sociais
  • graus de inferência sobre o mundo.

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Arquitetura Tok - Percepção
  • Rotina de sensoriamento (RS) e modelo integrado
    de sensoriamento (MIS).
  • Os dados sentidos são registrados pela RS.
  • Os dados são marcados com a noção de tempo do
    agente.
  • O MIS é responsável pela união dos novos dados
    com o modelo do mundo que possui.

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Arquitetura Tok - Ações
  • Hap é responsável pela reatividade dirigindo o
    comportamento em função dos objetivos.
  • Seleciona as ações baseada nas percepções,
    objetivos correntes, estado emocional,
    propriedades comportamentais e outros aspectos do
    estado interno.
  • Armazena todos os objetivos ativos e planos numa
    estrutura chamada arvore de plano ativo (APA).

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Arquitetura Tok - Emoções
  • Realizadas pelo componente chamado Em.
  • Desenvolve emoções a partir de uma base
    cognitiva
  • Eventos externos são comparados com objetivos
  • Ações são comparadas com padrões comportamentais
  • Objetos são comparados com atitudes
  • O Hap informa ao Em o sucesso ou falha de
    objetivos e este utiliza dessa informação para
    gerar emoções.

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Conjunto de Emoções
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Arquitetura Tok - Propriedades Comportamentais
  • Modula a atividade do Hap.
  • São ajustadas pelo Hap ou pelo Em para variar as
    formas do Hap ativar seus objetivos.
  • O Em ajusta as propriedades para expressar as
    influências emocionais no comportamento.
  • O Hap modifica as propriedades quando ele quer
    forçar algum estilo de ação.

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Arquitetura Tok
  • Produto Woggles
  • Sistema de interação em tempo real
  • Permite ao usuário interagir com criaturas
    chamadas Woggles

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Arquitetura CyberLife
  • Desenvolvida pelo CyberLife, Universidade de
    Sussec
  • Inspirada na Biologia Animal
  • Baseada em
  • vida artificial
  • comportamento adaptativo
  • Permite ao usuário interação em tempo de real com
    agentes sintéticos que habitam um ambiente fechado

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CyberLife
  • Produto
  • Creatures - Artificial Life Autonomous
  • Cada Creature possue
  • redes neurais para sensoriamento e aprendizagem
  • bioquímica artificial para o metabolismo
    energético e regulação hormonal de comportamento

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Creatures
  • Tanto as redes neurais quanto a bioquímica são
    geneticamente especificadas para permitir
    adaptação evolucionária através da reprodução
    sexual
  • Mecanismo de aprendizagem de Hebb permite a rede
    neural adaptar-se durante o ciclo de vida de um
    Creature

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Creatures
  • Possuem os sentidos
  • visão
  • audição
  • tato
  • Estes sentidos são modelados usando técnicas da
    aproximação semi-simbólica
  • Podem aprender uma linguagem simples

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Creatures
  • Todas as Creatures são bípedes
  • Aspectos morfológicos são especificados
    geneticamente
  • Possuem evolução

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Creatures
  • Ambiente 2D
  • Foi escrito usando Programação Orientada a
    Objetos (POO)
  • Dentro do mundo existem um número de objetos que
    a Creature pode interagir
  • Estes objetos tem scripts atachados que
    determinam como eles interagem com outros objetos

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Mundo dos Creatures
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Classificação em
Áreas Relacionadas para os Próximos Exemplos
  • Vida Artificial - é mais evidente no projeto de
    animais virtuais
  • Humanóides - são sistemas que tem propriedades
    físicas similares aos seres humanos (braços,
    pernas, sistemas de sensores)
  • Chatterbots - São programas que realizam
    conversação

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Produtos Relevantes
  • El-Fish
  • Apresentado como um aquário eletrônico onde
    usuários podem criar peixes tropicais virtuais

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Produtos Relevantes
  • SimLife
  • Criado por Maxis em 1993. Em essência, consiste
    em um ecossistema simulado onde o usuário pode
    observar e interagir

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Produtos Relevantes
  • Dogz e Catz
  • Produzido pela PFMagic Inc.(1996) fornece ao
    usuário animações baseadas em cachorros e gatos

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Produtos Relevantes
  • FinFin
  • Criado pela Fujitsu Interactive Inc. (1996) é um
    pássaro em 3D que permite simples interação com o
    usuário

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Produtos Relevantes
  • Eliza
  • Eliza will respond to your problems
  • with followup questions.
  • Have fun arguing with Eliza instead of
  • family members and co-workers.
  • FREEWARE!

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Exemplos Relacionados
  • Batalha dos Guararapes
  • projeto de mestrado do aluno Clauirton de
    Albuquerque (Kiko) desenvolvido no DI-UFPE
  • http//www.di.ufpe.br/cas/rvm/proj1.htm
  • Enigma do Campus Virtual
  • projeto de mestrado da aluna Danielle Rousy
    desenvolvido no DI-UFPE

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Agradecimentos
  • A aluna de mestrado Danielle Rousy
    (drds_at_di.ufpe.br) por ter nos orientado e cedido
    material.

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Referências Bibliográficas
  • Stuart J. Russel and Peter Norvig , Artificial
    Intelligence - A Modern Approach, Prentice Hall -
    1995.
  • Creatures
  • http//www.ai.mit.edu/people/shibata/cre.html
  • http//www.cyberlife.co.uk/cyberlife/
  • Humanóides
  • http//www.jsk.t.u-tokyo.ac.jp/
  • Chatterboots - Eliza
  • http//www.ddhsoftware.com/ddheliza.html
  • El-Fish
  • http//gamesdomain.hol.gr/patches/elfish.html

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Referências Bibliográficas
  • Sim-Life
  • hakatai.mcli.dist.maricopa.edu/proj/sw/games/simli
    fe1.html
  • Dogz and Catz
  • laughlin.net/gambil/petz.htm
  • Fin-Fin
  • http//www.finfin.com/finfin_storybook_order.html
  • W. Scott Reilly, The Art of Creating Emotional an
    Robust
  • W. Scott Reilly and Joseph Bates, Interactive
    Characters - Building Emotional Agentes -
  • Joseph Bates, A. Bryan Loyall and W. Scott
    Reilly, Action, Emotion, and Social Behavior

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