Title: Slide sem t
1Agentes de Entretenimento
Equipe Claudianne Malaquias Rabelo Danielle
Valença Sá Paula Salgado Lucena
2Estrutura da Apresentação
- Motivação
- Agentes
- Criação de Personagens Emocionais e Interativos
Robustos - Arquiteturas Tok e CyberLife
- Produtos Relevantes
- Exemplos Relacionados
- Agradecimentos
- Referências Bibliográficas Definições
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3Motivação
- Área de entretenimento abrange diversos tipos de
aplicações e, atualmente, une várias áreas e
grupos de pesquisa
- animações em ambientes virtuais
- Alguns requisitos p/ sucesso em jogos
- bons níveis de interação
- bons níveis de realismo gráfico
- ótimo gameplaying
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4Motivação
- A realidade virtual (RV) tem fornecido grandes
subsídios ao projeto de boas interfaces, este
tipo de tecnologia fornece - níveis elevados de interação
- bom nível de realismo
- Porém, RV não é suficiente!
- devemos acrescentar vida a estes ambientes...
- Melhor caminho é através dos personagens que
devem fornecer ilusão de vida no ambiente em que
estão inseridos - eleva o engajamento e motivação do usuário
- aumento o realismo do mundo virtual
- fornece melhores experiências ao usuário
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5Motivação
- Para gerar ilusão de vida é preciso expressar e
controlar
- Personagens (atores) com tais características
podem ser implementados por agentes
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6O que são Agentes (autônomos)?
- Qualquer entidade de software ou hardware que
possa perceber ambiente através de sensores e
agir sobre ele através de efetuadores segundo um
princípio de racionalidade. - (Russel Norving)
- Programas de computadores que simulam um
relacionamento humano, fazendo alguma coisa que
outra pessoa poderia fazer por você. - (Ted Selker, IBM)
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7Agentes Sintéticos (Believable Agents)
- São agentes autônomos que exibem personalidades,
emoções e atitudes ricas. - Vivem em ambientes complexos, sentindo e agindo
sobre o mesmo, de uma forma particularizada por
sua personalidade
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8Avatares
- São representações gráficas de usuários em
sistemas virtuais (mundos virtuais) - Propriedades essenciais
- representa o usuário frente a outros componentes
do sistema - habilita o usuário explorar o sistema
- permite comunicação entre o usuário e os demais
personagens
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9Agentes Sintéticos(Believable Agents) como
Avatares
- Um agente pode ter uma representação gráfica no
mundo virtual - Habilitam meios de comunicação que outros
sistemas não permitem - podem expressar humor e expressões faciais
- podem usar a linguagem do corpo
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10Agentes Sintéticos(Believable Agents) como
Avatares
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11Comparação
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12A Arte de Criar Personagens Emocionais e
Interativos Robustos
- Criar personagens interativos (believable
agents) para estórias interativas requer
conhecimento de tecnologia e arte. - O importante é utilizarmos a tecnologia que temos
combinada a conceitos artísticos para criarmos os
melhores personagens que podemos.
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13Fontes de Inspiração para Sistemas de Estórias
Interativas
- Mídia artística e não interativa
- a criação de personagens comportamentais para
mídia em geral, como para drama ou comédia. - Fonte não artística e interativa
- os vídeo games usam normalmente conflitos para
limitar o número de interações dos usuários com
os personagens no jogo - prende a atenção. - Pesquisas visando a interface homem-máquina
- este trabalho combina arte e tecnologia na
criação de agentes interativos.
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14Expressando Emoções
- Incorporar idéias da mídia tradicional na mídia
interativa sobre como expressar claramente as
emoções dos personagens através de todos os meios
disponíveis.
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15Técnicas para Expressar Emoção na Mídia
Tradicional
- Reações físicas e movimentos dos personagens
- as emoções deveriam afetar os personagens em
vários níveis (relacionamentos, expressões
faciais e movimentos do corpo) - Trama
- a audiência normalmente sabe o que o personagem
sente baseado no que tem acontecido a ele. - Música
- ferramenta poderosa para transmitir o contexto de
emoções. - Cenário
- tem um efeito importante, no contexto visual,
para transmitir as emoções de certos personagens.
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16Robustez
- Os personagens interativos precisam ser capazes
de sustentar uma personalidade consistente
através de algumas interações com o usuário. - Existem 2 maneiras de lidar com o problema da
quebra da crença - diminuir a expectativa do usuário, de forma que
ele não espere personagens perfeitos. - limitar os tipos de interação do usuário com os
personagens.
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17Diminuir as Expectativas
- É mais fácil e eficaz construir um personagem
comportamental irresponsável que um que deveria
ser responsável, mas não o é.
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18Formas de Diminuir as Expectativas
- As expectativas podem ser reduzidas fazendo o
personagem, por exemplo, uma criança ou um animal - As expectativas sob certos tipos de
personalidades são geralmente mais baixas
(agressiva ou egoísta) - Trocar as expectativas para áreas onde os humanos
não têm boa capacidade para reconhecer quais
comportamentos deveriam ou não ser esperados
(aliens, woggles).
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19Limitar Interações
- Tomar precauções para que as interações do
usuário com os personagens sejam limitadas a
situações que os personagens possam lidar. - Limitar os canais de comunicação entre usuário e
personagens, fazendo o usuário comunicar-se
através de um conjunto de ações físicas simples.
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20Resumo
- É necessário entender quais são os limites da
tecnologia e como usar o que temos artisticamente
para criarmos personagens comportamentais em
estórias interessantes. - As técnicas artísticas podem ajudar na construção
de personagens comportamentais através de 2
áreas - expressar emoções
- desenvolver personagens robustos
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21Arquitetura Tok
- Desenvolvida pelo Projeto Oz em Carnegie Mellon
School of Computer Science. - Tecnologia desenvolvida para ficção interativa de
alta qualidade e realidade virtual. - Projeto Oz
- tem como objetivo promover ao usuário a
experiência de viver em micro-mundos habitados
por agentes credíveis. - os agentes devem passar a ilusão de que são reais
- Descrita por Bates (1992)
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22Arquitetura Tok
- Visando criar a ilusão de realidade, torna-se
mais importante produzir uma larga área de
habilidades, integradas num sistema coerente, que
modelar um aspecto individual perfeito do agente. - O agente Tok é colocado num mundo físico de
simulação e repete um mesmo ciclo durante toda a
simulação sentir - pensar - agir.
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23Arquitetura Tok
- Composta por
- modelo de percepção - Sensory Routines (SR) e
Integrated Sense Model (ISM) - SR registra os dados sentidos extraídos do mundo
- ISM mantém a melhor visão do agente a respeito da
estrutura física de todo o mundo - modelo de ação (Hap)
- Máquina comportamental para a arquitetura Tok
- Continuamente escolhe a próxima ação do agente
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24Arquitetura Tok
- Composta por
- modelo de emoção (Em)
- Lida com a maior parte dos aspectos emocionais e
sociais do comportamento dos agentes -
- propriedades comportamentais
- Integra o Em com o resto da arquitetura
- São influenciadas pelo estado emocional dos
agentes, o qual influencia muitos aspectos do
comportamento do mesmo
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25Visão geral da Arquitetura Tok
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26Arquitetura Tok
Propriedades Comportamentais e Emoções
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27Mundo Oz
- Composto por
- ambiente físico simulado
- agentes que vivem no ambiente
- interface para o usuário
- uma teoria de drama que planeja e controla o
fluxo global de eventos no mundo.
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28Agentes Oz
- Capacidade dos agentes Oz
- agir com competência
- reagir a mudanças no ambiente
- comportamento dirigido à objetivo
- emoções apropriadas
- traços de personalidade individual
- habilidades sociais
- graus de inferência sobre o mundo.
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29Arquitetura Tok - Percepção
- Rotina de sensoriamento (RS) e modelo integrado
de sensoriamento (MIS). - Os dados sentidos são registrados pela RS.
- Os dados são marcados com a noção de tempo do
agente. - O MIS é responsável pela união dos novos dados
com o modelo do mundo que possui.
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30Arquitetura Tok - Ações
- Hap é responsável pela reatividade dirigindo o
comportamento em função dos objetivos. - Seleciona as ações baseada nas percepções,
objetivos correntes, estado emocional,
propriedades comportamentais e outros aspectos do
estado interno. - Armazena todos os objetivos ativos e planos numa
estrutura chamada arvore de plano ativo (APA).
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31Arquitetura Tok - Emoções
- Realizadas pelo componente chamado Em.
- Desenvolve emoções a partir de uma base
cognitiva - Eventos externos são comparados com objetivos
- Ações são comparadas com padrões comportamentais
- Objetos são comparados com atitudes
- O Hap informa ao Em o sucesso ou falha de
objetivos e este utiliza dessa informação para
gerar emoções.
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32Conjunto de Emoções
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33Arquitetura Tok - Propriedades Comportamentais
- Modula a atividade do Hap.
- São ajustadas pelo Hap ou pelo Em para variar as
formas do Hap ativar seus objetivos. - O Em ajusta as propriedades para expressar as
influências emocionais no comportamento. - O Hap modifica as propriedades quando ele quer
forçar algum estilo de ação.
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34Arquitetura Tok
- Produto Woggles
- Sistema de interação em tempo real
- Permite ao usuário interagir com criaturas
chamadas Woggles
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35Arquitetura CyberLife
- Desenvolvida pelo CyberLife, Universidade de
Sussec -
- Inspirada na Biologia Animal
- Baseada em
- vida artificial
- comportamento adaptativo
-
- Permite ao usuário interação em tempo de real com
agentes sintéticos que habitam um ambiente fechado
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36CyberLife
- Produto
- Creatures - Artificial Life Autonomous
- Cada Creature possue
- redes neurais para sensoriamento e aprendizagem
- bioquímica artificial para o metabolismo
energético e regulação hormonal de comportamento
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37Creatures
- Tanto as redes neurais quanto a bioquímica são
geneticamente especificadas para permitir
adaptação evolucionária através da reprodução
sexual -
- Mecanismo de aprendizagem de Hebb permite a rede
neural adaptar-se durante o ciclo de vida de um
Creature
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38Creatures
- Possuem os sentidos
- visão
- audição
- tato
- Estes sentidos são modelados usando técnicas da
aproximação semi-simbólica - Podem aprender uma linguagem simples
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39Creatures
- Todas as Creatures são bípedes
- Aspectos morfológicos são especificados
geneticamente - Possuem evolução
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40Creatures
- Ambiente 2D
-
- Foi escrito usando Programação Orientada a
Objetos (POO) - Dentro do mundo existem um número de objetos que
a Creature pode interagir - Estes objetos tem scripts atachados que
determinam como eles interagem com outros objetos
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41Mundo dos Creatures
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42Classificação em
Áreas Relacionadas para os Próximos Exemplos
- Vida Artificial - é mais evidente no projeto de
animais virtuais - Humanóides - são sistemas que tem propriedades
físicas similares aos seres humanos (braços,
pernas, sistemas de sensores) - Chatterbots - São programas que realizam
conversação
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43Produtos Relevantes
- El-Fish
- Apresentado como um aquário eletrônico onde
usuários podem criar peixes tropicais virtuais
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44Produtos Relevantes
- SimLife
- Criado por Maxis em 1993. Em essência, consiste
em um ecossistema simulado onde o usuário pode
observar e interagir
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45Produtos Relevantes
- Dogz e Catz
- Produzido pela PFMagic Inc.(1996) fornece ao
usuário animações baseadas em cachorros e gatos
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46Produtos Relevantes
- FinFin
- Criado pela Fujitsu Interactive Inc. (1996) é um
pássaro em 3D que permite simples interação com o
usuário
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47Produtos Relevantes
- Eliza
- Eliza will respond to your problems
- with followup questions.
- Have fun arguing with Eliza instead of
- family members and co-workers.
- FREEWARE!
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48Exemplos Relacionados
- Batalha dos Guararapes
- projeto de mestrado do aluno Clauirton de
Albuquerque (Kiko) desenvolvido no DI-UFPE - http//www.di.ufpe.br/cas/rvm/proj1.htm
- Enigma do Campus Virtual
- projeto de mestrado da aluna Danielle Rousy
desenvolvido no DI-UFPE
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49Agradecimentos
- A aluna de mestrado Danielle Rousy
(drds_at_di.ufpe.br) por ter nos orientado e cedido
material.
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50Referências Bibliográficas
- Stuart J. Russel and Peter Norvig , Artificial
Intelligence - A Modern Approach, Prentice Hall -
1995. - Creatures
- http//www.ai.mit.edu/people/shibata/cre.html
- http//www.cyberlife.co.uk/cyberlife/
- Humanóides
- http//www.jsk.t.u-tokyo.ac.jp/
- Chatterboots - Eliza
- http//www.ddhsoftware.com/ddheliza.html
- El-Fish
- http//gamesdomain.hol.gr/patches/elfish.html
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51Referências Bibliográficas
- Sim-Life
- hakatai.mcli.dist.maricopa.edu/proj/sw/games/simli
fe1.html - Dogz and Catz
- laughlin.net/gambil/petz.htm
- Fin-Fin
- http//www.finfin.com/finfin_storybook_order.html
- W. Scott Reilly, The Art of Creating Emotional an
Robust - W. Scott Reilly and Joseph Bates, Interactive
Characters - Building Emotional Agentes - - Joseph Bates, A. Bryan Loyall and W. Scott
Reilly, Action, Emotion, and Social Behavior
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