Title: Bab 2
1Bab 2
2Overview
- Apa itu kognisi?
- Apakah kelebihan dan kelemahan pengguna?
- Model mental
- Kognisi luaran
- Menggunakan pemahaman ini untuk merekabentuk
sistem
3Saluran Input-Output
- Penglihatan
- Mata manusia
- Persepsi visual
- Persepsi saiz dan kedalaman
- Keterangan cahaya
- Warna
- Kebolehan dan kekangan pemprosesan visual
- Pembacaan
4Saluran Input-Output
- Pendengaran
- Telinga manusia
- Pemprosesan bunyi
- Sentuhan
- Pergerakan
5Ingatan Manusia
- Ingatan sensori
- Ingatan jangka-pendek
- Ingatan jangka-panjang
6Pentaakulan dan Penyelesaian Masalah
7Mengapa kita perlu memahami pengguna?
- Berinteraksi dengan teknologi adalah suatu
aktiviti kognitif - Kita perlu mengambilkira proses kognitif yang
terlibat dan kekangan kognitif manusia - Kita boleh mengetahui apa yang pengguna boleh dan
tidak boleh lakukan - Untuk mengenalpasti dan menerangkan tentang tabii
dan sebab suatu masalah yang dihadapi oleh
pengguna - Menyediakan teori, alatan permodelan, panduan dan
kaedah yang boleh membantu merekabentuk produk
yang lebih interaktif
8Apa yang berlaku dalam fikiran manusia?
Menerima maklumat... Berfikir Mengingat
Belajar
Memahami orang lain Bercakap dengan orang
lain Memanipulasi orang lain
Merancang menu Merancang perjalanan Melukis menuli
s
Membuat keputusan Menyelesaikan masalah Berangan
9Aspek-aspek Kognitif Utama
- Perhatian
- Persepsi dan pengecaman
- Ingatan
- Membaca, bercakap dan mendengar
- Penyelesaian-masalah, perancangan, pentaakulan
(reasoning) dan membuat keputusan
(decision-making), pembelajaran - Di sini kita akan fokus kepada perhatian,
- persepsi pengecaman, ingatan
10Perhatian
- Memilih perkara-perkara yang hendak difokus
(pusatkan perhatian) dari sekitaran, pada suatu
masa tertentu - Kebolehan untuk memfokus dan membahagi perhatian
membolehkan kita memilih untuk memfokus satu dari
banyak perkara yang berlaku di sekeliling kita,
tetapi menghadkan kebolehan manusia untuk
menjejak semua perkara yang berlaku - Maklumat pada antaramuka perlu distrukturkan
supaya boleh menarik perhatian pengguna, cthnya
penggunaan tetingkap, warna, bunyi dan flashing
lights
11Implikasi rekabentuk untuk perhatian
- Jadikan maklumat menonjol jika mahu menarik
perhatian - Gunakan teknik yang boleh menonjolkan suatu item
seperti warna, garisan dan animasi - Elakkan memuatkan terlalu banyak item atau
maklumat dalam antaramuka - Elakkan menggunakan terlalu banyak item yang
menarik perhatian
12Contoh penggunaan grafik yang melampau
13Persepsi dan Pengecaman
- Persepsi bagaimana suatu maklumat diperolehi
dari sekitaran dan bertukar menjadi pengalaman - Implikasi ? perwakilan rekabentuk seharusnya
sesuatu yang boleh dilihat dengan mudah, cthnya - Teks sepatutnya mudah dibaca
- Icon seharusnya mudah untuk dibezakan dan dibaca
14Yang mana di antara berikut yang paling mudah
dibaca dan kenapa?
What is the time?
What is the time?
What is the time?
What is the time?
What is the time?
15Ingatan
- Melibatkan pengekodan dan mengingat semula
- Manusia tidak boleh mengingat semua perkara
perlu ditapis dan diproses - Konteks adalah sangat penting dalam ingatan
- Manusia lebih mudah mengecam daripada mengingat
semula - Munculnya GUI menggantikan antaramuka berasaskan
arahan - Manusia lebih mudah mengingat imej berbanding
perkataan - Penggunaan icon berbanding nama
16Masalah dengan 72
- Teori George Miller tentang berapa banyak
maklumat yang manusia boleh ingat - Kemampuan ingatan manusia adalah sangat terhad
- Ramai perekabentuk yang percaya bahawa teori ini
berguna untuk rekabentuk interaksi
17Contoh penggunaan teori 72
- Menyediakan hanya 7 pilihan pada menu
- Memaparkan hanya 7 ikon pada toolbar
- Hanya mempunyai 7 item dalam senarai
- Meletakkan hanya 7 item pada menu tarik-turun
(pull-down menu) - Meletakkan hanya 7 butang di bhagian atas suatu
laman web - Tetapi penggunaan ini salah? Kenapa?
18Kenapa?
- Aplikasi teori yang tidak sesuai
- Pengguna boleh membaca/mengimbas suatu senarai
yang panjang sehingga mereka bertemu dengan item
yang dikehendaki - Pengguna tidak perlu mengingat item yang dilihat
sekali imbas sahaja - Kadang-kadang bilangan item yang sedikit adalah
suatu rekabentuk yang baik - Tetapi ianya bergantung kepada tugas dan ruang
paparan yang ada
19Aplikasi teori yang lebih bersesuaian
- Pengurusan dan capaian fail biasanya adalah suatu
masalah yang besar kepada kebanyakan penguna - Penyelidikan dalam Capaian Maklumat (Information
Retrieval) mungkin lebih sesuai digunakan - Ingatan melibatkan 2 proses
- Mengingat semula dan mengimbas sambil mengecam
- Sistem pengurusan fail sepatutnya direkabentuk
untuk mengoptimakan kedua-dua jenis proses ingatan
20Pengurusan Fail
- Mendorong strategi ingatan yang ada dan cuba
membantu pengguna apabila mereka tersekat - Membantu pengguna mengekod fail dengan cara yang
lebih baik - Menyediakan pengguna dengan pelbagai cara untuk
menyimpan fail menggunakan warna, flagging, imej,
teks yang fleksibel, time stamping, dan sebagainya
21Model Mental
- Pengguna memahamkan perilaku sistem melalui
penggunaan dan pembelajaran - Pengetahuan ini selalunya dirujuk sebagai model
mental - Bagaimana menggunakan sistem ( apa yang perlu
dilakukan seterusnya) - Apa yang perlu dilakukan jika tidak biasa dengan
sistem atau berlaku situasi yang tidak dijangka
(bagaimana sistem bekerja) - Pengguna membuat kesimpulan menggunakan model
mental tentang bagaimana melaksanakan sesuatu
tugas
22Model Mental
- Craik (1943) menakrifkan model mental sebagai
suatu binaan internal tentang beberapa aspek
luaran (dunia luar) yang membolehkan ramalan
dibuat - Melibatkan proses yang berlaku secara sedar dan
tidak sedar, diimana imej dan analogi diaktifkan - Model yang mendalam vs cetek (cthnya bagaimana
hendak memandu sebuah kereta dan bagaimana ianya
bekerja/bergerak)
23Taakulan harian model mental
- Anda sampai ke rumah pada suatu malam yang sejuk
(musim sejuk). Bagaimana anda hendak memanaskan
rumah secepat yang mungkin? Setkan termostat
kepada suhu yang paling tinggi atau kepda suhu
yang dikehendaki? - Anda sampai ke rumah dalam keadaan lapar, dan
makanan yang ada di dalam peti ais hanyalah pizza
yang belum dimasak. Anda mempunyai sebuah
ketuhar elektrik. Adakah anda memanaskan ketuhar
kepada 375 darjah dan kemudiannya masukkan pizza
ke dalam ketuhar, ataupun memanaskan ketuhar ke
suhu yang lebih inggi untuk memanaskannya dengan
lebih cepat?
24Latihan Mesin ATM
- Tuliskan bagaimana suatu mesin AM berfungsi
- Berapa jumlah wang yang dibenarkan untuk
dikeluarkan/ - Apakah not wang yang diingini?
- Jika anda pergi ke sebuah mesin ATM yang lain dan
cuba melakukan perkaran yang sama, apakah ang
akan berlaku? - Maklumat apakah yang terdapat pada strip di
belakang kad ada? - Bagaimana maklumat ini digunakan?
- Apa berlaku jika anda memasukkan nombor pin yang
salah? - Kenapa ada pause di antara lengkah-langkah dalam
transaksi? Apa berlaku jika anda cuba menekan
butang ketika ini? - Kenapa kad tertinggal di dalam mesin?
- Adakah anda mengira wang telah diterima dari
mesin? Kenapa?
25Berjayakah anda menggunakannya?
- Model mental anda
- Adakah ianya tepat?
- Adakah ianya hampir sama?
- Adakah ianya cetek (tidak mendalam)?
- Payne (1991) menjalankan kajian yang hampir sama
dan mendapat bahawa pengguna sering merujuk
kepada analogi untuk memahami bagaimana suatu
sistem bekerja - Pengalaman pengguna berbagai-bagai dan keputusan
yang dibuat selalunya adalah secara ad-hoc
26Kognisi Luaran
- Berkait dengan penjelasan bagaimana manusia
berinteraksi dengan perwakilan luaran (cth. Peta,
nota, rajah) - Apakah dia faedah kognitif dan proses yang
terlibat - Bagaimana ia boleh mengembangkan kognisi manusia
- Apakah perwakilan berasaskan komputer yang boleh
dibangunkan supaya lebih membantu
27Mengurangkan bebanan ingatan dengan menggunakan
perwakilan luaran
- Diari, reminder, kalendar, nota, shopping list,
to-do list ditulis untuk mengingatkan kita
tentang apa yang perlu dilakukan - Post-it, timbunan dan email yang ditandakan
menyatakan keutamaan perkara yang perlu dilakukan - Perwakilan luaran
- Mengingatkan kita bahawa ada sesuatu yang kita
perlu lakukan - Mengingatkan kita tentang apa yang perlu
dilakukan - Mengingatkan kita tentang masa/ bila suatu
perkara itu perlu dilakukan
28Melego (off-loading) Pengiraan
- Apabila suatu peralatan digunakan bersama dengan
perwakilan luaran untuk melaksanakan suatu
pengiraan (cth. pen dan kertas) - Cuba jumlahkan yang di bawah (a) di dalam kepala,
(b) menggunakan kertas dan, (c) dengan
kalkulator. - 234 X 456 ??
- CCXXXIIII X CCCCXXXXXVI ??
- Cara yang manakah yang paling mudah dan kenapa?
29Anotasi dan penjejakan kognitif
- Anotasi melibatkan pengubahsuaian perwakilan yang
sedia ada dengan menandakannya - Cth. Memangkah, menanda a, menggariskan
- Penjejakan kognitif melibatkan manipulasi item
secara luaran kepada susunan atau struktur yang
bebeza - Cth. Bermain scrabble, bemain kad
30Implikasi rekabentuk
- Menyediakan perwakilan luaran pada antaramuka
yang boleh mengurangkan beban ingatan dan
mendorong melego pengiraan - Cth. Visualisasi maklumat telah direkabentuk
untuk membenarkan - pengguna menggunakan
- common sense mereka
- dan membuat keputusan
- yang pantas tentang
- suatu kumpulan data
- yang besar
31Memaklumkan rekabentuk berasaskan pemahaman
tentang pengguna
- Bagaimana kita boleh meggunakan pengetahuan
tentang pengguna untuk memaklumkan kepada
rekabentuk sistem? - Menyediakan panduan dan alat
- Prinsip dan konsep rekabentuk
- Petua rekabentuk
- Menyediakan alat analisis
- Kaedah untuk menilai kebolehgunaan
32Model mental dan rekabentuk sistem
- Tanggapan yang diperolehi dari model mental telah
digunakan sebagai asas untuk model konsepsi - Andaian adalah jika anda boleh memahami bagaimana
pengguna membentuk model mental maka anda boleh
membantu mereka membentuk model mental tentang
fungsian sistem yang lebih sesuai - Sebagai contoh, satu prinsip rekabentuk ialah
mencuba supaya sistem menjadi transparent (jelas)
supaya pengguna boleh memahaminya dengan lebih
baik dan tahu apa yang perlu dilakukan
33Prinsip rekabentuk transparensi
- TIDAK BOLEH difahami secara literal
- Maklumbalas yang berguna
- Mudah untuk difahami
- Intuitif untuk digunakan
- Arahan yang jelas dan mudah untuk
- diikut
- Bantuan on-line yang sesuai
- Panduan yang konteks-sensitif
- untuk membantu pengguna ketika
- menghadapi masalah
34Poin utama
- Kognisi melibatkan proses yang banyak termasuk
perhatian, ingatan, persepsi dan pembelajaran - Cara suatu antaramuka direkabentuk oleh
mempengaruhi cara pengguna menerima maklumat,
memusat perhatian mereka, belajar dan mengingat
cara untuk melaksanakan tugas mereka - Rangkakerja konsepsi model mental dan kognitif
luaran menyediakan cara untuk memahami bagaimana
dan kenapa pengguna berinteraksi dengan produk,
yang boleh membawa kepada persoalan/pemikiran
tentang bagaimana hendak merekabentuk produk
dengan lebih baik