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Buenas pr

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Title: Diapositiva 1 Author: Jorge Last modified by: Jorge Created Date: 3/15/2004 5:04:24 PM Document presentation format: Presentaci n en pantalla – PowerPoint PPT presentation

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Title: Buenas pr


1
Buenas prácticas en el desarrollo de Software
  • Jorge Manrubia Díez
  • jorge_manrubia_at_yahoo.es

www.hci.uniovi.es
Diciembre 2004
2
Estamos aquí
  • Introducción
  • Buenas prácticas de codificación
  • Código sólido
  • Tests unitarios
  • Buenas actitudes de desarrollo
  • Conclusiones

3
Qué son las buenas prácticas?
  • Costumbres, hábitos, prácticas que utilizamos
    cuando desarrollamos SW
  • Al alcance de todos
  • No ligadas a tecnologías concretas
  • Cuál es su finalidad?
  • Mejorar el desarrollo de software

4
Estamos aquí
  • Introducción
  • Buenas prácticas de codificación
  • Código sólido
  • Tests unitarios
  • Buenas actitudes de desarrollo
  • Conclusiones

5
Código ofuscado
  • Si nunca pensaríamos leer un titular como el
    siguiente

6
Código ofuscado (II)
  • Porque codificamos del siguiente modo

Fuente New Language Features for Ease of
Development in the Java 2 Platform, Standard
Edition 1.5 http//java.sun.com/features/2003/05/b
loch_qa.html
7
Código ofuscado (III)
  • Por ahorrar tiempo?
  • El tiempo tecleando código es insignificante
    frente al tiempo depurando
  • Buscamos un código fácil de leer
  • Los nombres deben de ser descriptivos
  • Se debe emplear tiempo
  • Escogiendo buenos nombres
  • Tecleándolos ?
  • Renombrando los existentes

8
The candy machine interface
9
Interfaces de los métodos
  • Apliquemos esta metáfora a las interfaces que
    ofrecen las funciones/métodos
  • Ejemplo Función realloc() de ANSI C
  • Cambia el tamaño del objeto apuntado por ptr al
    tamaño especificado por tamanyo
  • Si ptr es un puntero nulo, la función realloc se
    comporta a igual que la función malloc para el
    tamaño especificado.
  • Si el espacio no puede ser desadjudicado, el
    objeto apuntado por ptr no varía.
  • Si tamanyo es cero y ptr no es nulo, el objeto al
    que apunta es liberado.

10
Interfaces de los métodos (II)
  • Los métodos deben presentar un interfaz
    extremadamente nítido
  • Debe poder entenderse, sin consultar su
    especificación
  • Lo que el método hace
  • Su Entrada/Salida

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Interfaces de los métodos (III)
  • Evitar parámetros que determinen el
    funcionamiento del método
  • Mejor hacer varios métodos. Ejemplo (clase String
    de Java)
  • Evitar códigos de error
  • Usar excepciones
  • Evitar que null
  • Sea un parámetro con significado
  • Sea un retorno con significado (salvo
    excepciones)

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Código factorizado
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Estamos aquí
  • Introducción
  • Buenas prácticas de codificación
  • Código sólido
  • Tests unitarios
  • Buenas actitudes de desarrollo
  • Conclusiones

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Código sólido
  • Es el código preparado para detectar errores
  • No errores de usuario, sino errores que
    introducimos al programar
  • Cuando programamos codificaremos
  • Lo que el programa tiene que hacer
  • Código extra para detectar errores
  • Un ejemplo

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Asertos
  • Pero lo anterior no es práctico asertos
  • Un aserto es un mecanismo
  • Que permite hacer asunciones sobre el
    funcionamiento de nuestro código
  • Indican el error cuando no se validen
  • Que puede activarse (desarrollo) y desactivarse
    (lanzamiento)
  • El código de comprobación puede y debe ser tan
    complejo como sea necesario

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Tipos de verificaciones
  • Precondiciones
  • Condiciones que debe cumplir el cliente para
    poder invocar un método
  • Sun no recomienda el uso de asertos excepciones
    de usuario específicas. Pero esto no es práctico.
  • Invariantes
  • Condiciones que deben validarse para considerar
    el estado del objeto como legal
  • Postcondiciones
  • Condiciones que deben cumplirse después de la
    invocación a un método
  • Verifican que el método se ha comportado
    correctamente

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Asertos en Java
  • Usar sentencia assert (a partir de 1.4)
  • Se habilita/deshabilita al ejecutar la aplicación
  • Parámetro ea de la VM
  • Usar librería propia
  • Permite sobrecargar los asertos para adaptarlos a
    las comprobaciones más habituales
  • Referencias no nulas
  • Cadenas no vacías

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Estamos aquí
  • Introducción
  • Buenas prácticas de codificación
  • Código sólido
  • Tests unitarios
  • Buenas actitudes de desarrollo
  • Conclusiones

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Tests unitarios
  • Un test unitario es un test que valida un módulo
    de un programa
  • Valida que funcione como es de esperar
  • El testing debe ser sistemático
  • Pruebas bajo demanda
  • Implican asumir la corrección de lo que no
    probemos (ceguera)
  • No se pueden repetir (trabajo tirado a la basura)
  • No tiene nada que ver con los asertos del código
    sólido
  • Pero se complementan

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Tests unitarios (II)
  • Los tests unitarios
  • Deben ser auto comprobables
  • Deben ser almacenados
  • Para crecer a la vez que nuestros componentes
  • Para poder ser ejecutados en el futuro
  • Veremos un sencillo ejemplo en Java con Junit
  • Pero es mucho más importante la práctica en sí
    que la tecnología

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Un ejemplo sencillo (I)
22
Un ejemplo sencillo (II)
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Estamos aquí
  • Introducción
  • Buenas prácticas de codificación
  • Código sólido
  • Tests unitarios
  • Buenas actitudes de desarrollo
  • Conclusiones

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Cómo afrontar el cambio?
  • Anticipándonos a él
  • Desarrollo en cascada
  • Abrazándolo
  • Desarrollo iterativo
  • Manteniendo el código en su estado más sencillo
    posible
  • Sencillo distinto de cutre
  • Se debe de volver continuamente sobre el código
    para mejorar su diseño refactoring

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Refactoring
  • Refactoring es cambiar la estructura interna del
    código
  • Mejorar su diseño
  • Eliminar la duplicación
  • Se presenta un catálogo de refactorings
  • Replace error code with exception, Rename field,
    Extract interface...
  • Pero más importante es adoptar la actitud
  • Mejorar el código siempre que se detecte la
    necesidad

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Composición mejor que herencia
  • La herencia puede resultar tentadora como
    mecanismo de reutilización de código
  • Pero la herencia define una relación es-un
    entre padre e hija
  • La clase hija queda ligada a la clase padre
    difícil combinar funcionalidades
  • La composición es una aproximación más natural,
    por regla general
  • Objetos que colaboran para lograr un fin

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Estamos aquí
  • Introducción
  • Buenas prácticas de codificación
  • Código sólido
  • Tests unitarios
  • Buenas actitudes de desarrollo
  • Conclusiones

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Conclusiones
  • Todo el tiempo empleado en escribir
  • Código fácil de leer
  • Código robusto
  • Tests unitarios
  • Mejoras sobre el código existente
  • Lo ganaremos con creces en calidad y velocidad de
    desarrollo
  • Las buenas prácticas están al alcance de
    cualquiera
  • Im not an excellent programmer, Im only a good
    programmer with excellent habits

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Referencias
  • Writing solid code. Steve Maguire. Microsoft
    Press, 1993.
  • Refactoring improving the design of existing
    code. Martin Fowler. Addison Wesley, 1999.
  • Extreme Programming explained embrace change.
    Kent Beck. Addison Wesley Professional, 2000.
  • JUnit
  • www.junit.org
  • Catálogo de buenas prácticas en Java
  • http//www.javapractices.com/index.cjp

30
Buenas prácticas en el desarrollo de Software
Fin de la presentación
  • Jorge Manrubia Díez
  • jorge_manrubia_at_yahoo.es

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