KPT 4033 :TEKNOLOGI - PowerPoint PPT Presentation

About This Presentation
Title:

KPT 4033 :TEKNOLOGI

Description:

kpt 4033 :teknologi & inovasi dalam pendidikan kuliah 10 dan 11 : media digital & elemen multimedia * * * * * alat pengeditan video digital pengeditan video /video ... – PowerPoint PPT presentation

Number of Views:454
Avg rating:3.0/5.0
Slides: 88
Provided by: hes58
Category:

less

Transcript and Presenter's Notes

Title: KPT 4033 :TEKNOLOGI


1
KPT 4033 TEKNOLOGI INOVASI DALAM PENDIDIKAN
  • KULIAH 10 dan 11
  • MEDIA DIGITAL ELEMEN MULTIMEDIA

2
Apakah maksud Media Digital ?
  • Media digital sering dirujuk sebagai media
    elektronik yang berfungsi menggunakan kod
    digital.
  • Media elektronik merupakan media yang menggunakan
    sepenuhnya tenaga elektrik atau elektromagnetik
    untuk membenarkan pengguna mencapai sesuai
    kandungan.
  • Kod digital pula dirujuk sebagai nilai 0 dan
    1 yang mewakili data dalam sistem nombor
    binary.
  • Media digital merupakan media yang digunakan
    untuk menyimpan data atau maklumat dalam bentuk
    digital.

3
Sumber Media Digital
  • Antara contoh sumber media elektronik yang
    dikenali umum adalah
  • Perakam audio
  • Perakam video
  • CD-ROMS
  • Multimedia presentations
  • Slide presentations
  • Online content
  • Walaubagaimanapun, sumber media eletronik ini
    boleh terdiri daripada bentuk analog dan digital.

4
Contoh Digital Media
  • Contoh digital media yang disenaraikan ini
    merujuk kepada istilah media secara teknikal.
  • Media Penyimpanan (Storage Media)
  • Compact Disc (CD)
  • Mini disc
  • Video Digital
  • Buku elektronik (e-book)
  • Media interactive (Multimedia Courseware)
  • Media Komunikasi (Communication Media)
  • Sidang Video (Video Conferencing)
  • Televisyen Digital
  • Internet
  • World Wide Web
  • Cell phones

5
Media Digital dan Multimedia
  • Digital media sering dikaitkan dengan Elemen
    Media atau Multimedia.
  • Dalam kursus ini kita akan sentuh tentang
    Definisi Multimedia dan Elemen Multimedia.

6
Definisi Multimedia?
  • Persembahan aplikasi komputer yang interaktif
    menggabungkan elemen teks, audio, video, grafik
    dan animasi.

7
Multimedia Definition
  • Multimedia is the use of the computer to present
    and combine text, graphics, audio and video with
    links and tools that let the user navigate,
    interact, create and communicate
  • -Multimedia literacy-

8
Multimedia Definition
  • any combination of two or more media,
    represented in a digital form, sufficiently well
    integrated to be presented via single interface,
    or manipulated by a single computer program.
  • -Chapman Chapman-

9
Multimedia Definition
  • any combination of text, art, sound,
    animation, and video delivered to you by computer
    or other electronic or digitally manipulated
    means.
  • -Vaughan-

10
Multimedia Definition
  • From the user perspective
  • Multimedia enables computer information to be
    represented through audio, video, text, images,
    graphics and animation.
  • Multimedia is defined as an interactive
    computer-mediated presentation that included at
    least two of the following elements text, sound,
    still graphics images, motion graphics and
    animation.

11
Multimedia Definition
  • Most definitions agree that there are a number
    of key aspects of multimedia
  • Multimedia involves Many Media
  • Media Domain
  • Multimedia involves Computer
  • The System Domain
  • Multimedia enhances the presentation
    communication of information
  • The Application Domain

12
Soalan Perbincangan
  • Pada pendapat anda, apakah perbezaan digital
    media dengan multimedia?
  • Bincangkan dalam kumpulan (3 orang)

13
Elemen Multimedia
14
Teks
  • Merupakan satu gabungan aksara yang boleh terdiri
    daripada huruf (a-z), nombor (0-9) dan simbol (
    ! . -)
  • Gabungan aksara ini akan membentuk satu perkataan
    yang membawa makna kepada pembacanya.

15
Teks
  • Teks merupakan medium yang banyak digunakan dalam
    persembahan maklumat bagi menyampaikan konsep dan
    idea.
  • 4 faktor yang mempengaruhi keberkesanan
    penggunaan teks iaitu
  • Typeface
  • Fonts
  • Styles
  • Size

16
Elemen Teks Muka Taip (Typeface)
  • Typeface mempuyai 2 kategori umum iaitu

Kategori Kegunaan Rupa bentuk
Serif (Times New Roman) Buku, majalah dan surat khabar Terdapat lekuk pada hujung setiap huruf.
Sans Serif (Arial) Paparan dalam media elektronik seperti komputer dan television. Tiada lekuk pada hujung setiap huruf.
17
Elemen Teks - Fonts
  • A font is a collection of character of single
    size belonging to particular typeface family.
  • Contoh font
  • Times New Roman - Arial
  • Comic Sans Ms - Verdana
  • Monotype Corsiva - Antique Olive Compact
  • Font merujuk kepada koleksi huruf daripada satu
    reka bentuk yang serupa.

18
Elemen Teks Style Size
  • Style merujuk kepada gaya paparan sesuatu font
    seperti
  • Bold, Italic dan Underline
  • Size merujuk kepada jarak daripada permukaan atas
    dan bawah

Size
19
Penghasilan Teks
  • Teks boleh dihasilkan melalui 2 kaedah
  • Mengimbas teks yang telah dicetak menggunakan
    pengimbas (scanner)
  • Menaip menggunakan perisian pemprosesan perkataan
    seperti Ms Word, Notapad, Wordpad dan Writer.

20
Rekabentuk teks yang dicadangkan untuk membantu
pengguna
  • Pemilihan jenis tulisan.
  • Gunakan jenis paparan yang sesuai dalam dokumen
    yang sama, dan bezakan pemberatan kandungan
    menggunakan italic dan stail bold yang
    sesuai.

Times New Roman
Bremen bd BT
Coronet
Copperplate Gothic Light
Algerian
21
Rekabentuk teks yang dicadangkan untuk membantu
pengguna
  • Dalam blok teks, pemerengganan perlu diubah
    supaya sesuai dengan barisnya.
  • Biasanya perbezaan saiz akan digunakan untuk
    menunjukkan kepentingan mesej yang hendak
    disampaikan.
  • Dalam tajuk bersaiz besar, jarak di antara
    perkataan perlu diubah mengikut kesesuaian.

22
Soalan Perbincangan
  • Pada pendapat anda,
  • Apakah perbezaan Muka taip (Typeface) Serif dan
    San serif?
  • Yang manakah paling sesuai digunakan untuk
    paparan pada skrin komputer? Mengapa?
  • Bincangkan dalam kumpulan (3 orang)

23
Elemen Grafik
  • Grafik merupakan elemen komunikasi yang paling
    effektif yang terdiri daripada
  • Gambar foto,
  • Lukisan
  • Imej
  • Carta dan graf
  • Simbol
  • Nombor
  • Huruf

24
Elemen Grafik Jenis grafik
  • Grafik Raster
  • Grafik Vector

25
Elemen Grafik Raster
26
Elemen Grafik Raster
  • Imej raster terbentuk daripada satu kumpulan
    piksel.
  • Imej ini disimpan dalam satu set piksel.
  • Satu piksel merujuk kepada satu titik pada skrin
    komputer.
  • Setiap piksel terdiri 2 atau lebih warna.
  • Setiap titik pada skrin ditetapkan untuk warna
    yang dinyatakan dalam bitmap.

27
Elemen Grafik Raster
  • Kedalaman Warna
  • Ditentukan oleh berapa banyak data dalam bit
    yang digunakan untuk menentukan bilangan warna.
  • 1 bit 2 colors. (7)
  • 4 bit 16 colors.
  • (4 6 6 gray scale)
  • 8 bit 256 colors.
  • (2, 3 5 5 gray scale)
  • 16 bit 65,536 colors.
  • 24 bit 16,777,216 colors. (1)

28
Elemen Grafik Vector
29
Elemen Grafik Vektor
  • Imej vektor ini disimpan sebagai satu set
    persamaan matematik.
  • Persamaan ini akan mentakrifkan lengkung, garis
    dan bentuk.
  • Dibina berdasarkan unsur-unsur lukisan atau
    objek.
  • Imej ini boleh terdiri daripada garis, segi empat
    tepat, elips, lengkok, lengkung dan lain-lain.
  • Semua imej yang dicipta ini akan disimpan sebagai
    satu set arahan dalam komputer.

30
Format Fail Grafik
31
Sumber Grafik
  • Imej digital atau grafik boleh diperolehi melalui
    pelbagai sumber
  • Grafik yang dibina sendiri
  • Mengupah perekabentuk grafik
  • Clip-art secara digital
  • Fotograf yang diimbas (scan)
  • Diambil melalui kamera digital

32
Soalan Perbincangan
  • Pada pendapat anda,
  • Apakah perbezaan grafik Raster dan Vektor?
  • Yang manakah memerlukan ruang storan yang besar?
    Mengapa?
  • Bincangkan dalam kumpulan (3 orang)

33
AUDIO
34
BUNYI
  • Kemungkinan dianggap sebagai elemen yang
    terpenting dalam aplikasi multimedia.
  • Tanpa bunyi, persembahan kurang menjadi, walaupun
    pelbagai elemen visual dipaparkan di skrin.

Gelombang / Wave (Fail Audio)
35
Menggunakan Bunyi untuk Aplikasi Multimedia
  • Muzik latar belakang
  • Kesan bunyi
  • Narasi / penceritaan

36
Muzik latar belakang
  • Muzik yang menetapkan mood atau nyawa untuk
    persembahan.
  • Akan mewujudkan keseronokan dan kegembiraan
    (anticipation).
  • Contohnya konsep edutainment biasanya
    menggunakan muzik tema untuk kanak-kanak.

37
Kesan Bunyi
Default Sound
  • Digunakan untuk mewakili sesatu peristiwa .
  • Contohnya, apabila butang diklik, bunyi Ding!
    akan kedengaran, menyebabkan pengguna lebih peka
    terhadap tindakan itu.
  • Contoh lain Transition mungkin berbunyi
    seperti sweeping, digunakan untuk menunjukkan
    perubahan skrin yang sedang berlaku.
  • Kesan bunyi sebegini mungkin kecil dari segi saiz
    tetapi kesannya amat kuat.

Jungle Error
38
(NARRATION)
  • Sokongan pembesar suara digunakan.
  • Narasi binaan dalam memperkenalkan produk yang
    dihasilkan melalui muzik latar belakang.
  • Adalah dicadangkan supaya narasi disimpan dalam
    jumlah yang minimum dalam sesatu persembahan,
    memandangkan sedikit sebanyak ia menganggu
    persembahan. (disruptive).

39
Jenis Fail Biasa untuk Bunyi yang Didigitalkan
Extension Platform Menggunakan .aif Mac,
SGI Audio .aifc Mac, SGI Audio
(Compressed) .au Sun, NeXT ULAW audio
data .mov Mac, Win QuickTime
video .mpeg All MPEG Video .wav Win WAV
Audio .mp3
win mp2
40
  • Kelebihan menggunakan bunyi
  • Menarik perhatian.
  • Meningkatkan tahap minat pengguna dengan maklumat
    yang dimiliki dalam diri.
  • Bunyi menambahkan lagi dimensi yang menyeronokkan
    pada persembahan yang mendatar ( membosankan).

41
Mendigitkan Bunyi
  • Proses menukarkan bunyi analog ke bunyi digital
    dilakukan oleh Analogue-to-Digital converter
    (ADC) yang berada di tepi kad bunyi (sound
    card) dalam komputer.
  • Bunyi analog
  • Diambil oleh kad bunyi
  • Dibahagikan kepada beberapa bahagian
  • Diterjemahkan kepada banyak kombinasi numerikal
    yang tepat.
  • Apabila PC memainkan semula bunyi digital, ia
    harus ditukarkan semula ke gelombang analog.
    Proses ini dilakukan pula oleh Digital-to-Analogue
    converter (DAC) yang terletak pada lokasi yang
    sama dengan ADC.

42
Mengira Saiz Fail Audio
  • Tempoh panjang bunyi dikira dalam saat
  • Kadar persampelan dikira dalam kHz
  • Bit sampel bunyi (8 bit vs 16 bit)
  • Rakaman secara Stereo atau mono

43
  • Kadar Persampelan
  • Semakin tinggi kadar persampelan bermakna semakin
    banyak sampel.
  • Semakin banyak sampel, semakin banyak ruang
    simpanan yang diperlukan.
  • Kad bunyi mampu merakam bunyi pada kadar
    persampelan yang berbeza.
  • Bergantung kepada pilihan pengguna, bunyi boleh
    dirakam pada kadar 11 kHz, 22 kHz dan 44.1 kHz,
    iaitu kualiti CD.

Kadar persampelan 44.1kHz
44
  • Persampelan 8-bit atau 16-bit
  • Nombor persampelan bit juga turut mempengaruhi
    saiz fail.
  • Semakin tinggi persampelan bit, semakin besar
    saiz fail.
  • Biasanya untuk narasi, persampelan 8-bit sudah
    mencukupi.
  • Jika bunyi yang berkualiti tinggi yang
    dikehendaki, maka 16-bit adalah pilihan yang
    lebih baik.

Sample size 16 bit
45
Mono atau Stereo
  • Pemilihan bunyi mono atau stereo akan
    mempengaruhi saiz fail.
  • Mono bermaksud bunyi akan dimainkan dari satu
    rangkaian dan stereo pula dari dua rangkaian.
  • Oleh itu, bunyi stereo memerlukan ruang simpanan
    yang lebih besar berbanding bunyi mono.

Channel MONO
46
  • Tempoh
  • Semakin lama tempoh bunyi, maka semakin besarlah
    saiz failnya.

47
  • Sebagai contoh, hitungkan ruang simpanan yang
    diperlukan untuk merakam
  • bunyi 16-bit, 44.1 kHz, muzik stereo untuk
    tempoh 30 saat.

Langkah 1 44,100 x 2 byte (atau 16-bits) 88,200
byte Langkah 2 88,200 x 2 (untuk stereo)
176,400 byte Langkah 3 176,400 x 30 saat
5,292,000 bytes
48
Menambahkan Bunyi ke dalam Projek Multimedia
  • Jenis bunyi yang diperlukan perlu ditentukan.
  • Tentukan lokasi bunyi hendak diletakkan dalam
    aliran projek.
  • Tentukan di mana dan bila audio digital atau data
    MIDI hendak digunakan.
  • Dapatkan bahan sumber sama ada dengan membinanya
    sendiri atau membelinya.
  • Edit dan ubahsuai bunyi untuk dipadankankan
    dengan projek.
  • Uji bunyi untuk memastikan masanya disesuaikan
    dengan imej projek.

49
Mendapatkan Fail Audio untuk Aplikasi Multimedia
  • Cipta muzik baru
  • Rakam gelombang muzik
  • Beli klip muzik
  • Mengupah production house untuk menggubah
    muzik

50
SOAL JAWAB
51
VIDEO
  • Video
  • Klip video dalam aplikasi multimedia menimbulkan
    keseronokan dan keunikan kepada keseluruhan
    persembahan.
  • Video digital boleh mengandungi animasi, 2D dan
    3D atau klip yang diambil.

52
Apa itu Video ?
  • Satu siri kerangka yang mengandungi gambar dan
    bunyi yang dimainkan pada kadar yang pantas.
  • Kerangka tunggal ialah satu gambar dengan aksi
    tertentu.
  • Apabila beberapa kerangka dalam gambar yang sama
    tapi sedikit perbezaan dalam aksinya dikumpulkan
    bersama dan dimainkan semula dalam satu masa
    tertentu, gambar tersebut akan memberikan
    pergerakan yang tersurat.

53
Piawai Broadcast Video
  • Format rakaman yang tidak mudah diubah.
  • Justeru, adalah penting untuk mengetahui di mana
    projek multimedia yang dibina hendak digunakan.
  • Setiap sistem didasarkan kepada piawai yang
    berlainan yang menerangkan keadaan maklumat
    dienkodkan untuk menghasilkan signal elektronik
    yang menjanakan gambar di televisyen.

54
Piawai Broadcast Video
  • NTSC (National Television Standard Committee)
  • United States of America
  • 30 fps
  • PAL ( Phase Alternation Line)
  • United Kingdom
  • Asia
  • Australia
  • 25 fps
  • SECAM (Sequential Color and Memory)
  • France
  • Russia
  • HDTV (High Definition Television)

55
Video Analog dan Digital
  • 2 jenis video
  • 1. Video Analog
  • Mempunyai set nilai yang berterusan
  • Gambar boleh diperbesarkan ke sebarang saiz tanpa
    kehilangan kualiti imej.
  • Cth tayangan gambar pada VCR dan cakera laser.
  • 2. Video Digital
  • Mempunyai set nilai diskrit
  • Gambar diperolehi dari pixel atau elemen gambar.
    Gambar akan kehilangan kualiti jika ia
    diperbesarkan.
  • Cth klip video yang dimainkan dalam komputer.

Analog Signal
Digital Signal
56
Analog ke Digital
  • Untuk mendigitkan video, peranti-peranti berikut
    diperlukan
  • Sumber analog
  • CPU yang pantas dan banyak ruang ingatan
  • Pemacu cakera keras
  • Papan tangkap Video

57
Sumber Analog
  • Cth Perakam kamera video (VCR) dan pemain
    cakera laser
  • Kualiti video digital akan bergantung kepada
    kualiti sumber analog.

58
Kualiti Video
  • Kualiti video digital bergantung kepada kelajuan
    pemproses.
  • Semakin laju pemproses, semakin baik video
    digital yang diperolehi.
  • Keperluan minimum untuk mempunyai satu sistem
    sebegini adalah Pentium
  • 100 Mhz.
  • Komputer perlu mempunyai RAM yang banyak, semakin
    banyak semakin baik.
  • Paling kurang 32 MB RAM diperlukan.

Pentium 100 Mhz amat dicadangkan
59
Cakera Keras
  • Fail-fail video menggunakan banyak ruang
    simpanan.
  • Adalah satu langkah yang bijak untuk menggunakan
    cakera keras AV (dari jenis 2 GBs hingga 9 GBs
    atau lebih besar).

60
Video Capture Card
  • Merupakan kad/papan utama yang menghubungkan
    sumber anaIog ke komputer.
  • Bersama dengan CPU, video capture card tersebut
    akan mengambil signal video dari sumber analog
    dan menukarkan video analog ke video digital.
  • Salah satu contoh video capture card ialah
    Creative Labs VideoBlaster.
  • Biasanya ia disediakan bersama perisiannya.
  • Perisian tersebut membenarkan pengguna untuk
    menentukan bilangan kerangka, saiz skrin dan
    sebagainya.
  • Ianya boleh mengambil video pada pelbagai kadar
    kerangka, bermula dari kerangka yang sedikit
    sehingga 25 atau 30 kerangka per saat untuk
    tangkapan masa nyata.
  • Sesetengah video capture card tidak boleh
    menangkap bunyi. Oleh itu, kad bunyi diperlukan.

61
Mendigitkan Video pada PC / Desktop
Analogue Video
Video Capture Card/Board
Digital Video
62
Mengambil Video pada Desktop / PC
Sumber Analog
Video Analog dengan Bunyi
Video Menskala Mendigitkan Video Dikompreskan
oleh Codec
Dapatkan Bunyi Mendigitkan Video
Video Digital
Audio Digital
Klip Video Digital dengan Bunyi
63
Saiz Video Digital
  • Ditentukan oleh
  • Saiz Skrin
  • Warna
  • Kadar Kerangka
  • Bunyi dan masa

64
ALAT PENGEDITAN VIDEO DIGITAL
  • 3 bentuk asas
  • Pengambilan video /Video capture.
  • Pengeditan video /Video editing.
  • Video playback applications

65
ALAT PENGEDITAN VIDEO DIGITAL
  • Pengambilan video /Video Capture
  • Digunakan untuk mengawal perkakasanpengambilan
    video.
  • Mempunyai kebolehan untuk mengawal isyarat input
    video warna dan kecerahan.
  • Mengawal pemilihan compression , algoritma, kadar
    frame,saiz frame,kedalam warna,kadar bit dan
    pensampelan audio.

66
ALAT PENGEDITAN VIDEO DIGITAL
  • Pengeditan Video /Video Editing
  • Menkompreskan video digital kepada saif fail yang
    lebih kecil.
  • Berfungsi untuk copy, cut, paste dan delete frame
    video .
  • Boleh mencantumkan beberapa frame dari
    sumber-sumber video yang berlainan.
  • Changing size or frame rate of the video data
    segments.
  • Mengedit audio samada menyalin,menambah atau
    menghapuskan
  • Menambah kesan khas/special effect kepada klip
    video seperti tajuk atau transitions antara
    segmen video.

67
Pengeditan Video iMovie (Apple)
68
Index transition
Editing photo
Ciri yang terdapat perisian iMovie
Explore dragtrim
Editing timeline
Video effect
69
PERISIAN VIDEO DIGITAL
  • Video Playback
  • Memainkan/Play video pada tetingkap atau skrin
    penuh dengan fungsi untuk mengawal untuk play,
    pause, stop, rewind, fast forward dan frame
    advance atau retreat.
  • Pengguna dapat pergi kesesuatu frame yang
    dikehendaki dengan menunjukkan lokasi frame video
    tersebut.

70
Kesan Khas
  • Transition
  • Such as fading, wiping, splatters, scrolling,
    stipple, fade-in and etc.
  • Superimposing
  • Add features, image or background to the screen.
  • Filters
  • To create lens flares, pointilize, emboss, zoom,
    pan, twist and etc.
  • Used to change duration of the video.

71
MORPHING
  • A digital process where 1 image cross fade into
    another with a twist.
  • Example running tiger change into a sport car or
    human change to aliens.
  • (read the details in the multimedia, concept and
    practice).

72
Perisian Mengedit Video
  • Gold Disks Astound Studio
  • Adobe Premiere
  • Adobe After Effects

73
FORMAT FAIL
  • AVI (.avi)
  • Audio Video Interleave Format.
  • Menyokong semua platform window
  • Digunakan dalam windows media player.

74
FORMAT FAIL
  • QuickTime (.mov)
  • Menyokong platform Windows dan Macintosh
  • Perlu menginstall perisian Apples QuickTime
    player .
  • Banyak digunakan dalam penyebaran video menerusi
    halaman webVersatile

75
FORMAT FAIL
  • MPEG (Motion Picture Expert Group)
  • MPEG-1 1.2 Mbps of video and 250Kbps of 2
    channels stereo audio using CD-ROM.
  • MPEG-2 broadcast quality video at rates between
    3-15 Mbps.
  • MPEG-4 low data rate video, can view 3D and VR
    applications.
  • MPEG-7 metadata standard for video
    presentation.
  • http//www.mpeg.org

76
Jenis Codec's dan file extensions
  • CODECS FILE EXTENSION
  • Cinepax .avi
  • Indeo .avi
  • Apple Quicktime .mov
  • MPEG .mpg

77
Elemen Animasi
  • Animasi merupakan penggunaan komputer
    untukmenjana imej bagi menunjukkan satu
    pergerakan.
  • Animasi adalah satu siri imej yang dilihat secara
    berurutan.
  • Dalam animasi, setiap imej akan dipaparkan pada
    posisi yang telah ditentukan untuk menghasilkan
    satu pergerakan.
  • Animasi boleh dihasilkan dalam 2 bentuk
  • 2D animation
  • 3D animation

78
Elemen Animasi 2D Animation
  • Penghasilan animasi 2D terbahagi kepada 2 teknik
    iaitu Cel animation dan path animation
  • Cel animation berdasarkan perubahan yang berlaku
    daripada frame 1 kepada frame berikutnya bagi
    mengambarkan pergerakan sesuatu objek.
  • Perkataan Cel adalah singkat untuk celluloid,
    merupakan satu lembaran lutsinar dimana objek
    dilukis ataupun dicat untuk membina animasi
    tradisional, yang ditarik menggunakan tangan.

79
ANIMASI SIRIES
80
Elemen Animasi 2D Animation
  • Path animation merujuk kepada pergerakkan objek
    melalui satu laluan yang telah dikenalpasti dalam
    skrin.
  • Path boleh terjadi dalam satu garis lurus atau
    boleh terdiri daripada bilangan lengkung.
  • Objek yang tidak berubah, cuma boleh diubah
    saiznya ataupun dibentuk semula.

81
Elemen Animasi 2D Animation
  • menggunakan teknik tweening, yang mana objek
    ditetapkan pada kedudukan permulaan dalam bingkai
    pertama dan berubah kedudukan pada bingkai
    terakhir.
  • Perubahan pada bingkai lain akan ditentukan oleh
    teknik-teknik yang telah dipilih.

82
Contoh animasi
83
Elemen Animasi 3D Animation
  • Penghasilan 3D animasi lebih komplek dan
    melibatkan 3 langkah iaitu Modeling, Animation
    dan Rendering.
  • Pemodelan ialah proses menghasilkan objek 3D dan
    adegan.
  • Animation melibatkan pentakrifan gerakan objek
    dan bagaimanakah perubahan lampu serta paparas
    semasa animasi dilaksanakan.
  • Rendering adalah langkah terakhir dalam
    mewujudkan animasi 3-D dan membabitkan menentukan
    objek sifat seperti warna, tekstur permukaan dan
    tahap ketelusan.
  • Proses menghasilan 3D animasi boleh mengambil
    masa yang lama, bergantung kepada kerumitan
    animasi yang hendak dihasilkan.

84
Contoh AnimasiTAKE A BREAK!!!!
85
Format Fail Animasi
Dir Dihasilkan daripada perisian Director.
Fla Dihasilkan menggunakan perisian Flash.
Max Dihasilkan menggunakan perisian 3D Studio Max.
Gif Dihasilkan menggunakan perisian Adobe image Ready.
86
Bacaan Tambahan
  • Ze-Nian and Mark S. Drew (2004), Fundamentals of
    Multimedia, LondonPearson Prentice Hall.
  • Usha V. Reddi Sanjaya Mishra (2003), Education
    Multimedia A handbook for Teacher-Development,
    Commonwealth Educational Media Centre for Asia.
  • Tay Vaughan (2001), Multimedia Making It Work,
    Fifth Edition, McGraw-Hill.
  • James E. Shuman (1998). Multimedia In Action.
    Thomson Publishing Inc.
  • Luppa, N.V. (1998). Designing Interactive Digital
    Media. Woburn Butterworth-Heinemann.
  • Mohmmad Dastbaz (2003), Designing Interactive
    Multimedia Systems, BostonMc Graw Hill.
  • Nigel Chapman and Jenny Chapman (2003), Digital
    Media Tools, Second Edition, LondonJohn Wiley
    Sons Ltd.
  • William W. Lee Diana L. Owens (2004)
    Multimedia-Based Instructional Design, Second
    Edition, John Wiley Sons, Inc.

87
SOAL JAWAB
Write a Comment
User Comments (0)
About PowerShow.com