Title: TECFA mmoire DESS
1WINE (Web INtelligent Emotion) un modèle dun
système émotionnel intelligent Développement
dun agent émotionnel au sein dune plateforme de
type PostNuke.
- Dorel Gorga
- TECFA mémoire DESS
2WINE - introduction
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- Objectifs
- identifier létat émotionnel de létudiant selon
sa personnalité et son activité dapprentissage
dans lenvironnement - simuler ou représenter des émotions (développées
dans un contexte des systèmes informatisés) - induire un état cognitif positif permettant de
maximiser la performance de létudiant - Méthodologie
- Revue de littérature
- Lanalyse des modèles démotions et des modèles
dapprentissage basés sur lémotion - Conceptualisation dun modèle dun système
émotionnel intelligent - Modélisation dun agent émotionnel animé
dinterface - Limplémentation de lagent dans un module
PostNuke
3WINE introduction
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- Questions
- Comment pouvons-nous définir les émotions
dentrée pour traduire le sens de lémotion dans
le contexte dapprentissage ? - Comment pouvons-nous identifier létat émotionnel
optimal pour lapprentissage et linduire chez
létudiant ? - Quelles stratégies éducatives sont-elles
appropriées dans lapprentissage favorisé par
lordinateur (en particulier dans web based
instruction )?
4Modèles de lémotion
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- Le modèle OCC
- Ce modèle spécifie clairement la signification et
la définition de chaque émotion décrite. - Les émotions (22) sont la conséquence de
certaines processus dévaluation cognitives (les
événements et leurs conséquence, les actions des
agents, laspect des objets) - Lintensité des émotions variera en fonction du
désir, de la réalisation (leffort investi), du
mérite, de lattrait - Modèle susceptible dêtre implanté à laide de
lordinateur - Exemple détecter les émotions de joie / détresse
et de satisfaction / déception de l'étudiant - Déterminer les buts de l'étudiant afin dévaluer
si les événements sont souhaitables selon ces
buts - Déterminer si l'étudiant est heureux ou contrarié
suite à loccurrence de ces événements et si la
perspective est confirmée ou pas.
5Système tuteur intelligent (STI)
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- Architecture générale dun système tuteur
intelligent (Oliveira, 1994)
6Agent - Agent pédagogique (animé)
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- Agent - système capable de percevoir
lenvironnement par des détecteurs et dagir par
des déclencheurs. - Agent pédagogique - agents intelligents qui ont
un rôle éducatif ou pédagogique. - Typologie des agents pédagogiques
- agents coopératifs qui travaillent dans la
formation comme la partie de l'architecture du
système éducatif - agents personnels et animés qui interagissent
avec l'utilisateur - Agent pédagogique animé
- agent pédagogique qui utilise la technologie
d'agent synthétique pour la présentation du
contenu éducatif. - il utilise des ressources multimédia pour fournir
à l'utilisateur un personnage animé - il augmente la capacité de communication des
systèmes éducatifs et il rende les agents plus
attractifs aux étudiants. -
7Le modèle WINE
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- Un système émotionnel intelligent qui applique
des stratégies affectives - vise à favoriser à létudiant une humeur positive
- stimule l'apprentissage
- fournit à l'étudiant un appui émotionnel afin de
le motiver et de lencourager - Facteurs dinfluence dans lanalyse de létat
émotionnel - le profil affectif de départ
- lorientation motivationnelle
- lhistorique des actions réalisées avant
lapparition de lémotion - létat cognitif
- lévolution de lémotion déjà reconnue
- le contexte social (apprentissage de type social
ou collaboratif) - Types démotions déduits
- Joie, détresse, satisfaction, déception
(implémenté) - Gratitude, colère, fierté, honte (possible à
implémenter)
8Architecture WINE
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9Agent de reconnaissance émotionnelle
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- Au début de linteraction de létudiant avec le
système on peut utiliser le questionnaire pour
identifier le profil affectif, le style cognitif
et lorientation motivationnelle de létudiant
afin de déterminer son état émotionnel. - Les émotions sont déduites du comportement
observable de l'étudiant en incluant ses actions
dans l'interface de lenvironnement de formation
(lhistorique de son activité). - Les états émotionnels de létudiant peuvent
influencer significativement le comportement de
létudiant dans le processus dapprentissage - L'intensité des émotions dépend également du
degré en fonction duquel l'événement est
souhaitable ou pas, de l'effort fait pour
l'accomplissement de lactivité et de la
réalisation de l'événement. - Les émotions sont groupés en couples
contradictoire. - Fondement théorique le modèle OCC
10Agent de reconnaissance émotionnelle Type
démotion
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- Joie détresse se produisent quand , pour un
étudiant, lévénement est souhaitable ou non par
rapport à ses buts - la joie surgit quand létudiant est heureux au
sujet d'un événement souhaitable - la détresse surgit quand létudiant est
contrariée au sujet d'un événement indésirable - Satisfaction déception (frustration) se
produisent quand létudiant a une confirmation ou
non de la perspective d'un événement souhaitable - la satisfaction surgit quand létudiant est
satisfait sil a la confirmation de la
perspective d'un événement souhaitable - la déception quand létudiant est contrariée sil
na pas la confirmation de la perspective d'un
événement souhaitable.
11Agent de reconnaissance émotionnelle Simulation
daction ----------------------------------------
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- Vu la nature dynamique des informations
affectives de l'étudiant, je nai pas implémenté
cet agent de reconnaissance émotionnelle - Jai simulé laction de cet agent en utilisant
comme auxiliaire un outil statique (un
questionnaire liées au événement identifié par
lenseignant). - Le questionnaire contient deux parties
- La première partie est composée de trois
questions pour identifier létat émotionnel de
létudiant (Agent de reconnaissance émotionnelle,
Agent danalyse du comportement observable) - La deuxième partie est formée par deux questions
pour déterminer lorientation motivationnelle de
létudiant (Agent de reconnaissance émotionnelle)
12Agent danalyse du comportement observable de
létudiant
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- Les actions de l'étudiant dans l'interface du
système - Données statistiques (nombres de connexions,
temps de connexion, pages visitées, etc.) - Lanalyse de commentaires (blogs, etc.)
- Le temps d'exécution de lactivité
- Leffort investi dans lactivité
- Laccomplissement ou non de lactivité
- La fréquence d'aide exigée
13Agent émotionnel dinterface
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Lagent émotionnel dinterface présente des
comportements émotionnels et des messages qui
correspondent aux stratégies affectives
- La stratégie affective
- est développée par lenseignant
- sapplique selon les états émotionnelles de
l'étudiant. - promeut des actions qui adaptent lenvironnement
de formation à l'état émotionnel de l'étudiant - doit promouvoir à l'étudiant une humeur positive
- doit fournir à l'étudiant un appui émotionnel
- lencourager
- le motiver
- le faire croire dans ses capacité, etc.
14Stratégie affective (orientation vers la tâche) -
exemple
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- Événement
- Laccomplissement de lactivité
- Questions
- Létudiant a déposé un grand effort ?
- Le sujet est-il important pour lui ?
- Lémotion déduite
- Joie / Satisfaction
- Stratégie affective
- Félicitation
- Bravo ! Cette activité, tu las très bien menée
au bout ! - Compétence acquise
- Il y a maintenant de nouvelles habilités que tu
maîtrises !
15Quelques fonctionnalités de lagent émotionnel
dinterface implémenté
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- Configuration des stratégies affectives
- Configuration de lagent animé Microsoft (le
comportement physique et verbal) - Simulation des événements dans l'environnement de
formation qui produisent des émotions de
satisfaction/déception et de joie/détresse (selon
laccomplissement ou non de lactivité) par le
biais dun questionnaire.
16Architecture du module PostNuke
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Utilisateur
Agent Microsoft
Interface
Module contrôle
Agent émotionnel
Group - étudiants
Comportement agent
Stratégie affective
Etat émotionnel
Base de données
17Lagent animé Microsoft
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- Quelques fonctionnalités de lagent Microsoft
animé
- assistant interactif
- il interagit avec lutilisateur via des
expressions, des gestes, des paroles - il peut également reconnaître et répondre à des
commandes vocales. - interface de programmation flexible
- créer son propre agent grâce à un éditeur
spécialisé - lutilisation de lagent animé Microsoft
(attitude et voix synthétique) dépend du SO
Windows
18Linterface administrateur
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- Quelques fonctionnalités de linterface
administrateur
- paramétrer et configurer les stratégies
affectives - les comportements physiques et/ou verbaux de
lagent animé - les types démotions reconnues par lagent
émotionnelle - les étudiants qui seront inscrits
- configurer les stratégies affectives proprement
dites. - attribuer les stratégies affectives aux étudiants
inscrits - de configurer différentes paramètres (exemple)
- laffichage des enregistrements
- la visualisation ou non de lagent animé
- les types du comportement de lagent animé
- lactivation de lémotion
19Linterface utilisateur
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- Quelques fonctionnalités de linterface
utilisateur
- de se connecter à lenvironnement de formation
- de recevoir des messages de bienvenu par le biais
dun bloc émotionnel qui permet laffichage de
lagent animé - de compléter un questionnaire de simulation afin
didentifier son état émotionnel courant et
son orientation motivationnelle et dactiver
lapparition dun message émotionnel si cest le
cas, de la part de lagent animé Microsoft.
20Module PostNuke
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- Architecture, fonctionnalités
- Les sous répertoires ont les fonctionnalités
suivantes - pnblocks répertoire contenant les fichiers
concernant le bloc du module. - pnimages répertoire contenant toutes les images
du module - pnlang répertoire contenant les fichiers de
traductions du module - pntemplates répertoire contenant tous les
fichiers HTML daffichage - Lutilisation du répertoire pntemplates
signifie dans la nouvelle conception de
programmation API de PostNuke le principe de
séparer le traitement de données et leur
affichage.
- Larchitecture standard dun module PostNuke est
utilisée dans la conception et le développement
du module émotionnel pnAffect. - Cette architecture est composée de fichiers et de
répertoires standard nécessaires pour pouvoir
être installés, configurés, utilisés ou supprimés
du portail.
- Le groupe des fichiers pour linitialisation ou
la désinstallation du module, ainsi pour le
upgrade à une version supérieure - pninit.php les fonctions dinitialisation du
module - pntables.php les informations concernant les
tables de la base de donnée du module - pnversion.php les informations sur la version
du module.
- Le groupe des fichiers contenant les fonctions
GUI (affichage) et API (lien avec BD) - pnuser.php avec les fonctions utilisateur (GUI)
du module (ils font appel au moteur pnRander pour
générer des pages HTML) - pnuserapi.php regroupe toutes les
fonctionnalités du module accessible aux
utilisateurs (API) -
- Le groupe des fichiers contenant les fonctions
GUI (affichage) et API (lien avec BD) - pnadmin.php contient toutes les fonctions
dadministration (GUI) du module (on peut générer
des pages HTML). - pnadminapi.php regroupe toutes les
fonctionnalités de ladministration du module qui
ont un contact direct avec la base de donnée
(API).
21Conclusion
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- Ce travail représente une première étape vers le
but plus ambitieux de créer les agents
pédagogiques émotionnels réalistes entièrement
interactifs et entièrement expressifs. - Nouvelles questions
- En quoi les ordinateurs, en intégrant des valeurs
affectives, peuvent-ils, par exemple, améliorer
la communication sur Internet ? - Comment le concept dintelligence émotionnelle
pourrait-il être mieux modélisé sur le web ? - Quel rôle les agents émotionnels peuvent-ils
jouer dans la gestion de la frustration quand on
utilise les nouvelles technologies ? - Quelle aide peut apporter cette technologie dans
latteinte de la satisfaction des besoins
émotionnels? - Perspectives de recherche
- Le développement des nouvelles stratégies
émotionnelles éducatives à partir des modèles
dapprentissage générant des émotions
22Simulation du travail pratique
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