TECFA mmoire DESS - PowerPoint PPT Presentation

About This Presentation
Title:

TECFA mmoire DESS

Description:

Un syst me motionnel intelligent qui applique des strat gies affectives ... Vu la nature dynamique des informations affectives de l' tudiant, je n'ai pas impl ment ... – PowerPoint PPT presentation

Number of Views:42
Avg rating:3.0/5.0
Slides: 23
Provided by: dorel6
Category:

less

Transcript and Presenter's Notes

Title: TECFA mmoire DESS


1
WINE (Web INtelligent Emotion)  un modèle dun
système émotionnel intelligent Développement
dun agent émotionnel au sein dune plateforme de
type PostNuke.
  • Dorel Gorga
  • TECFA mémoire DESS

2
WINE - introduction
--------------------------------------------------
--------------------------------------------------
--
  • Objectifs
  • identifier létat émotionnel de létudiant selon
    sa personnalité et son activité dapprentissage
    dans lenvironnement
  • simuler ou représenter des émotions (développées
    dans un contexte des systèmes informatisés)
  • induire un état cognitif positif permettant de
    maximiser la performance de létudiant
  • Méthodologie
  • Revue de littérature
  • Lanalyse des modèles démotions et des modèles
    dapprentissage basés sur lémotion
  • Conceptualisation dun modèle dun système
    émotionnel intelligent
  • Modélisation dun agent émotionnel animé
    dinterface
  • Limplémentation de lagent dans un module
    PostNuke

3
WINE introduction
--------------------------------------------------
--------------------------------------------------
--
  • Questions
  • Comment pouvons-nous définir les émotions
    dentrée pour traduire le sens de lémotion dans
    le contexte dapprentissage ?
  • Comment pouvons-nous identifier létat émotionnel
    optimal pour lapprentissage et linduire chez
    létudiant ?
  • Quelles stratégies éducatives sont-elles
    appropriées dans lapprentissage favorisé par
    lordinateur (en particulier dans  web based
    instruction )?

4
Modèles de lémotion
--------------------------------------------------
--------------------------------------------------
--
  • Le modèle OCC
  • Ce modèle spécifie clairement la signification et
    la définition de chaque émotion décrite.
  • Les émotions (22) sont la conséquence de
    certaines processus dévaluation cognitives (les
    événements et leurs conséquence, les actions des
    agents, laspect des objets)
  • Lintensité des émotions variera en fonction du
    désir, de la réalisation (leffort investi), du
    mérite, de lattrait
  • Modèle susceptible dêtre implanté à laide de
    lordinateur
  • Exemple détecter les émotions de joie / détresse
    et de satisfaction / déception de l'étudiant
  • Déterminer les buts de l'étudiant afin dévaluer
    si les événements sont souhaitables selon ces
    buts
  • Déterminer si l'étudiant est heureux ou contrarié
    suite à loccurrence de ces événements et si la
    perspective est confirmée ou pas.

5
Système tuteur intelligent (STI)
--------------------------------------------------
--------------------------------------------------
--
  • Architecture générale dun système tuteur
    intelligent (Oliveira, 1994)

6
Agent - Agent pédagogique (animé)
--------------------------------------------------
--------------------------------------------------
--
  • Agent - système capable de percevoir
    lenvironnement par des détecteurs et dagir par
    des déclencheurs.
  • Agent pédagogique - agents intelligents qui ont
    un rôle éducatif ou pédagogique.
  • Typologie des agents pédagogiques
  • agents coopératifs qui travaillent dans la
    formation comme la partie de l'architecture du
    système éducatif
  • agents personnels et animés qui interagissent
    avec l'utilisateur
  • Agent pédagogique animé
  • agent pédagogique qui utilise la technologie
    d'agent synthétique pour la présentation du
    contenu éducatif.
  • il utilise des ressources multimédia pour fournir
    à l'utilisateur un personnage animé
  • il augmente la capacité de communication des
    systèmes éducatifs et il rende les agents plus
    attractifs aux étudiants.

7
Le modèle WINE
--------------------------------------------------
--------------------------------------------------
--
  • Un système émotionnel intelligent qui applique
    des stratégies affectives
  • vise à favoriser à létudiant une humeur positive
  • stimule l'apprentissage
  • fournit à l'étudiant un appui émotionnel afin de
    le motiver et de lencourager
  • Facteurs dinfluence dans lanalyse de létat
    émotionnel
  • le profil affectif de départ
  • lorientation motivationnelle
  • lhistorique des actions réalisées avant
    lapparition de lémotion
  • létat cognitif
  • lévolution de lémotion déjà reconnue
  • le contexte social (apprentissage de type social
    ou collaboratif)
  • Types démotions déduits 
  • Joie, détresse, satisfaction, déception
    (implémenté)
  • Gratitude, colère, fierté, honte (possible à
    implémenter)

8
Architecture WINE
--------------------------------------------------
--------------------------------------------------
--
9
Agent de reconnaissance émotionnelle
--------------------------------------------------
--------------------------------------------------
--
  • Au début de linteraction de létudiant avec le
    système on peut utiliser le questionnaire pour
    identifier le profil affectif, le style cognitif
    et lorientation motivationnelle de létudiant
    afin de déterminer son état émotionnel.
  • Les émotions sont déduites du comportement
    observable de l'étudiant en incluant ses actions
    dans l'interface de lenvironnement de formation
    (lhistorique de son activité).
  • Les états émotionnels de létudiant peuvent
    influencer significativement le comportement de
    létudiant dans le processus dapprentissage
  • L'intensité des émotions dépend également du
    degré en fonction duquel l'événement est
    souhaitable ou pas, de l'effort fait pour
    l'accomplissement de lactivité et de la
    réalisation de l'événement.
  • Les émotions sont groupés en couples
    contradictoire.
  • Fondement théorique le modèle OCC

10
Agent de reconnaissance émotionnelle Type
démotion
--------------------------------------------------
--------------------------------------------------
--
  • Joie détresse se produisent quand , pour un
    étudiant, lévénement est souhaitable ou non par
    rapport à ses buts
  • la joie surgit quand létudiant est heureux au
    sujet d'un événement souhaitable
  • la détresse surgit quand létudiant est
    contrariée au sujet d'un événement indésirable
  • Satisfaction déception (frustration) se
    produisent quand létudiant a une confirmation ou
    non de la perspective d'un événement souhaitable
  • la satisfaction surgit quand létudiant est
    satisfait sil a la confirmation de la
    perspective d'un événement souhaitable
  • la déception quand létudiant est contrariée sil
    na pas la confirmation de la perspective d'un
    événement souhaitable.

11
Agent de reconnaissance émotionnelle Simulation
daction ----------------------------------------
--------------------------------------------------
--------------------------------------------------
-------------
  • Vu la nature dynamique des informations
    affectives de l'étudiant, je nai pas implémenté
    cet agent de reconnaissance émotionnelle
  • Jai simulé laction de cet agent en utilisant
    comme auxiliaire un outil statique (un
    questionnaire liées au événement identifié par
    lenseignant).
  • Le questionnaire contient deux parties
  • La première partie est composée de trois
    questions pour identifier létat émotionnel de
    létudiant (Agent de reconnaissance émotionnelle,
    Agent danalyse du comportement observable)
  • La deuxième partie est formée par deux questions
    pour déterminer lorientation motivationnelle de
    létudiant (Agent de reconnaissance émotionnelle)

12
Agent danalyse du comportement observable de
létudiant
--------------------------------------------------
--------------------------------------------------
--
  • Les actions de l'étudiant dans l'interface du
    système
  • Données statistiques (nombres de connexions,
    temps de connexion, pages visitées, etc.)
  • Lanalyse de commentaires (blogs, etc.)
  • Le temps d'exécution de lactivité
  • Leffort investi dans lactivité
  • Laccomplissement ou non de lactivité
  • La fréquence d'aide exigée

13
Agent émotionnel dinterface
--------------------------------------------------
--------------------------------------------------
--
Lagent émotionnel dinterface présente des
comportements émotionnels et des messages qui
correspondent aux stratégies affectives
  • La stratégie affective
  • est développée par lenseignant
  • sapplique selon les états émotionnelles de
    l'étudiant.
  • promeut des actions qui adaptent lenvironnement
    de formation à l'état émotionnel de l'étudiant
  • doit promouvoir à l'étudiant une humeur positive
  • doit fournir à l'étudiant un appui émotionnel
  • lencourager
  • le motiver
  • le faire croire dans ses capacité, etc.

14
Stratégie affective (orientation vers la tâche) -
exemple
--------------------------------------------------
--------------------------------------------------
--
  • Événement
  • Laccomplissement de lactivité
  • Questions
  • Létudiant a déposé un grand effort ?
  • Le sujet est-il important pour lui ?
  • Lémotion déduite
  • Joie / Satisfaction
  • Stratégie affective
  • Félicitation
  • Bravo ! Cette activité, tu las très bien menée
    au bout !
  • Compétence acquise
  • Il y a maintenant de nouvelles habilités que tu
    maîtrises !

15
Quelques fonctionnalités de lagent émotionnel
dinterface implémenté
--------------------------------------------------
--------------------------------------------------
--
  • Configuration des stratégies affectives
  • Configuration de lagent animé Microsoft (le
    comportement physique et verbal)
  • Simulation des événements dans l'environnement de
    formation qui produisent des émotions de
    satisfaction/déception et de joie/détresse (selon
    laccomplissement ou non de lactivité) par le
    biais dun questionnaire.

16
Architecture du module PostNuke
-------------------------------------------------
--------------------------------------------------
--------------------------------------------------
-----------------------
Utilisateur
Agent Microsoft
Interface
Module contrôle
Agent émotionnel
Group - étudiants
Comportement agent
Stratégie affective
Etat émotionnel
Base de données
17
Lagent animé Microsoft
--------------------------------------------------
--------------------------------------------------
--
  • Quelques fonctionnalités de lagent Microsoft
    animé
  • assistant interactif
  • il interagit avec lutilisateur via des
    expressions, des gestes, des paroles
  • il peut également reconnaître et répondre à des
    commandes vocales.
  • interface de programmation flexible
  • créer son propre agent grâce à un éditeur
    spécialisé
  • lutilisation de lagent animé Microsoft
    (attitude et voix synthétique) dépend du SO
    Windows

18
Linterface administrateur
--------------------------------------------------
--------------------------------------------------
--
  • Quelques fonctionnalités de linterface
    administrateur
  • paramétrer et configurer les stratégies
    affectives
  • les comportements physiques et/ou verbaux de
    lagent animé 
  • les types démotions reconnues par lagent
    émotionnelle 
  • les étudiants qui seront inscrits 
  • configurer les stratégies affectives proprement
    dites.
  • attribuer les stratégies affectives aux étudiants
    inscrits
  • de configurer différentes paramètres (exemple) 
  • laffichage des enregistrements 
  • la visualisation ou non de lagent animé 
  • les types du comportement de lagent animé 
  • lactivation de lémotion

19
Linterface utilisateur
--------------------------------------------------
--------------------------------------------------
--
  • Quelques fonctionnalités de linterface
    utilisateur
  • de se connecter à lenvironnement de formation 
  • de recevoir des messages de bienvenu par le biais
    dun bloc émotionnel qui permet laffichage de
    lagent animé 
  • de compléter un questionnaire de simulation afin
     didentifier  son état émotionnel courant et
    son orientation motivationnelle et dactiver
    lapparition dun message émotionnel si cest le
    cas, de la part de lagent animé Microsoft.

20
Module PostNuke
--------------------------------------------------
--------------------------------------------------
--
  • Architecture, fonctionnalités
  • Les sous répertoires ont les fonctionnalités
    suivantes
  • pnblocks  répertoire contenant les fichiers
    concernant le bloc du module.
  • pnimages  répertoire contenant toutes les images
    du module
  • pnlang  répertoire contenant les fichiers de
    traductions du module
  • pntemplates  répertoire contenant tous les
    fichiers HTML daffichage
  • Lutilisation du répertoire  pntemplates 
    signifie dans la nouvelle conception de
    programmation API de PostNuke le principe de
    séparer le traitement de données et leur
    affichage.
  • Larchitecture standard dun module PostNuke est
    utilisée dans la conception et le développement
    du module émotionnel pnAffect.
  • Cette architecture est composée de fichiers et de
    répertoires standard nécessaires pour pouvoir
    être installés, configurés, utilisés ou supprimés
    du portail.
  • Le groupe des fichiers pour linitialisation ou
    la désinstallation du module, ainsi pour le
    upgrade à une version supérieure 
  • pninit.php les fonctions dinitialisation du
    module
  • pntables.php les informations concernant les
    tables de la base de donnée du module
  • pnversion.php  les informations sur la version
    du module.
  • Le groupe des fichiers contenant les fonctions
    GUI (affichage) et API (lien avec BD) 
  • pnuser.php avec les fonctions utilisateur (GUI)
    du module (ils font appel au moteur pnRander pour
    générer des pages HTML)
  • pnuserapi.php regroupe toutes les
    fonctionnalités du module accessible aux
    utilisateurs (API)
  • Le groupe des fichiers contenant les fonctions
    GUI (affichage) et API (lien avec BD) 
  • pnadmin.php contient toutes les fonctions
    dadministration (GUI) du module (on peut générer
    des pages HTML).
  • pnadminapi.php regroupe toutes les
    fonctionnalités de ladministration du module qui
    ont un contact direct avec la base de donnée
    (API).

21
Conclusion
--------------------------------------------------
--------------------------------------------------
--
  • Ce travail représente une première étape vers le
    but plus ambitieux de créer les agents
    pédagogiques émotionnels réalistes entièrement
    interactifs et entièrement expressifs.
  • Nouvelles questions
  • En quoi les ordinateurs, en intégrant des valeurs
    affectives, peuvent-ils, par exemple, améliorer
    la communication sur Internet ?
  • Comment le concept dintelligence émotionnelle
    pourrait-il être mieux modélisé sur le web ?
  • Quel rôle les agents émotionnels peuvent-ils
    jouer dans la gestion de la frustration quand on
    utilise les nouvelles technologies ?
  • Quelle aide peut apporter cette technologie dans
    latteinte de la satisfaction des besoins
    émotionnels?
  • Perspectives de recherche
  • Le développement des nouvelles stratégies
    émotionnelles éducatives à partir des modèles
    dapprentissage générant des émotions

22
Simulation du travail pratique
--------------------------------------------------
--------------------------------------------------
--
Write a Comment
User Comments (0)
About PowerShow.com