Title: Tesis doctoral ADA
1SÍNTESIS DE GRÁFICOS POR ORDENADOR Tema 1
Introducción a los gráficos por computador
2INTRODUCCIÓN
- El mundo de los gráficos por ordenador es un
campo muy atractivo. - Su área de influencia va más allá del terreno
puramente informático. - Arte, ciencia, ingeniería, música, danza,
cinematografía, etc. - El diseño asistido por computador (CAD) permite
la creación de prototipos virtuales. - La realidad virtual permite la creación de
entornos irreales con todo lujo de detalles. - Por ejemplo, el diseño por ordenador de pisos
piloto.
3EVOLUCIÓN DE LOS SISTEMAS GRÁFICOS
- Evolución paralela al avance computacional.
- Años 40, la computadora ENIAC (1943-46).
- Grandes y potentes máquinas calculadoras.
- Interfaz hombre-máquina inexistente.
- Personal cualificado.
- Alto coste.
Electronic Numerical Integrator and Computer
4EVOLUCIÓN DE LOS SISTEMAS GRÁFICOS
- Evolución paralela al avance computacional.
- Año 1946, arquitectura Von Neuman.
- Idea de programa almacenado.
- Sistemas periféricos.
- Tarjetas perforadas.
- Terminales alfanuméricos, basados en TRC.
John Von Neuman
5EVOLUCIÓN DE LOS SISTEMAS GRÁFICOS
- Evolución paralela al avance computacional.
- Años 80, era de los computadores personales.
- Pantallas digitales.
- En el campo de los gráficos.
- Aplicaciones específicas de difícil manejo.
- Hardware específico muy caro.
Computador personal
6EVOLUCIÓN DE LOS SISTEMAS GRÁFICOS
- Evolución paralela al avance computacional.
- Concepto de mapa de bits.
- Representación matricial booleana (compuesta de
1s y 0s) que indica qué puntos o píxeles de la
pantalla están activos, es decir, iluminados.
7EVOLUCIÓN DE LOS SISTEMAS GRÁFICOS
- Evolución paralela al avance computacional.
- Concepto de mapa de bits.
- Las aplicaciones gráficas cobran popularidad,
como Microsoft Windows, X-Windows, etc. - Fáciles de utilizar, a costes muy bajos.
- Interfaz hombre-máquina se simplifica, objetivo
fundamental de los gráficos por ordenador.
8EVOLUCIÓN DE LOS SISTEMAS GRÁFICOS
- Evolución paralela al avance computacional.
- El desarrollo de maquinaria con gran capacidad
computacional facilita - La generación de gráficos o imágenes sintéticas
realistas en 3D. - Dibujos complejos con un alto grado de realismo.
- Modelos de representación geométricos (matemática
aplicada) y modelos de iluminación. - Aplicaciones comerciales que, si bien están
dirigidas a profesionales, son empleadas de forma
genérica. - Autocad, 3D-Studio, Pov-Ray, SoftImage, etc.
9EL COMPUTADOR COMO HERRAMIENTA INDUSTRIAL
- Interfaces de usuario.
- Modelo de ventanas. Accesibilidad a las
aplicaciones (Internet Explorer, Netscape, etc.). - Presentación de resultados en áreas como la
medicina, empresa, ciencia, etc.
Histograma
Resonancia magnética
10EL COMPUTADOR COMO HERRAMIENTA INDUSTRIAL
- Diseño asistido por computador (CAD).
- Diseño de componentes, sistemas electrónicos,
edificios, automóviles, aviones, etc. - En algunos casos, sólo representación 3D. En
otros, comprobar propiedades físicas, mecánicas,
eléctricas, etc. Modelos de simulación que evitan
el empleo de prototipos reales.
Imágenes de AutoCAD
11EL COMPUTADOR COMO HERRAMIENTA INDUSTRIAL
- Simulación y animación para visualización
científica. - Comprobar el comportamiento en tiempo real de los
sistemas bajo estudio, examinando los posibles
errores y solucionándolos antes de su
construcción física. - Entrenamiento en situaciones de alto riesgo
(pilotos, cirugía, astronautas, etc.).
Simulador de vuelo
12EL COMPUTADOR COMO HERRAMIENTA INDUSTRIAL
- Cinematografía.
- La industria del cine se ha involucrado en el
desarrollo tecnológico de los gráficos 3D. - Contribución financiera muy fuerte.
Efectos especiales en Apolo 13
13PROCESAMIENTO DE IMAGEN VS. SÍNTESIS DE IMAGEN
- Procesos complementarios pero independientes.
- En el procesamiento de imágenes, las escenas son
reales, captadas mediante un dispositivo físico
(cámara) y digitalizadas (escáner) para su
almacenamiento y posterior tratamiento en el
computador (transformaciones matriciales). - Aplicaciones típicas
- Visión 3D.
- Reconocimiento de objetos.
- Recuperación de documentos.
- Etc.
14PROCESAMIENTO DE IMAGEN VS. SÍNTESIS DE IMAGEN
- Procesos complementarios pero independientes.
- En la síntesis de imágenes, a partir de modelos
geométricos e iluminación se crean imágenes
sintéticas, inexistentes en la realidad. - De los algoritmos empleados depende la calidad
final de la imagen diseñada, es decir, el
realismo de la escena. - El procesamiento computacional que conlleva la
presentación de una imagen sintética obliga, en
muchas ocasiones, a utilizar hardware específico. - Entre las aplicaciones que hacen uso de las
técnicas de síntesis están las aplicaciones CAD,
aplicaciones de simulación, realidad virtual,
multimedia, etc.
15IMÁGENES SINTÉTICAS
- Cómo se genera una imagen sintética a partir de
un modelo geométrico?. - Elementos geométricos de la escena.
- Objetos. Elementos que componen una escena. Son
simbólicos, compuestos de un conjunto de
primitivas (líneas, puntos y polígonos o bien una
lista de vértices). - Sistema de referencia global, para establecer
relaciones espaciales entre objetos. - Sistema de referencia local, propio de cada
objeto. Éstos tienen entidad propia, es decir,
existen en la escena con independencia del
proceso de formación de la imagen o de la
posición del observador.
16IMÁGENES SINTÉTICAS
- Elementos geométricos de la escena.
- Observador. Dispositivo que contempla la escena.
Su posición espacial determina en cada momento
qué imagen debe formarse. - De un mismo escenario se pueden generar múltiples
imágenes, dependiendo de la posición del
observador. - Una vez situados los elementos que entran en
escena, el paso final (render) consiste en
generar a partir de la composición 3D una imagen
digital 2D visible en una pantalla digital de
computador.
17IMÁGENES SINTÉTICAS
- Elementos geométricos de la escena.
18LUCES E IMÁGENES
- La iluminación no forma parte del proceso de
elaboración geométrico. - Determinan la apariencia del objeto en la escena
(más o menos oscurecido). Además, la textura del
objeto depende de las características de su
superficie en relación con las luces definidas en
la escena. - En síntesis de gráficos, se trabaja con fuentes
de luz monocromáticas, es decir, a una sola
frecuencia pura. Por lo tanto, para reproducir
toda la gama de colores se pueden sumar las
contribuciones de diferentes fuentes o focos de
luz.
19LUCES E IMÁGENES
20MODELO DE CÁMARA SINTÉTICA
- La creación de una imagen por ordenador se lleva
a cabo de la misma forma que lo hace una cámara. - Principios básicos.
- La especificación de los objetos de la escena es
independiente de la especificación del
observador. - La imagen final se genera mediante cálculos
trigonométricos.
21MODELO DE CÁMARA SINTÉTICA
- Sistema de formación de la imagen
22ANIMACIÓN
- Animar es dar vida. Aunque no sólo se reduce al
movimiento de objetos, también puede abarcar
cambios de luz, color, transparencias, etc. - Ampliamente usada en la industria del
entretenimiento, publicidad, educación, etc. La
animación, igualmente, se incorpora en los
modelos de simulación para reproducir fenómenos
físicos. Grandes bases de datos reconstruyen
escenas 3D. - Necesidad de almacenamiento y alta capacidad de
procesamiento. - En la película Titanic se emplearon 400 PCs
conectados en red para realizar los cálculos
necesarios en la generación de las escenas
sintéticas.
23PROBLEMÁTICA
- La complejidad del mundo real (pequeñas
sutilezas) dificulta la obtención de imágenes con
un alto realismo. - Imágenes de alta calidad
- Precisan de hardware específico para obtener los
rendimientos necesarios, con el consiguiente
incremento del coste. - Precisan de una gran capacidad de almacenamiento.
El problema no es almacenarlo en discos duros o
soportes ópticos, sino su distribución en red
(videoconferencia) o su transferencia a memoria
principal.
24PROBLEMÁTICA
- Imágenes de alta calidad
- Los modelos geométricos y de iluminación no son
fiel reflejo de la realidad, es decir, la
correspondencia matemáticas-realidad no siempre
es cierta, más bien se trabaja con aproximaciones
matemáticas de los fenómenos. - El hardware específico es caro, pero además
obliga a que las aplicaciones sean altamente
dependientes del mismo, dificultándose la
normalización.