Computer- und Internetsucht Verloren in virtuellen Welten - PowerPoint PPT Presentation

About This Presentation
Title:

Computer- und Internetsucht Verloren in virtuellen Welten

Description:

... Wirtschaftssimulation Sportspiele Rennspiele Mannschaftsspiele Funsportarten Retrospiele Puzzlespiele Kartenspiele Mahjong Quizspiele Lernspiele ... – PowerPoint PPT presentation

Number of Views:114
Avg rating:3.0/5.0
Slides: 27
Provided by: patrick754
Category:

less

Transcript and Presenter's Notes

Title: Computer- und Internetsucht Verloren in virtuellen Welten


1
Computer- und InternetsuchtVerloren in
virtuellen Welten
  • Patrick Durner
  • Diplom-Pädagoge, Medienpädagoge
  • Fachkraft für Suchtprävention
  • Prop e.V. Freising

2
Übersicht
  1. Stellenwert des Mediums Computer in der
    jugendlichen Lebenswelt
  2. Gründe für den Konsum von Computerspielen
  3. Charakteristika von Computerspielen
  4. Wirkung von Computerspielen
  5. Fazit

3
1. Stellenwert des Mediums Computer in der
jugendlichen Lebenswelt
  • Hilfe bei der Bewältigung von Entwicklungsaufgaben
  • Orientierungshilfe für Identitätsentwicklung
  • Anerkennung
  • Experimentieren mit Rollen und Identitäten
  • Abgrenzung von Erwachsenen

4
Häufigkeit der ComputernutzungQuelle JIM-Studie
2005, www.mpfs.de
5
Medienbeschäftigung in der Freizeit 2005täglich/
mehrmals pro WocheQuelle JIM-Studie 2005,
www.mpfs.de
6
2. Gründe für den Konsum von Computerspielen
7
  • Primäre Aufforderungsreize des Spiels
  • Attraktive Spieltätigkeiten
  • Bekannte Motive
  • Mediale Anbindungen
  • Ansprechende Grafik, Guter Sound
  • Gelungene Animation
  • Insgesamt hohe Präsentationsqualität
  • Primäre Motivationsquellen der Spieler
  • Langeweile vertreiben
  • Ablenkungen
  • Wut rauslassen
  • Erfolgreich sein
  • Spielhandlungen
  • Primäre Spielhandlungen Sich das Spiel
    anschauen,
  • es ausprobieren, Elemente und Regeln verstehen
    lernen
  • Sekundäre Spielhandlungen sich konzentrieren und
  • anstrengen, Stress ertragen, Misserfolgsresistenz
  • ausbilden
  • Zentrale Motive Gelungenes Gefühlsmanagement
  • durch Erfolgsgefühle, Macht, Kontrolle und Flow

Langeweile Vom Spiel geht keine Herausforderung
mehr aus, keinerlei Abwechslung Spielabbruch
Misserfolg Dem Spieler gelingt es nicht, die
Spielanforderungen zu erfüllen daher Spielabbruch
Akkomodation Angleichung der Schemata an das
Spielsystem durch Neuentwicklung oder
Modifikation der Schemata
Assimilation Auswahl und Anwendung der
vorhandenen Wahrnehmungs- und Handlungsschemata
  • Spielsystem
  • Objekte und ihre Funktionen
  • Regeln und Regelsystem
  • Wechselwirkungsprozesse
  • Handlungsmöglichkeiten

Perturbation Spielanforderungen können aktuell
nicht erfüllt werden, die Schemata bringen
keinen Spielerfolg. Es können entstehen
Versagensgefühle, Distress,Wut, Frust, aber auch
die gesteigerte Motivation die
Spielanforderungen zu erfüllen
Flow Aufgehen in der Spieltätigkeit,
Verschmelzen mit dem Spiel (rezeptive
Identifikation, Sensumotorische Synchronisation,
figurale Substituierung, direktionale
Identifikation) Verminderung des Zeitgefühls
8
3. Charakteristika von Computerspielen
  • Genres und deren Eigenheiten
  • Anforderungen
  • Präferenzen

9
Actionspiele
  • Beat em up/ Shoot em up
  • Ego-Shooter
  • Jump n run
  • Third Person Shooter

10
Abenteuerspiele
  • Adventures
  • Rollenspiele
  • MMORPG (Massive Multiplayer Online RolePlay
    Game)

11
Strategiespiele
  • Aufbaustrategie
  • Echtzeit- /Rundenbasiert
  • Wirtschaftssimulation

12
Sportspiele
  • Rennspiele
  • Mannschaftsspiele
  • Funsportarten

13
Retrospiele
  • Puzzlespiele
  • Kartenspiele
  • Mahjong
  • Quizspiele
  • Lernspiele

14
Unterschiedliche Anforderungen
  • Geschicklichkeit
  • Reaktion
  • Konzentration
  • Strategisches Denken
  • Identifikation
  • Ausdauer
  • Geduld

15
SpielpräferenzenQuelle JIM-Studie 2005,
www.mpfs.de
16
4. Wirkung von Computerspielen
  • Besteht eine Suchtgefahr?
  • Gibt es einen Nutzen durch Computerspielen?
  • Macht Computerspielen aggressiv, dumm, fett und
    asozial?

17
Risikogruppen für Internetsucht
  • Menschen ohne Lebenspartner(in)
  • Menschen niedriger sozialer Statusgruppen
  • Arbeitslose, Teilzeitbeschäftigte
  • Männliche Jugendliche zwischen 14-18
  • Quellehttp//userpage.fu-berlin.de/ahahn/autor/c
    harite.pdf

18
Risikofaktoren
  • Störung der Impulskontrolle
  • Mangelndes Selbstwertgefühl
  • Ungefestigte Ich-Strukturen
  • Zwanghafte Züge
  • Neurotische Vermeidungs- und Verdrängungsmechanism
    en
  • Antidepressive Selbstmedikation
  • Quelle http//visor.unibe.ch/WS00/Internet/protok
    olle/internetsucht.pdf

19
Schutzfaktoren gegen Sucht
Kommunikations- fähigkeit
Eigenschaften des Computerspiels/ Internets
Konsum geächtet/ illegal
Droge
Selbstwirksamkeits- erwartung
Mangelnde Verfügbarkeit
Fähigkeit mit Gefühlen gut umzugehen
Kulturelle Faktoren
Psychische Merkmale
Umwelt
Person
Gutes sozialesNetz
Soziale Faktoren
Positives Selbstwertgefühl
Körperliche Merkmale
Personelle Faktoren
Gesellschaftliches Hilfesystem
Unverträglichkeit
Positive Beziehung zu Gleichaltrigen
Sportlichkeit
20
Häufigste Nutzung durch Internetsüchtige
  • Onlinespiele (ohne Geldeinsatz)
  • Kommunikationssysteme (Chat, Foren,..)
  • Downloads (Mp3, Filme, Bilder,..)

21
Kriterien der Abhängigkeit
  • Beschäftigung mit dem Internet (daran denken),
    auch wenn man offline ist
  • Toleranzsteigerung Immer mehr Zeit im Internet
    verbringen um zufrieden zu sein
  • Unfähigkeit den Internet-Gebrauch zu
    kontrollieren
  • Nervosität und Reizbarkeit bei dem Versuch
    Internet-Gebrauch zu reduzieren oder ganz darauf
    zu verzichten
  • Das Internet als Mittel/Weg um vor Problemen zu
    fliehen oder schlechtes Befinden (Hilflosigkeits-
    oder Schuldgefühle, Angst, Depression) zu bessern
  • Verheimlichung des Ausmaßes der Beschäftigung mit
    dem Internet vor der Familie oder Freunden
  • Gefahr oder Verlust von Arbeit, Ausbildungs- oder
    Karrieremöglichkeiten oder zwischenmenschlicher
    Beziehungen wegen der übermäßigen Beschäftigung
    mit dem Internet
  • Weiterführen der übermäßigen Beschäftigung mit
    dem Internet, auch wenn negative Folgen bekannt
    sind
  • Entzugserscheinungen im Offline-Zustand
  • Immer wieder länger Online bleiben als geplant

22
Prävalenzraten
  • 3-6 der Bevölkerung als süchtig zu bezeichnen
  • 7-15 der Bevölkerung gefährdet

23
Häufig diskutierte positive Effekte der
Computernutzung
  • Spielerisches Lernen von Wissen
  • Training der Hand-Auge-Koordination
  • Training der Problemlösedenkens
  • Training der Frustrationstoleranz und des
    Durchhaltevermögens
  • Katharsis
  • Kompensation
  • Kompetenz im allgemeinen Umgang mit Computern
  • Sprachen Lernen durch weltweite Kommunikation

24
Zitat aus der Medienwirkungsforschung
  • For some children, under some conditions, some
    television is harmful. For other children under
    the same conditions, it may be beneficial. For
    most children, under most conditions, most
    television is probably neither harmful nor
    particularly beneficial.Wilbur Schramm

25
Fazit
  • Medienwirkung ist ein multifaktorieller Vorgang
  • Suchtgefahr existiert, aber ebenfalls nur in
    Verbindung mit anderen Faktoren
  • Computer nimmt eigenen Stellenwert in Ausbildung,
    Beruf und Freizeit ein
  • Faszinationskraft des Mediums Computer für
    Jugendliche besonders groß

26
Literatur und Links
  • Kratzer, Silvia Pathologische Internetnutzung
  • http//visor.unibe.ch/WS00/Internet/protokolle/int
    ernetsucht.pdf
  • http//userpage.fu-berlin.de/ahahn/autor/charite.
    pdf
  • http//www.online-sucht.de
  • http//www.medienpaedagogik-online.de/index.html
  • http//www.mpfs.de/
  • http//www.onlinesucht.de/
Write a Comment
User Comments (0)
About PowerShow.com