Title: Computer- und Internetsucht Verloren in virtuellen Welten
1Computer- und InternetsuchtVerloren in
virtuellen Welten
- Patrick Durner
- Diplom-Pädagoge, Medienpädagoge
- Fachkraft für Suchtprävention
- Prop e.V. Freising
2Übersicht
- Stellenwert des Mediums Computer in der
jugendlichen Lebenswelt - Gründe für den Konsum von Computerspielen
- Charakteristika von Computerspielen
- Wirkung von Computerspielen
- Fazit
31. Stellenwert des Mediums Computer in der
jugendlichen Lebenswelt
- Hilfe bei der Bewältigung von Entwicklungsaufgaben
- Orientierungshilfe für Identitätsentwicklung
- Anerkennung
- Experimentieren mit Rollen und Identitäten
- Abgrenzung von Erwachsenen
4Häufigkeit der ComputernutzungQuelle JIM-Studie
2005, www.mpfs.de
5Medienbeschäftigung in der Freizeit 2005täglich/
mehrmals pro WocheQuelle JIM-Studie 2005,
www.mpfs.de
62. Gründe für den Konsum von Computerspielen
7- Primäre Aufforderungsreize des Spiels
- Attraktive Spieltätigkeiten
- Bekannte Motive
- Mediale Anbindungen
- Ansprechende Grafik, Guter Sound
- Gelungene Animation
- Insgesamt hohe Präsentationsqualität
- Primäre Motivationsquellen der Spieler
- Langeweile vertreiben
- Ablenkungen
- Wut rauslassen
- Erfolgreich sein
- Spielhandlungen
- Primäre Spielhandlungen Sich das Spiel
anschauen, - es ausprobieren, Elemente und Regeln verstehen
lernen - Sekundäre Spielhandlungen sich konzentrieren und
- anstrengen, Stress ertragen, Misserfolgsresistenz
- ausbilden
- Zentrale Motive Gelungenes Gefühlsmanagement
- durch Erfolgsgefühle, Macht, Kontrolle und Flow
Langeweile Vom Spiel geht keine Herausforderung
mehr aus, keinerlei Abwechslung Spielabbruch
Misserfolg Dem Spieler gelingt es nicht, die
Spielanforderungen zu erfüllen daher Spielabbruch
Akkomodation Angleichung der Schemata an das
Spielsystem durch Neuentwicklung oder
Modifikation der Schemata
Assimilation Auswahl und Anwendung der
vorhandenen Wahrnehmungs- und Handlungsschemata
- Spielsystem
- Objekte und ihre Funktionen
- Regeln und Regelsystem
- Wechselwirkungsprozesse
- Handlungsmöglichkeiten
Perturbation Spielanforderungen können aktuell
nicht erfüllt werden, die Schemata bringen
keinen Spielerfolg. Es können entstehen
Versagensgefühle, Distress,Wut, Frust, aber auch
die gesteigerte Motivation die
Spielanforderungen zu erfüllen
Flow Aufgehen in der Spieltätigkeit,
Verschmelzen mit dem Spiel (rezeptive
Identifikation, Sensumotorische Synchronisation,
figurale Substituierung, direktionale
Identifikation) Verminderung des Zeitgefühls
83. Charakteristika von Computerspielen
- Genres und deren Eigenheiten
- Anforderungen
- Präferenzen
9Actionspiele
- Beat em up/ Shoot em up
- Ego-Shooter
- Jump n run
- Third Person Shooter
10Abenteuerspiele
- Adventures
- Rollenspiele
- MMORPG (Massive Multiplayer Online RolePlay
Game)
11Strategiespiele
- Aufbaustrategie
- Echtzeit- /Rundenbasiert
- Wirtschaftssimulation
12Sportspiele
- Rennspiele
- Mannschaftsspiele
- Funsportarten
13Retrospiele
- Puzzlespiele
- Kartenspiele
- Mahjong
- Quizspiele
- Lernspiele
14Unterschiedliche Anforderungen
- Geschicklichkeit
- Reaktion
- Konzentration
- Strategisches Denken
- Identifikation
- Ausdauer
- Geduld
15SpielpräferenzenQuelle JIM-Studie 2005,
www.mpfs.de
164. Wirkung von Computerspielen
- Besteht eine Suchtgefahr?
- Gibt es einen Nutzen durch Computerspielen?
- Macht Computerspielen aggressiv, dumm, fett und
asozial?
17Risikogruppen für Internetsucht
- Menschen ohne Lebenspartner(in)
- Menschen niedriger sozialer Statusgruppen
- Arbeitslose, Teilzeitbeschäftigte
- Männliche Jugendliche zwischen 14-18
- Quellehttp//userpage.fu-berlin.de/ahahn/autor/c
harite.pdf
18Risikofaktoren
- Störung der Impulskontrolle
- Mangelndes Selbstwertgefühl
- Ungefestigte Ich-Strukturen
- Zwanghafte Züge
- Neurotische Vermeidungs- und Verdrängungsmechanism
en - Antidepressive Selbstmedikation
- Quelle http//visor.unibe.ch/WS00/Internet/protok
olle/internetsucht.pdf
19Schutzfaktoren gegen Sucht
Kommunikations- fähigkeit
Eigenschaften des Computerspiels/ Internets
Konsum geächtet/ illegal
Droge
Selbstwirksamkeits- erwartung
Mangelnde Verfügbarkeit
Fähigkeit mit Gefühlen gut umzugehen
Kulturelle Faktoren
Psychische Merkmale
Umwelt
Person
Gutes sozialesNetz
Soziale Faktoren
Positives Selbstwertgefühl
Körperliche Merkmale
Personelle Faktoren
Gesellschaftliches Hilfesystem
Unverträglichkeit
Positive Beziehung zu Gleichaltrigen
Sportlichkeit
20Häufigste Nutzung durch Internetsüchtige
- Onlinespiele (ohne Geldeinsatz)
- Kommunikationssysteme (Chat, Foren,..)
- Downloads (Mp3, Filme, Bilder,..)
21Kriterien der Abhängigkeit
- Beschäftigung mit dem Internet (daran denken),
auch wenn man offline ist - Toleranzsteigerung Immer mehr Zeit im Internet
verbringen um zufrieden zu sein - Unfähigkeit den Internet-Gebrauch zu
kontrollieren - Nervosität und Reizbarkeit bei dem Versuch
Internet-Gebrauch zu reduzieren oder ganz darauf
zu verzichten - Das Internet als Mittel/Weg um vor Problemen zu
fliehen oder schlechtes Befinden (Hilflosigkeits-
oder Schuldgefühle, Angst, Depression) zu bessern
- Verheimlichung des Ausmaßes der Beschäftigung mit
dem Internet vor der Familie oder Freunden - Gefahr oder Verlust von Arbeit, Ausbildungs- oder
Karrieremöglichkeiten oder zwischenmenschlicher
Beziehungen wegen der übermäßigen Beschäftigung
mit dem Internet - Weiterführen der übermäßigen Beschäftigung mit
dem Internet, auch wenn negative Folgen bekannt
sind - Entzugserscheinungen im Offline-Zustand
- Immer wieder länger Online bleiben als geplant
22Prävalenzraten
- 3-6 der Bevölkerung als süchtig zu bezeichnen
- 7-15 der Bevölkerung gefährdet
23Häufig diskutierte positive Effekte der
Computernutzung
- Spielerisches Lernen von Wissen
- Training der Hand-Auge-Koordination
- Training der Problemlösedenkens
- Training der Frustrationstoleranz und des
Durchhaltevermögens - Katharsis
- Kompensation
- Kompetenz im allgemeinen Umgang mit Computern
- Sprachen Lernen durch weltweite Kommunikation
24Zitat aus der Medienwirkungsforschung
- For some children, under some conditions, some
television is harmful. For other children under
the same conditions, it may be beneficial. For
most children, under most conditions, most
television is probably neither harmful nor
particularly beneficial.Wilbur Schramm
25Fazit
- Medienwirkung ist ein multifaktorieller Vorgang
- Suchtgefahr existiert, aber ebenfalls nur in
Verbindung mit anderen Faktoren - Computer nimmt eigenen Stellenwert in Ausbildung,
Beruf und Freizeit ein - Faszinationskraft des Mediums Computer für
Jugendliche besonders groß
26Literatur und Links
- Kratzer, Silvia Pathologische Internetnutzung
- http//visor.unibe.ch/WS00/Internet/protokolle/int
ernetsucht.pdf - http//userpage.fu-berlin.de/ahahn/autor/charite.
pdf - http//www.online-sucht.de
- http//www.medienpaedagogik-online.de/index.html
- http//www.mpfs.de/
- http//www.onlinesucht.de/