Proseminar Computer Graphics WS 2005/06 - PowerPoint PPT Presentation

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Proseminar Computer Graphics WS 2005/06

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Proseminar Computer Graphics WS 2005/06 Enviroment & Normal Mapping – PowerPoint PPT presentation

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Title: Proseminar Computer Graphics WS 2005/06


1
Proseminar Computer GraphicsWS 2005/06
  • Enviroment Normal Mapping

2
Übersicht
  • Motivation
  • Normal Mapping
  • Grundlagen
  • Beispiele
  • Enviroment Mapping
  • Grundlagen
  • Verfahren
  • Beispiele
  • Zusammenfassung

3
Übersicht
  • Motivation
  • Normal Mapping
  • Grundlagen
  • Beispiele
  • Enviroment Mapping
  • Grundlagen
  • Verfahren
  • Beispiele
  • Zusammenfassung

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Motivation
  • Ziel realistisches Bild geringe Rechenzeit
  • Idee
  • detailreiche Darstellung von polygonreichen
    Objekten durch polygonarme Objekte? Normal
    Mapping
  • Spiegelungen über Texture Mapping, anstatt über
    Ray-Tracing / Radiosity darstellen? Enviroment
    Mapping

5
Motivation
6
Motivation
7
Übersicht
  • Motivation
  • Normal Mapping
  • Grundlagen
  • Beispiele
  • Enviroment Mapping
  • Grundlagen
  • Verfahren
  • Beispiele
  • Zusammenfassung

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Normal Mapping - Grundlagen
  • Früher
  • Color Map (mit Shading Information)
  • Color Light Map
  • Color Height Map
  • Heute
  • Color Normal Map
  • Color Displacement Map

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Normal Mapping - Grundlagen
  • Erstellung der Normalmap aus dem polygonreichen
    Modell
  • Speicherung der Normalen des Modells in der
    Normalmap
  • X-, Y-, Z- Richtung der Normalen werden als RGB
    Werte in jedem Pixel abgelegt
  • z.B. 0 Rotanteil,100 Grünanteil und 50
    Blauanteil entsprechen dem Normalenvektor (-1, 1,
    0)
  • Bei NormalmapsBlauanteil gt50

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Normal Mapping - Grundlagen
  • Texturierung des polygonarmen Modells mit der
    Normalmap
  • Die Normalmap moduliert die Normalen des
    Modells? Modell täuscht komplexe Geometrie vor
  • Beleuchtungsberechnungen über die perturbierten
    Normalen

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Normal Mapping - Grundlagen
  • Realisierung von Normal Mapping in OpenGL
  • Normal Map wird einer Geometrie zugewiesen
  • Berechnung der neuen Normalen über die Normal Map
    und die Normalen der Geometrie
  • Beleuchtung über Per-Pixel-Lighting (Pixel-Shader)

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Normal Mapping - Grundlagen
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Normal Mapping - Beispiele
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Normal Mapping - Beispiele
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Normal Mapping - Beispiele
16
Normal Mapping - Beispiele
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Übersicht
  • Motivation
  • Normal Mapping
  • Grundlagen
  • Beispiele
  • Enviroment Mapping
  • Grundlagen
  • Verfahren
  • Beispiele
  • Zusammenfassung

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Enviroment Mapping - Grundlagen
  • Darstellung von Reflexionen an Objekten durch
    Texturen
  • Sichtstrahl wird wie beim Raytracing über die
    Oberflächennormale gespiegelt
  • Verschiedene Parametrisierungsformen der
    Enviroment Map
  • Blinn/Newell
  • Sphere
  • Cube
  • Paraboloid

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EM Sphere Mapping
  • Die Spheremap entspricht der, an einer perfekten
    Kugel gespiegelten, Umgebung aus einer bestimmten
    Perspektive
  • Der Bereich hinter der Kugel wird zu einer
    Singularität, und wird am Rand der Spheremap
    dargestellt

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EM Sphere Mapping
  • Vorteile
  • nur eine Singularität (Blinn/Newell zwei)
  • fast in jeder Hardware unterstützt
  • sehr schnelles Verfahren
  • nur eine Textur wird benötigt
  • Nachteile
  • nicht uniform (perspektivenunabhängig)
  • Verzerrungen

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EM Cube Mapping
  • Verwendung bei der Spiegelung an Objekten nahe
    dem Bildmittelpunkt
  • Die Szene wird in 6 Texturen gespeichert
  • Aufteilung der Szene in 6 Bildbereiche
  • rendern der Szene aus dem Objektmittelpunkt
    entlang der Achsen mit einem Öffnungswinkel von
    90
  • Bild in Textur abspeichern

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EM Cube Mapping
  • Die Cubemap wird auf die Innenseite eines Würfels
    um das Objekt gelegt, an dem gespiegelt werden
    soll
  • Ein Strahl vom Auge des Betrachters wird
    entsprechend des Einfallswinkels zur
    Flächennormale reflektiert
  • Die Reflexionsstrahlen bestimmen den
    darzustellenden Pixel der Cubemap auf dem Objekt

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EM Cube Mapping
  • Vorteile
  • keine Singularität
  • schnelles Verfahren
  • uniform
  • Nachteile
  • Verzerrungen bei zunehmendem Abstand von
    Objektmittelpunkt zu Weltmittelpunkt

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EM - Cube Mapping
  • Realisierung von Cube Mapping in OpenGL
  • Es werden 6 Aufnahmen vom Szenenmittelpunkt aus
    gemacht, und in der Cubemap abgespeichert
  • Man setzt die Textur Variablen entsprechend, und
    bindet die Cubemap-Textur an das spiegelnde Objekt

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EM Beispiele
  • Statische Cube Map

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EM Beispiele
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EM Beispiele
  • Beispiel für eine nicht-statische Cube Map

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Übersicht
  • Motivation
  • Normal Mapping
  • Grundlagen
  • Beispiele
  • Enviroment Mapping
  • Grundlagen
  • Verfahren
  • Beispiele
  • Zusammenfassung

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Zusammenfassung
  • Normal und Enviroment Mapping erzielen sehr hohen
    Realismus zu sehr geringem Rechenaufwand.

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Quellen
  • http//wwwcg.in.tum.de/Teaching/FA2003/Workouts/bo
    sch/Vortrag.zip
  • http//members.shaw.ca/jimht03/normal.html
  • http//developer.nvidia.com/page/home.html
  • ID Software, Raven Software Quake 4

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Fragen?!
  • Danke für ihre Aufmerksamkeit.
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