Title: Diapositiva 1
1TEMA 1
LUZ Y SISTEMA VISUAL HUMANO
INTRODUCCIÓN AL PROCESADO DE IMAGEN
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- LUZ ? Es la radiación electromagnética que
estimula la respuesta visual humana. - Ocupa una región en el espectro entre 389 nm y
780 nm.
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- Distribución de energía de una onda
electromagnética que atraviesa un cierto plano
espacial C(x,y,t,?) (flujo radiante). - Si consideramos un punto fijo (x,y), y un
instante dado, t - C(x,y,t,?) ? C(?) (flujo radiante por longitud
de onda)
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- Magnitudes asociadas a C(?)
- ? Magnitudes radiométricas.
- Se definen independientemente del observador.
- Magnitudes relacionadas con el sistema visual
humano - ? Magnitudes fotométricas.
- Dependen del observador.
- La percepción humana de la luz se describe
habitualmente en términos de - Brillo Cantidad de luz percibida
- Tinte Color (rojo, verde)
- Saturación Viveza del color
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- Las contribuciones que C(?1) y C(?2) aportan a
la percepción del brillo por un observador son en
general bastante diferentes para - ?1? ?2, incluso aunque C(?1)C(?2)
- ? Una simple integral de C(?) sobre ? no se
relaciona de manera adecuada con la percepción
del brillo. - Fotometría Ciencia que relaciona el brillo
percibido por un observador con la energía
radiante. - Cantidad fotométrica básica Luminancia.
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1.2- COLORIMETRÍA
- Utilización del color para visualización de
imágenes - Más agradable
- Permite apreciar más información visual
- Formas de mezclar colores ? Representación de un
color como suma de colores primarios
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- Poder transmisor de un filtro a una longitud de
onda ? Cociente entre la intensidad de luz que
transmite y la que incide (T?). - Al pasar la luz por un filtro, se atenúa la
intensidad a ciertas longitudes de onda ? Se
sustrae parte de la luz. - De este modo se obtienen los
- pigmentos, es decir, las pinturas.
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- Superposición, sobre una pantalla blanca, de
luces coloreadas S1 y S2. - Luz roja más luz amarilla ? Vemos luz naranja
(en realidad, un análisis espectral indicaría luz
roja y luz amarilla, pero la sensación es de
color naranja). - Para la obtención de cualquier color del
espectro por el método aditivo se requiere la
aportación de 3 - componentes, que llamamos colores
- Primarios (R, G, B).
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- Toda sensación de color se puede obtener por
suma de tres fuentes S1, S2 y S3, de colores que
llamamos primarios (Maxwell y Grassmann).
Grassmann formuló 3 leyes al respecto - Trivarianza Un color cualquiera X, de
luminancia L, se puede igualar mediante tres
luminancias R, G, B, o cantidades adecuadamente
dosificadas de tres luces RGB. - X RPR GPG BPB
- Luminancia La luminancia de X es la suma de las
luminancias de sus componentes.
LX LR LG
LB - Proporcionalidad Si se multiplican ambos
miembros de la Eq. 1, la igualdad no se altera
a X a RPR
a GPG a BPB - Aditividad La luminancia del color resultante
de una mezcla de colores es la suma de sus
primarios. - LX LR LG LB
- LY LR LG LB
? LZLXLY(LRLR)(LGLG)(LBLB)
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1.2.4- DETERMINACIÓN DE COEFICIENTES. EL
COLORÍMETRO
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- La luz X se puede representar como un vector con
componentes RGB - C1 R1 G1 B1
- El módulo del vector OC1 nos da la luminancia del
color.
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- Si nos movemos en un plano en el que la
luminancia (módulo del vector OC1) sea constante,
y sólo nos interesan las diferencias de matiz,
nos basta con dos parámetros para determinar el
color - Basta con conocer dos de las coordenadas
reducidas (la tercera se obtiene por diferencia).
Se han adoptado r y g como parámetros de este
sistema.
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- El plano formado por las dos componentes se
conoce como carta rg - Blanco (1/3, 1/3)
- Rojo (1,0)
- Hay tonos que no se pueden obtener en el
colorímetro como suma de colores RGB. Hay que
poner una luz al otro lado, lo que daría lugar a
valores negativos en la carta rg.
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1.2.6- COMPONENTES TRICROMÁTICAS INTERNACIONALES
- Para que todo color se halle representado por un
punto en el primer cuadrante, el CIE reformó el
sistema de parámetros r, g y b adoptando ciertas
funciones lineales de ellos a las que llamó x, y,
z. - Esto equivale a tomar nuevos patrones primarios
ficticios que cumplían con las condiciones
requeridas, X, Y, Z. - donde x y z 1, por lo que basta conocer x e
y. - Las coordenadas x, y calculadas para todos los
- colores del espectro conforman una gráfica
llamada - curva lugar del espectro, que representa la
frontera - de todos los colores reales existentes.
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30 31Cubo RGB
32Línea de Gradiente Neutro
33Líneas de Gradiente Primario-secundario
34Plano de colores primarios
35Límites de saturación
36Color RGB
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38- How to describe color? - We have several
possibilities - 1. Make a table of colors, e.g. Munsell
color-order system. - 2. Assign names to colors, e.g.
Light-Goldenrot-Yellow, Medium-Spring-Green, etc. - 3. Produce colors by some process Artists speak
about the following variations of pure pigments - TINTS (means adding white),
- SHADES (means adding black),
- and TONES (means adding a combination of
both). - Consequently colored light has following
quantities associated - HUE (corresponding to pure pigment)
- SATURATION (i.e. distance from gray of equal
intensity) - LIGHTNESS (i.e. perceived intensity of a
reflecting object) - or BRIGHTNESS (i.e. perceived intensity of
light emitting object).
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SISTEMA VISUAL HUMANO
EL OJO
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- En la retina existen dos tipos de células
fotosensibles - Conos Responsables de la visión del color
(visión fotópica). Se cree que hay tres tipos de
conos, sensibles al rojo, verde y azul
respectivamente. Dada la forma de conexión de las
terminaciones nerviosas que van al cerebro, son
responsables de la definición espacial. - Bastoncitos Se concentran en zonas alejadas de
la fóvea. Responsables de la visión escotópica
(visión a bajos niveles de intensidad). No son
sensibles al color.
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SISTEMA DE VISIÓN HUMANA DIAGRAMA DE BLOQUES
LPF (Espacial)
log
BPF (Espacial)
LPF (temp)
Apertura finita del ojo
Leyes de Weber
Inhibición lateral (bandas de Match)
Frecuencia de fusión y rendición de movimiento
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RESPUESTA DEL SISTEMA VISUAL HUMANO
- Iluminación de la retina Para una escena con un
determinado brillo Y, existe una relación entre
el brillo real de la imagen y la iluminación
producida en la retina - E K Y Sp
- La cantidad de luz que llega a la retina depende
de de la apertura de la pupila, que a su vez
depende del nivel de luz ambiente existente. - Agudeza visual Es la capacidad de distinguir
objetos muy pequeños. Para el experimento clásico
de alternar líneas negras y blancas, la agudeza
se define como - V 1 / a
- donde a es el poder separador de alfa, es decir,
el ángulo para el que el ojo comienza a
distinguir las líneas blancas de las negras. El
valor medio para el ojo humano es de a 1 min.
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1.3.2- RESPUESTA DEL SISTEMA VISUAL HUMANO
- Umbrales diferencia de luminancia. Sensibilidad
al contraste La respuesta del ojo a los cambios
de intensidad de iluminación es no lineal. - Experimentos de Weber.
- 1er experimento
-
- El momento en que la diferencia ?I comienza a
ser percibida depende de I. La tasa ?I /I
(fracción de Weber) es prácticamente constante (
0.02) para un alto rango de intensidades.
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1.3.2- RESPUESTA DEL SISTEMA VISUAL HUMANO
- 2º experimento
-
- El rango es que la fracción de Weber permanece
constante se reduce considerablemente. Sin
embargo, la envolvente de las curvas es
equivalente a la curva del primer experimento.
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1.3.2- RESPUESTA DEL SISTEMA VISUAL HUMANO
- Umbral diferencia de crominancia. Fijamos un
color C con una luminancia fija, y vamos variando
su color, C ?C, hasta que percibamos un cambio
de color. Si representamos en la carta cromática
los umbrales de variación de cada color,
obtenemos las elipses de Mac Adam los umbrales
no son iguales para todos los colores.
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1.3.2- RESPUESTA DEL SISTEMA VISUAL HUMANO
- Flicker (parpadeo). Iluminamos una escena con
destellos de luz con una frecuencia de N
destellos por segundo. Si N es pequeño, los
destellos se aprecian separados. Si aumenta la
frecuencia, aparece un fenómeno denominado
flicker o parpadeo, muy molesto. Si seguimos
aumentando esta frecuencia (frecuencia crítica de
flicker), se aprecia como luz continua. La
frecuencia crítica de flicker depende de la
intensidad, y va de 37 a 100 Hz. - En cine se suelen utilizar 24 imágenes por
segundo (cada fotograma se repite dos veces),
logrando una frecuencia de 48 fotogramas por
segundo. - Sensación de movimiento. El número de imágenes
que se deben presentar al espectador para que el
movimiento aparezca de manera continua deber se
mayor que 15. No confundir con el flicker.
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